Aggiunta: Riassunto per i pigri: il gioco di ruolo è un dialogo strutturato; il tradizionale, concentrato nel simulare la fisica, non dà la struttura di quel dialogo, demandandola a un unico giocatore; viene quindi a mancare la struttura che dovrebbe incanalare i diversi contributi creativi dei giocatori. E, visto che l'unica voce che conta è quella del master (perché ha il potere di cassare ogni intervento), si passa da un dialogo strutturato a un monologo.
Rispondo ignorando la distinzione regola sociale/del manuale, semplicemente, visto che alla fin fine tutti concordiamo che le regole sono solo sociali, inutile mantenere quella distinzione.
Credo che quelle che tu chiami "storie fasulle" rientrino in quelle che Michele chiama "storie scialbe, vomitevoli": se il giocatore arriva a valutare il tempo speso per creare la storia come tempo perso, allora credo che tale storia rientri a pieno diritti nella classificazione data nell'articolo. Piú che una nuova categoria, quindi, mi sembra semplicemente un sottoinsieme specializzato: invece che "La storia fa schifo", abbiamo "La storia fa schifo
perché mina la sospensione dell'incredulità".
Ora: i giochi moderni tolgono la necessità di questa componente sociale? No, decisamente no: il piano sociale
è il gioco di ruolo, è ciò che circonda e comprende ogni altra componente. Il gioco di ruolo non è altro che un dialogo strutturato, e come ogni dialogo è un'attività sociale.
Del resto, nessun regolamento può evitare che le persone rovinino il gioco; AP:
Poison'd. Volevamo eliminare un PNG e il mio PG aveva qualcosa come 2 X, ma per eliminare un PNG senza un combattimento ne servono 3. Soluzione: uno dei giocatori mi propone di guadagnare le X mancanti ricevendo un pugno dal suo personaggio. Accetto, giochiamo la scena, segno le X vinte, ne cancello 3 e ammazzo il PNG.
Fatto questo, il giocatore
che aveva proposto la scena mi ha detto che era una scena stupida, e ha criticato il gioco per questo.
Nessun regolamento potrà evitare che un giocatore inserisca, in qualche modo, elementi che rovinino la partita, anche perché magari ce ne si accorge dopo averli narrati; AP:
Grey Ranks, un giocatore narra che, sfruttando la distrazione dei tedeschi, tirava una granata sul ponte presidiato e sparava ai due che stavano venendo nella sua direzione. Ho fatto notare che è vero che non sapevano che lui era lí, ma sospettavano la presenza di qualcuno nella zona; un braccio si alza, una granata parte, qualcuno si alza prendendoli di mira con un mitragliatore... dubito che starebbero lí a farsi sparare. Ci ha pensato un attimo e ha cambiato la scena, perché in effetti non era convincente nemmeno per lui; ma
in totale buona fede l'aveva giudicata diversamente, nel momento in cui la narrava.
Quindi,
ogni gioco di ruolo richiede interazioni sociali; qual è il problema del tradizionale?
Il gioco di ruolo, come detto, è un dialogo
strutturato: se non vengono date le regole della struttura... cosa resta? Il problema del tradizionale è che il sistema è cosí impegnato a simulare la fisica da non dare le regole per gestire quell'interazione. La struttura del dialogo, in altre parole, dev'essere creata dal gruppo; ossia, visto che "Il GM ha il compito di far divertire il gruppo", dal master.
Si passa, quindi, da un ambito in cui
le regole ci dicono chi ha il diritto di dire cosa e quando, a uno in cui le regole dicono che
il master ha il diritto di decidere chi dice cosa e quando, e di cassare quei contributi, senza nemmeno l'obbligo di essere coerente nelle sue decisioni.
Non è (solo) questione di responsabilità condivisa: in
Poison'd il master ha un potere decisionale non da poco, in certi ambiti, eppure gira (almeno: qualcuno riesce a farlo girare

).
In
Grey Ranks, alla fine di ogni missione un giocatore ne deve scegliere un altro, il cui personaggio muoverà due volte sulla griglia (cosa che può portare alla morte, alla salvezza temporanea...); solo lui lo sceglie, gli altri non hanno diritto di negare la sua scelta. Scelta che dev'essere motivata, ma non
giustificata (AP: "Scelgo te perché il dado che usi come segnalino è l'unico che mostra il sei"; questo criterio non dev'essere condiviso dagli altri, perché
motiva la scelta, non deve giustificarla).
Il punto è che tutte quelle interazioni (il veto di Cani, l'Obiezione di
Sporchi Segreti, la scelta in
Grey Ranks, ecc.) sono inserite all'intero di una struttura che dice chi deve decidere cosa e quando, perché
le regole lo stabiliscono, invece di delegare (spesso implicitamente) questa scelta a un unico giocatore, dandogli nel contempo la responsabilità di far divertire tutti.
Il problema non è (solo) che i dadi non hanno senso estetico: nemmeno in Cani lo hanno. Il problema è che a fianco di questa mancanza dei dadi non viene fornita una struttura con cui incanalare i diversi sensi estetici dei giocatori. In pratica, il regolamento di un dialogo strutturato non dà la struttura del dialogo.
Il sistema master-centrico richiede che ogni contributo passi attraverso il filtro di un singolo giocatore, di fatto negando agli altri di aggiungere qualunque cosa; il gioco di ruolo è un dialogo strutturato, ricordi? Se un singolo giocatore ha il potere di filtrare qualunque cosa... diventa un monologo (auto-)strutturato, in cui ogni tanto entrano elementi suggeriti da altri.