Io ho iniziato a fare il GM con la peggiore edizione di (A)D&D mai pubblicata, AD&D 2th edition: mal playtestata (diciamo pure non playtestata), confusa, e impregnata della filosofia del "anche se non funziona, c'è la regola zero, se sei un bravo master la sistemi". Con "consigli per il GM" contraddittori e spesso, con il senno di poi, completamente sbagliati.
Quindi sono abituato ad leggere "consigli" su come fare il GM a D&D che spaziano fra il ridicolo e il masochistico.
Però, all'epoca davvero c'era solo le pubblicazioni "ufficiali" (manuali, moduli, riviste, etc.) a dirci come giocare, e questi avevano come linea guida il farci comprare più manuali più che giocare meglio.
Oggi, Internet permette di parlare meglio da GM a GM, e anche su D&D si trovano articoli con consigli che, se li avessi seguiti (o anche solo letti) all'epoca, mi avrebbero risparmiato un sacco di errori (e mica solo a me...). Come questa serie di articoli sui "compiti del GM" di Alexander Macris
Check for Traps: Master of the Game qoote:
One common name for a DM is "Storyteller," a legacy of White Wolf's Storyteller RPG system. Unfortunately, I believe White Wolf did the profession of DM an incalculable harm when it said that a person running one of their popular games was called a "Storyteller." It's a name that suggests that your primary role will be telling a story, and this mantra created an entire generation of gamers who sneered at preparation, judging, and game mechanics and viewed their chief job as improvisational literature. The result: at best, melodramatic amateur theatre. At worst, entire groups turned off by a not-game with no rules.Check for Traps: Judging the Game Quote:
The gamemaster has many responsibilities, but guaranteeing that players have fun isn't one of them.Check for Traps: It’s Not Your Story questo soprattutto avrei dovuto leggerlo vent'anni fa, e dovrebbe leggerlo ogni GM di giochi "tradizionali" Quote=
by focusing on objective rules, honest dice, and player choice, you maximize the fun for your players in the long termOvviamente, non tutti questi consigli vanno bene una volta abbandonato D&D (e in genere tutti i giochi "tradizionali" costruiti sulla stessa falsariga, da CoC a Amber a Vampire). Il metodo consigliato nel terzo articolo come alternativa al railroading mi scoraggerebbe dal fare il GM oggi, per il lavoro che comporta e l'alta probabilità che vada sprecato.
Ma se i giocatori di giochi più evoluti queste cose le sanno già (o non hanno bisogno di saperle), leggere questi articoli anche oggi farebbe bene a molti GM "tradizionali" che magari non hanno mai nemmeno pensato che il loro ruolo non fosse "creare la storia" (e sono tanti, a giudicare dai commenti oltraggiati a quegli articoli... ;-)