Autore Topic: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!  (Letto 3892 volte)

Leonardo

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[link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
« Risposta #15 il: 2010-09-18 18:52:32 »
Io non ho avuto la stessa impressione, Vittorio. Soprattutto le parti enfatizzate in corsivo invitano il master a prestare particolare attenzione a non deprotagonizzare i giocatori (per dirla in termini moderni) che è esattamente il punto che viene sottolineato negli articoli linkati da Moreno. Tra l'altro da nessuna parte leggo il suggerimento di usare il sistema per creare una storia appassionante. Si parla solo di character interaction e del divertimento che può derivare inserendo anche le trame tra le varie fazioni. E anche qui viene sottolineato che il master deve limitarsi a pianificare la reazione dei PNG alle azioni dei PG senza mai forzare il corso degli eventi verso un finale predeterminato. Se vogliamo, Moldvay in quel modulo costruisce un esempio di quello che oggi è chiamato un "sandbox". Se confronti il B4 con alcuni dei passaggi contenuti nel modulo B7 - Rahasia di T. Hickmann (dove alcuni incontri prevedono che il nemico fugga senza che i PG possano fermarlo o che i PG siano automaticamente catturati) ti accorgi subito della differenza di impostazione.

Moreno Roncucci

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[link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
« Risposta #16 il: 2010-09-18 21:13:10 »
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]Se confronti il B4 con alcuni dei passaggi contenuti nel modulo B7 - Rahasia di T. Hickmann (dove alcuni incontri prevedono che il nemico fugga senza che i PG possano fermarlo o che i PG siano automaticamente catturati) ti accorgi subito della differenza di impostazione.


E' impressionante pensare all'influenza che ha avuto Tracy Hickman sull'evoluzione dell'hobby.

Pensate ai primi moduli basati su una "storia", quelli ancora acclamati come "classici", magari in contrapposizione ai semplici (e un po' assurdi) dungeon crawl di Gygax.

A parte Rahasia, che non è molto ricordato, tutti citeranno il ciclo del "Deserto della Desolazione" (il primo antesignano di quello che verrà), e poi i famosi "Ravenloft" e "Dragonlance".

Li ha scritti tutti Hickman, con la collaborazione in alcuni di Margaret Weis e in alcuni della moglie Laura Hickman.

Moduli che hanno avuto un impatto incredibile nel mondo dei gdr (e oltre: i romanzi di Dragonlance hanno venduto molto di più dei manuali base di D&D). Da una parte mostrando che un gran numero di giocatori voleva giocare STORIE, non meri dungeon crawl. Dall'altra accontentando questo desiderio con dei veri e propri railroad.

Gran parte di quei moduli sono storie già scritte in cui i personaggi dei giocatori seguono parti già scritte.  Emblematico il finale de "il deserto della desolazione" (che ho cambiato totalmente quando l'ho giocato io perchè già allora mi rendevo conto di che insulso finale fosse): dopo aver affrontato una serie di dungeon per arrivare a trovare la maniera di sconfiggere il Genio che sta devastando il deserto circostante, i PC trovano l'antico avversario del Genio. Che procede a dargli doni di oggetti magici, gli dice "ecco i vostri oggettini, adesso ragazzini fatemi lavorare" (vabbè, non proprio così, ma il senso è quello), e poi procede ad combattere un epica battaglia contro l'arcinemico, salvando il mondo, mentre i PC stanno a guardare...

Verrebbe da dire "perchè non scrivi dei romanzi allora invece di moduli di D&D?", ma effettivamente, è quello che Hickman ha fatto dopo pochi anni, lasciando la TSR nel 1987 e diventando uno scrittore a tempo pieno.

Il problema era che aveva dato vita ad una formula (la storia prefissata su cui condurre i giocatori come buoi con l'anello al naso) che in breve tempo divenne quasi onnipresente (la seconda edizione di AD&D la dava per scontata). Anche perchè, economicamente, conveniva parecchio a chi aveva bisogno di sfornare nuove "puntate" a getto continuo...
« Ultima modifica: 2010-09-18 21:14:15 da Moreno Roncucci »
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #17 il: 2010-09-20 12:05:10 »
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[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Che intendi per gioco più o meno regolato? Perchè io ricordo di averci provato a fare il gioco "regolato" ma poi, quando vuoi un minimo di storia col physical engine, ti devi arrangiare con il parpuzio. Non sono nemmeno sicuro di esserci riuscito le prime volte quando giocavano D&D come un boardgame dungeon crawaling, a fare qualcosa che non fosse parpuzio.


Senza deragliare troppo il topic, per "gioco regolato" intendo "gioco esplicitamente regolato", in cui è chiaro cosa "si può" e cosa "non si può" fare.
Tutto questo per tornare alla mia tesi/impressione: che il problema numero uno di parpuziare è che i giocatori non hanno chiaro cosa "si può" e cosa "non si può", cosa che imparano con un lungo e penoso trial-and-error sui gusti del GM.

Nel dungeon crawl il GM ha amplissima discrezionalità sulle cose che sono meno centrali, se una spada fa sempre il suo d8 di danno e lo scheletro "normale" ha sempre 1d8+2 H.P., quello è, e nessuno si sente "fregato".
Se il patto "il GM regola la difficoltà" è esplicito, la faccenda tende a funzionare molto, molto meglio. (e se non mi sono spiegato, pazienza, ci riprovo ^_^; )
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

[link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
« Risposta #18 il: 2010-09-20 17:57:53 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Senza deragliare troppo il topic, per "gioco regolato" intendo "gioco esplicitamente regolato", in cui è chiaro cosa "si può" e cosa "non si può" fare.
Tutto questo per tornare alla mia tesi/impressione: che il problema numero uno di parpuziare è che i giocatori non hanno chiaro cosa "si può" e cosa "non si può", cosa che imparano con un lungo e penoso trial-and-error sui gusti del GM.

Vero.Aggiungerei anche che il problema dei tradizionali è proprio quello: quando si tirano i dadi? Cosa posso fare come master o come giocatore? Ed è un problema che aumenta nel tempo, quando dall'OD&D si passa a versioni più "evolute" del tradizionale. Da questo nasce parpuzio: quando col tradizionale ci vuoi fare le "storie".

Proprio su questo argomento ho trovato nel blog di John Harper una sua interessante osservazione (non è recente): "When do you roll dice?"
In quel contesto usa la sua intuizione per trattare un altro argomento.. ma questo non è il punto. Il punto è che se chiedi ad un giocatore tradizionale "quando si tirano i dadi?", non saprà risponderti.. se non con un incerto.. beh, quando lo dice il GM.
Infatti, nei primi D&D, quando il dungeon crawl era l'obbiettivo principale, non era difficile capire quando tirare o meno i dadi: prova a chiederlo oggi ad un giocatore di VampiriTM o D&D3.X :-)


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[cite]Autore: Leonardo[/cite]Se confronti il B4 con alcuni dei passaggi contenuti nel modulo B7 - Rahasia di T. Hickmann (dove alcuni incontri prevedono che il nemico fugga senza che i PG possano fermarlo o che i PG siano automaticamente catturati) ti accorgi subito della differenza di impostazione.

Ah beh si, me la ricordo bene la B7.. e con profondo ed intimo orrore personale!
Lord Zero - (Domon Number 0)

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