Ok, prima sessione di Apocalypse World.
Ho radunato tre intrepidi, non sanno nulla del gioco. In realtà, ne avrei radunati quattro, ma una serie di sfortunati eventi ci fa mancare la coincidenza (eh, colpa tutta mia, ma ormai non si poteva fare molto altro); dopo un paio di consultazioni, il mancato da il nullaosta per poter iniziare la prima sessione senza di lui. Mi viene il dubbio su come inserire un PG a "campagna già iniziata", ma dopo un po' di girare il manuale, trovo il paragrafo che mi interessa. E' possibile partire.
Piccola digressione: il manuale è una ciofeca, i capitoli sono messi senza un vero e proprio ordine, né di lettura né di utilizzo. Almeno ci sono le referenze interne, ma ho dovuto leggermelo un due-tre volte per capire tutti i vari riferimenti, regole, procedure e quant'altro. E' ricco d'esempi, ma non in tutte le parti.
Perché tutto questo? Perché ho cercato di giocare ad Apocalypse World come il manuale me lo presentava, senza leggere neanche una mezza spiegazione, né post di chiarimenti sui blog, né twitterate o simili. Volevo avere un'esperienza il più possibile "as-is" come la presentava il manuale.
Ci sediamo al tavolo, due giocatori sono mie vecchie conoscenze, l'altro mi è nuovo (completamente, lo ho appena conosciuto, portato da uno degli altri giocatori)...dovrò andare un po' a tentoni, ma va bene così.
Le due conoscenze han già giocato a qualche gioco dal design coerente, niente di particolare. L'altro, che io sappia, non ha toccato nient'altro che tradizionali. Non è per niente un problema.
Patatine e birra sul tavolo, inizio una breve introduzione sul mondo dell'apocalisse, sul maelstrom psichico e basta così; metto sul tavolo i vari manualetti dei personaggi, e procedo ad una rapida spiegazione di ognuno, seguendo le linee guida dell'introduzione; l'Angel viene agguantato senza che gli altri giocatori possano dire né beh né ma, mentre gli altri due, dopo un po' di rimuginare, fanno cadere la loro scelta rispettosamente su un Hocus e un Skinner. Ripongo il resto e incomincio a supervisionare la creazione del personaggio.
L'inglese è un po' un problema per tutto il tavolo, un po' perché i giocatori sono un po' arrugginiti, un po' perché Baker è stato veramente s*****o (ho scritto stupido, non pensate male) con i termini slangati; il risultato è una creazione dei pg un pochino più lenta di quello che mi sarei aspettato, ma tutto procede senza grossi intoppi. L'Angel apprezza molto il metodo di creazione: è un giocatore che di solito ha problemi a inventare al volo dettagli del proprio pg, quindi apprezza tantissimo la lista da cui scegliere.
L'Angel si chiama T, ha un'infermeria ambulante situata in una roulette trainata da una vecchia auto che ancora funziona, e con lui girano la sua compagna Ruth e suo figlio, JT, che lo aiutano a mandare avanti la baracca. Gli confesso che mi piace l'idea che la sua famiglia sia con lui, vuol dire avere dei triangoli PG-PNG-PG già pronti all'uso.
La Skinner si chiama Peacock, è una rossa mozzafiato che non si lascia mettere in piedi in testa da nessuno.
L'Hocus, che si chiama Spider, è il leader del Culto della Vita, i cui pochi (per ora) seguaci, inclini alle barbarie; è molto appariscente, veste una tunica con inserti in metallo e in testa ha una calotta di metallo scintillante; un vero e proprio faro.
D'ora in poi, come mi suggerisce il manuale, mi riferirò ai giocatori col nome del loro personaggio.
Non descriverò il metodo di Hx (History) in dettaglio, ma sappiate che ogni PG parte collegato agli altri obbligatoriamente.
Stabiliamo di comune accordo alcuni dettagli, sorti dalle domande di Peacock: la lingua parlata è semplicemente la "Lingua", non vi sono più riferimenti culturali o altro che possa differenziare gli uomini da una nazione all'altra; fa sempre molto caldo, e la terra è brulla per la maggior parte, come se dopo l'Apocalisse la vegetazione fosse stata strappata a forza dal terreno; qua e là le piante sono ricresiute, per lo più erbacce, ma tutte hanno un colore grigiastro, causato dalle polveri neri che cadono sul terreno durante le pioggie; il sole spicca nel cielo come una palla infuocata, è impossibile non girare senza lenti protettive o occhiali da sole per troppo tempo senza bruciarsi gli occhi; inoltre, nel cielo è come se ci fosse un grosso buco nell'atmosfera.
Vogliono partire da un piccolo insediamento, abbastanza prosperoso per i tempi, di nome Punta di Nuova Speranza. Un nome che mi evoca già grossi guai.
Ok, abbiamo definito un terreno comune, ora è tempo di muovere i primi passi.
Chiedo a Peacock dove si trova, e qui parte il gioco: il mio obiettivo, per la prima sessione, è semplicemente seguire i pg nella loro giornata e scoprire quali sono le cose e le persone attorno a loro. Peacock è nella camera dell'Hotel, il posto dove ella si esibisce, e dove alloggia, sotto l'ala protettiva del signor Moretti, il proprietario del locale; si chiama così perché è quello che c'è scritto sull'insegna ormai vecchia dell'edificio. Qui do il via alla prima mossa: non è ancora sera, e mentre Peacock è nella sua stanza a dipingere, sente delle urla venire da basso, nel locale. non se ne cura, e poco dopo le urla si trasformano in rumore di bottiglie rotte, e una porta che sbatte.
Decido di spostarmi su T; egli sta sistemando i medicinali all'interno del suo ambulatorio-roulotte, quand'ecco che bussano insistentemente alla sua porta: due ragazzi stanno portando a spalla il signor Moretti, svenuto e con la testa fracassata e piena di sangue; T non fa attendere le cure, dopotutto è stato assunto dal sindaco (usano ancora questo termine) per prestare le cure mediche alla gente. T tira usando la mossa dell'Angel, e stabilizza il paziente, ma io ho diritto a scegliere un dettaglio, e quindi gli comunico che Moretti sarà KO per almeno 24 ore.
Intanto Spider sta informandosi con i mercanti di passaggio su quale sia il primo insediamento più vicino dove poter diffondere il suo culto: senza troppi problemi gli dicono che a circa una decina di chilomtri da Punta c'è l'Incrocio, ma il viaggio deve essere fatto sulla Statale, una strada pericolosa in quanto senza nessun riparo e per niente sicura: si dice che alcuni banditi assalgano i convogli, e che strane cose striscianti catturino gli incauti che si avventurano al di fuori dell'asfalto decrepito della Statale. Ci ricordiamo solo ora che deve tirare all'inizio della sessione per la sua mossa su Fortunes, che riesce senza problemi; consultando le tag dei suoi seguaci, vediamo che ha +growth, indica che in caso di successo, i seguaci aumentano.
Decidiamo che le sue prediche al mercato convincono un giovane garzone ad unirsi al culto; Spider si frega per bene le mani.
Peacock viene interrotta da qualcuno che bussa insistentemente alla porta della sua camera: prima di andare ad aprire, Peacock decide di aprire la sua mente al Maelstrom psichico...al che gli faccio la canonica domanda: "Com'è per te il Maelstrom?" Per Peacock, il Maelstrom è un posto lussureggiante e beato, dove trova una donna bellissima e che lei trova molto vicina "E' tua madre?" gli chiedo, e forse, forse sì, potrebbe essere sua madre, o almeno la *sente* come sua madre. Peacock tira un bel 12, quindi il dettaglio è più che buono: la donna le dice di fare attenzione, che un uomo malvagio farà di tutto per averla solo per sé.
Ritorna in sé, e va ad aprire alla porta: è Li, uno degli inservienti dell'Hote, è agitato e spaventato e le dice che Moretti è stato ferito gravemente dopo una collutazione con Barker: è un balordo con la cresta che si è stabilito con la sua banda armata poco più fuori da Punta, in una casa-covo, ma non ha mai dato problemi alla popolazione locale. Peacock è decisa a vederci chiaro in questa storia, prende la sua spada (una bellissima lama decorata, donatagli da un suo ammiratore) e si incammina verso il covo della gang.
Continua...