Intervengo (spero) brevemente.
Premessa: La sospensione dell'incredulità è qualcosa che è riferito -strettamente- alla parte narrativa e descrittiva di un testo.
http://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief
Suspension of disbelief or "willing suspension of disbelief" is a formula for justifying the use of fantastic or non-realistic elements in literature. It was put forth in English by the poet and aesthetic philosopher Samuel Taylor Coleridge, who suggested that if a writer could infuse a "human interest and a semblance of truth" into a fantastic tale, the reader would suspend judgment concerning the implausibility of the narrative.
Quindi applicata ad un GdR, la Suspension of Disbelief riguarderebbe strettamente quegli aspetti del Setting che sono identificabili come "fantastici".
Non è quindi un grado di verosimiglianza dei fatti di fiction.
C'è Questo è un errore di fondo che nel GdR è stato assunto per vero, probabilmente sempre a causa dei 10 anni di WoD che ci siamo subiti e del fatto che gli Storyteller si credessero dei Registi da Oscar.
A dire il vero gli errori sono due.
L'altro è che la Suspension of Disbelief (o per dirla con le parole di Coleridge) la "volontà di sospendere l'incredibiltà" è in realtà uno strumento nelle mani del FRUITORE e non del regista, come suddette persone pensano.
The phrase "suspension of disbelief" came to be used more loosely in the later 20th century, often used to imply that the onus was on the reader, rather than the writer, to achieve it. It might be used to refer to the willingness of the audience to overlook the limitations of a medium, so that these do not interfere with the acceptance of those premises. According to the theory, suspension of disbelief is a quid pro quo: the audience tacitly agrees to provisionally suspend their judgment in exchange for the promise of entertainment. These fictional premises may also lend to the engagement of the mind and perhaps proposition of thoughts, ideas, art and theories.
Il problema del GdR esiste in 2 punti.
1. Se accettiamo di usare il BM come strumento di analisi dell'attività ruolistica, dobbiamo fare i conti con il Principio di Lumpley (il System è il mezzo con cui i giocatori al tavolo si accordano sui fatti che avvengono nella fiction).
2. Questa divisione tra autore e fruitore non è così netta come nelle altre arti rappresentative.
Il
punto uno, sebbene il più difficile da accettare, è in realtà il più semplice. La veridicità dei fatti è data dal System.
Quindi verrebbe da pensare che il grado di Suspension of Disbelief sia una delle tante House Rules che un tavolo mette in essere durante le giocate.
Vi spiego perché secondo me non è così.
Assunto 1:
La Suspension of Disbelief è una posizione personale di ogni giocatore che "decide", consciamente o inconsciamente, di sospendere il giudizio di veridicità di un fatto che gli viene narrato. Non è una cosa misurabile, né tantomeno comunicabile. Rientra nel campo delle "sensazioni" (per meglio dire delle
Epoché, ma diventa troppo complesso inserire qui una spiegazione; lascio il termine per i curiosi e i fans di Wikipedia)
Assunto 2:
La Suspension of Disbelief non è sempre necessaria al fine di raggiungere un divertimento personale. Pensa a film o rappresentazioni del genere demenziale e grottesco, come Space Balls, dove ci sono spesso scene in cui la narrazione "esce" dallo schermo, tipo durante il combattimento tra il protagonista e Casco Nero, dove vengono uccisi un cameraman e un tecnico del suono.
L'Assunto 1 ci porta alla conclusione che non si può trattare di System, perché altrimenti TUTTI al tavolo dovrebbero essere soggetti a tale applicazione del System e accettarne le conseguenze. Questo, empiricamente parlando, non avviene.
L'Assunto 2 è quello più interessante, perché ci dice che
non è sempre vero che la Suspension of Disbelief rende migliore la fiction, ma lo fa solamente quando il COLOR lo richiede.
Conclusione 1: La Suspension of Disbelief non è un validatore di instanze di gioco, ma è semmai uno strumento per mantenere il Color. Importantissimo, chiaramente, dato che RPG Begins with Color, ma allo stesso tempo NESSUNO al tavolo può permettersi di dire "questa cosa non la fai perché altrimenti violi la Suspension of Disbelief!", è una castroneria, sarebbe come dire "questa cosa non la fai perché non è abbastanza Cyberpunk!". Risposta: "ma che cazzo stai dicendo, idiota"
Punto due: quello più prettamente estetico (nel senso di Filosofia Estetica).
La Suspension of Disbelief funziona da "delega di fiducia": lo spettatore delega l'autore e il regista del suo divertimento e accetta di sospendere il suo giudizio in cambio della conferma delle aspettative di divertimento.
Al cinema è facile: pago il biglietto, mi convinco che guardo una cosa "ben fatta", sospendo il giudizio sul fatto che esistano davvero dei robot senzienti, mi godo Transformers.
In questo caso, devo anche sospendere il giudizio sul fatto che una lamiera di acciaio possa davvero spezzetarsi a quel modo, ma fa parte del "robot senziente".
Il problema nel GdR, soprattutto in quelli ad autorità narrativa distribuita, è che in ogni momento della giocata, la posizione
autore->regista->pubblico (schema nel quale le "->" sono gli attori) CAMBIA, in continuazione.
Quindi un singolo giocatore si può trovare in una scena a dover sospendere la sua incredulità e in quella dopo a essere colui che inserisce elementi che potrebbero invece distruggerla.
A mio modo di vedere la cosa, è ancora una volta il Color che funziona da filtro in questo senso.
Dobbiamo ricordarci che la Suspension of Disbelief
non ha nulla a che vedere con la verosimilianza delle azioni dei protagonisti, ma solo con il fatto che il mondo intorno ad essi, per come viene dipinto nelle sue uguaglianze e nelle sue diversità da quello "nostro-reale", sia "accettabile".
Ma accettabile "per cosa"? Accettabile per funzionare da contenitore narrativo.
Se hai capito bene come si intersecano i cinque elementi dell'Exploration, stiamo ancora parlando di qualche cosa compreso nel Color (e un po' nel Setting, ma spero ormai si capisca che non sono 5 compartimenti stagni).
In un gioco "moderno", quindi, il problema della Suspension of Disbelief è relativo, perché "in teoria" un gioco viene confezionato per essere coerente in tutte le sue parti, quindi non è possibile avere di fronte a sé, durante la giocata, elementi che violino la Suspension of Disbelief.
Pensa al "Talento di Follia" di NCaS... ok, è una regola meccanica; è un "dado tra tanti"... ma... è un TALENTO DI FOLLIA. E' una cosa molto "focused", molto colorata, molto mirata. C'è una Coppa della Speranza, altra cosa molto Focused con il Color.
In Ravendeath addirittura si chiede di usare dei dadi neri per i Dadi di Oscurità, e dadi bianchi per i Dadi di Luce.
Fare l'elenco completo è impossibile, ogni gioco ha un suo modo per legare tutta l'Exploration in un'unica sensazione estesa.
E' quindi una TUA scelta, in questi giochi, quella di accettare ciò che "vedi" o di stargli lontano. Cioè è un tuo rapporto personale con il Color di quel gioco.
Conclusione 2: la Suspension of Disbelief non è condizione necessaria e indispensabile al divertimento durante una sessione di GdR.
Esistono giochi che hanno "regole" a garanzia del rispetto del Color? Sì. Elar

Ma perché è stata inserita? Perché Fragma (e quindi Elar) lascia che sia il gruppo, attraverso la definizione del Genere del Racconto, a fissare il Color in modo direttamente riconoscibile e quindi ha nel regolamento un paio di regole per ricordare ai giocatori che se si è deciso per il Dramma Sentimentale, è inutile sprecare due ore di gioco a inseguire topi in un tunnel. La regola in questione dà la possibilità a chiunque di sollevare una mano e far notare che la narrazione è andata fuori dal Genere e di conseguenza il Narratore deve "quagliare" la scena e concluderla con un Conflitto che possa riportare il tutto nei suoi binari.
Ossia deve riportare l'attenzione dei giocatori al Genere e aiutarli a inserire in quella scena gli Archetipi dei loro Protagonisti e farli dirigere verso qualcosa di produttivo per un "Dramma Sentimentale".
La regola funziona e piace. Sia in un contesto "variegato" come Elar, sia in contesti più definiti come Flesh-Gear, dove il Color è più marcato fin dall'inizio.
MA > Non esiste neanche in Fragma una regola che possa dare il potere ad un giocatore di dire "questa cosa non la puoi fare perché non è Steampunk".
Perché è oggettivamente una boiata ^^ Se ci fosse una regola del genere, si finirebbe solo e unicamente a litigare su cosa sia o non sia Steampunk e il gioco si ridurrebbe ad una mera lista di descrizioni di macchinari futuribili.
Ossia ad una definizione per esempi del Setting. C'è già il manuale per questo

EDIT: scusate, ho corretto una frase che era fraintendibile