[cite]Autore: Leonardo[/cite]Se confronti il B4 con alcuni dei passaggi contenuti nel modulo B7 - Rahasia di T. Hickmann (dove alcuni incontri prevedono che il nemico fugga senza che i PG possano fermarlo o che i PG siano automaticamente catturati) ti accorgi subito della differenza di impostazione.
E' impressionante pensare all'influenza che ha avuto
Tracy Hickman sull'evoluzione dell'hobby.
Pensate ai primi moduli basati su una "storia", quelli ancora acclamati come "classici", magari in contrapposizione ai semplici (e un po' assurdi) dungeon crawl di Gygax.
A parte Rahasia, che non è molto ricordato, tutti citeranno il ciclo del "Deserto della Desolazione" (il primo antesignano di quello che verrà), e poi i famosi "Ravenloft" e "Dragonlance".
Li ha scritti tutti Hickman, con la collaborazione in alcuni di Margaret Weis e in alcuni della moglie Laura Hickman.
Moduli che hanno avuto un impatto incredibile nel mondo dei gdr (e oltre: i romanzi di Dragonlance hanno venduto molto di più dei manuali base di D&D). Da una parte mostrando che un gran numero di giocatori voleva giocare STORIE, non meri dungeon crawl. Dall'altra accontentando questo desiderio con dei veri e propri railroad.
Gran parte di quei moduli sono storie già scritte in cui i personaggi dei giocatori seguono parti già scritte. Emblematico il finale de "il deserto della desolazione" (che ho cambiato totalmente quando l'ho giocato io perchè già allora mi rendevo conto di che insulso finale fosse): dopo aver affrontato una serie di dungeon per arrivare a trovare la maniera di sconfiggere il Genio che sta devastando il deserto circostante, i PC trovano l'antico avversario del Genio. Che procede a dargli doni di oggetti magici, gli dice "ecco i vostri oggettini, adesso ragazzini fatemi lavorare" (vabbè, non proprio così, ma il senso è quello), e poi procede ad combattere un epica battaglia contro l'arcinemico, salvando il mondo, mentre i PC stanno a guardare...
Verrebbe da dire "perchè non scrivi dei romanzi allora invece di moduli di D&D?", ma effettivamente, è quello che Hickman ha fatto dopo pochi anni, lasciando la TSR nel 1987 e diventando uno scrittore a tempo pieno.
Il problema era che aveva dato vita ad una formula (la storia prefissata su cui condurre i giocatori come buoi con l'anello al naso) che in breve tempo divenne quasi onnipresente (la seconda edizione di AD&D la dava per scontata). Anche perchè, economicamente, conveniva parecchio a chi aveva bisogno di sfornare nuove "puntate" a getto continuo...