Autore Topic: Aggiungere elementi nella Backstory per i giocatori  (Letto 2421 volte)

JudeBass

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Ci sono giochi - molti - dove i giocatori possono inserire elementi nella Backstory. Ma non parlo di giochi dove questa cosa si sente tanto, parlo semplicemente di Cani, o Anima Prime (w il wiki!), giochi insomma dove i giocatori, se una cosa è presumibile, possono dire: ok, prendo una bottiglia da un tavolo (se siamo in un pub), anche se la bottiglia non c'era.
Questo potere non è solitamente "disciplinato", nel senso che non ho trovato regole precise su come questo si possa fare o vietare... mi spiego meglio: se i giocatori aggiungono una bottiglia di birra e io volevo fare la scena particolare dove, magari per un motivo, non c'era birra?
Chi ha l'autorità di dire cosa?
Perché finora mi è un po' sembrata una cosa non avvetita come un problema, per giochi con spirito collaborativo passato per sottinteso, solo che a volte un problema, beh lo potrebbe essere.

E quanto ai giochi dove è possibile influire pesantemente sulla Backstory?
Penso a fate, dove ci sono abilità, di cui non ricordo il nome, con le quali spendendoci fato i giocatori possono aggiungere elementi anche considerevoli alla Backstory.
Ora, visto che ho sperimentato questa cosa nella versione sbagliata di The Pool che ho provato, e l'ho trovata davvero fastidiosa, come fanno i master a non sentirsi frustrati?
Cioè, magari è un elemento caratteristico, però già il master non ha la story now (e mi va bene) ma almeno la backstory, sennò davvero si sente "stuprato" (io almeno a The Pool così mi sono sentito), usurpato... dopotutto il master mica usurpa così facilmente i pg dei giocatori!

scusatemi se son così rognoso nelle domande, spero di non darvi l'effetto mitragliatrice, è che son curioso...!
"Il mondo è tutto ciò che accade." Wittgenstein.

Moreno Roncucci

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Aggiungere elementi nella Backstory per i giocatori
« Risposta #1 il: 2010-09-09 02:06:09 »
Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite]Ci sono giochi - molti - dove i giocatori possono inserire elementi nella Backstory. Ma non parlo di giochi dove questa cosa si sente tanto, parlo semplicemente di Cani, o Anima Prime (w il wiki!), giochi insomma dove i giocatori, se una cosa è presumibile, possono dire: ok, prendo una bottiglia da un tavolo (se siamo in un pub), anche se la bottiglia non c'era.


In questo post parlo di Cani nella Vigna

In CnV non è così come dici. La backstory è totalmente in mano al GM. E'0 il GM che decide chi ha fatto cosa come quando.

il fatto di prendere una bottiglia dal tavolo non è backstory. E' semplice narrazione. Come la distingui? Non influisce sulle altre autorità. Non può agire sulla backstory (non può essere l'arma del delitto), non puoi agire sul plot (dentro non c'è una confessione dell'assassino). E' una bottiglia, un oggetto, che usi nella tua narrazione esattamente come usi l'aria ("prendo un respiro" "non puoi, il GM mica ti ha detto che c'è aria attorno...")

Però il paragrafo precedente è un inquadramento teorico che qui non ci interessa, non serve sapere la differenza fra Narrational Authority e Content Authority per giocare a CnV (te l'ho citata en passant solo per farti vedere che c'é una teoria dietro, che classifica queste cose). Per giocare a CnV basta seguire le regole di CnV.

Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite]Questo potere non è solitamente "disciplinato", nel senso che non ho trovato regole precise su come questo si possa fare o vietare... mi spiego meglio: se i giocatori aggiungono una bottiglia di birra e io volevo fare la scena particolare dove, magari per un motivo, non c'era birra?


Lo dici. Semplicemente.

Ma prima di scrivere lunghissime pappardelle (come purtroppo è mia abitudine) che stroncano il lettore, è meglio andare per gradi. Mi citi le regole che permetterebbero al giocatore di fare questo?

(perchè le chiedo a te? Perché non ci sono queste regole. Quindi non ho la minima idea di dove le hai viste, anche se ho due-tre sospetti perchè ci sono quei due-tre punti del manuale che possono generare questo equivoco. Piuttosto che passare tutto il manuale elencandoli, magari a vuoto perchè non ti riferivi a quelli, facciamo prima se mi dici subito quello che stai usando tu)
« Ultima modifica: 2010-09-09 02:06:57 da Moreno Roncucci »
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Aggiungere elementi nella Backstory per i giocatori
« Risposta #2 il: 2010-09-09 02:18:46 »
Come nell'altro thread da te aperto, non si può dare una risposta univoca valida per tutti i gdr presenti attualmente. :-)
Inoltre, e questo vale anche per l'altro thread, stai facendo esempi in astratto e per di più generalizzando su tutti i gdr possibili. E' impossibile quindi risponderti :-)

Per usare una metafora, è come se tu chiedessi, nel caso dei boardagme, come si conquistano i territori se si è in svantaggio nei boardgame? :-)

Mi unisco poi al consiglio che ti è stato già dato: non pensare a problemi in astratto su giochi che ancora non hai nemmeno visto. Spesso, anzi sempre, i problemi astratti che uno immagina, poi alla fine non si presentano.

Ad esempio, rispondendoti per Cani nella Vigna ti posso dire che il master è l'unico che detiene la backstory (quindi nemmeno si pone il problema), ma che al tavolo TUTTI hanno il potere di veto nei confronti di tutti (master compreso) su ciò che viene detto.
Il gioco si concentra su una precisa esperienza, non sul simulare la presenza di bottiglie in un saloon, quindi se un Cane in CnV dice prendo una bottiglia, non c'è davvero alcun motivo per preoccuparsi: che dovrebbe succedere di sconvolgente?

Ad esempio, in un conflitto, un blocco potrebbe essere del tipo: "mi nascondo dietro il barile". Ora chiunque al tavolo, master compreso, può "negare" la presenza del barile se vuole (ad esempio se la scena è in un bosco lol). Ma che motivo ci sarebbe di negare la presenza di un barile se il conflitto si svolge in una città western? Se per qualche ragione (ragione che non riesco nemmeno a immaginare) qualcuno (come il master) ritiene che i barili in quella città non ci siano, allora è sufficiente porre il veto (o più banalmente dire, in questa città, stranamente non ci sono barili). Il giocatore allora dovrà inventarsi un altro modo per nascondersi... potrebbe dire, allora mi riparo dietro un carro.



Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite]E quanto ai giochi dove è possibile influire pesantemente sulla Backstory?

Dipende dal gioco, ad esempio in Annalise DEVI influire sulla backstory.. non c'è mica il Master? :-)

Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite]Ora, visto che ho sperimentato questa cosa nella versione sbagliata di The Pool che ho provato, e l'ho trovata davvero fastidiosa, come fanno i master a non sentirsi frustrati?

Ti sei risposto da solo: "nella versione sbagliata di The Pool" :-D
Inoltre dal tuo AP è parso tutto tranne che un problema legato all'influenza sulla backstory da parte dei giocatori. Il mio consiglio è di riprovare the pool (magari prova the questing beast, che è una sua evoluzione) fra un paio di anni almeno :-)

Visto che hai AiPS (ti è arrivato?) comincia con quello.. leggiti tutti i link utili se vuoi, leggi bene le regole e poi divertiti serenamente (il produttore in AiPS ha il saldo controllo della backstory). ;-)

edit: crosspost con Moreno
« Ultima modifica: 2010-09-09 02:20:04 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

Mattia Bulgarelli

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Aggiungere elementi nella Backstory per i giocatori
« Risposta #3 il: 2010-09-09 09:56:21 »
Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite]
Questo potere non è solitamente "disciplinato", nel senso che non ho trovato regole precise su come questo si possa fare o vietare... mi spiego meglio: se i giocatori aggiungono una bottiglia di birra e io volevo fare la scena particolare dove, magari per un motivo, non c'era birra?


Occhio Moreno che forse t'è scappata questa parte sottolineata. ^_-

Andrea, ti faccio un paio di esempi veloci sperando di chiarire:

In CnV si danno principalmente due casi: se la birra c'è o non c'è ed è importante per il caso in questione (es.: si parla di un contrabbando di birra, che è proibita in Città), il GM deve avere l'ultima parola (è questo il senso del tuo "per un motivo"?).
Secondo caso: un PG prende una bottiglia come Oggetto Improvvisato (e nessuno obietta per poca credibilità, cfr. regola del Veto). Sarà il giocatore a dire se la bottiglia è di vetro verde o trasparente, se è grande, piccola, che forma ha, se è piena o vuota... Tanto non è rilevante per la faccenda vera e propria (il "caso" della Città), e aggiunge dettaglio.

In AiPS si ragiona in modo simile. Il Produttore dovrebbe pensare: "mi scombina qualcosa, la presenza di una bottiglia? Se no, che aggiungano dettagli, bravi i miei giocatori propositivi! Se per qualche motivo diventa un problema o è un dettaglio rilevante, risponderò Ti Accorgi Che Non Ci Sono Bottiglie." (fermo restando che un Conflitto per procurarsene una è possibile, se è importante in quel momento, in quella scena, per quel personaggio - es.: un PG con Problema "in lotta contro l'alcoolismo")
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

JudeBass

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Aggiungere elementi nella Backstory per i giocatori
« Risposta #4 il: 2010-09-12 13:58:47 »
ho capito che in definitiva in Cani e Aips il master ha l'ultima parola sulla backstory.
Cmq la domanda scaturiva probabilmente da questa curiosità: a voi piace questa "modificabilità" oppure preferite di no?Ad ogni modo grazie delle risposte, capisco che cambia tutto tra gioco e gioco perché son giochi diversi, ma mi interessava principalmente la modificabilità della backstory come tecnica che come pezzo di un gioco.

Ad ogni modo spero di esserci per LuccaComics o Firenzegioca, così almeno provo direttamente!
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Simone Micucci

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« Risposta #5 il: 2010-09-12 14:45:21 »
Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite]Cmq la domanda scaturiva probabilmente da questa curiosità: a voi piace questa "modificabilità" oppure preferite di no?


dipende da gioco a gioco. ^_^
A me personalmente non da fastidio che la backstory non sia in mano ad un solo giocatore, ma dipende da come questo si amalgama alle altre regole del gioco. Se la metti su Cani crolla come un castello di fave. Invece già nel Solar System ci son segreti che fan fare modifiche alla backstory (o a parti di questa) da parte dei giocatori, e son davvero interessanti.
Insomma....

Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]
dipende da gioco a gioco. ^_^
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Leonardo

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« Risposta #6 il: 2010-09-12 16:33:47 »
Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite][p]Penso a fate, dove ci sono abilità, di cui non ricordo il nome, con le quali spendendoci fato i giocatori possono aggiungere elementi anche considerevoli alla Backstory.
Ora, visto che ho sperimentato questa cosa nella versione sbagliata di The Pool che ho provato, e l'ho trovata davvero fastidiosa, come fanno i master a non sentirsi frustrati?
Cioè, magari è un elemento caratteristico, però già il master non ha la story now (e mi va bene) ma almeno la backstory, sennò davvero si sente "stuprato" (io almeno a The Pool così mi sono sentito), usurpato... dopotutto il master mica usurpa così facilmente i pg dei giocatori![/p][p]scusatemi se son così rognoso nelle domande, spero di non darvi l'effetto mitragliatrice, è che son curioso...![/p]


Visto che nessuno lo ha ancora fatto rispondo io a questo punto. La risposta sarà banale ma talvolta è bene ribadire anche l'ovvio proprio perché essendo tale può capitare di sorvolarlo.

Ammettendo di avere a che fare con un gioco in cui esiste il Master e in cui i giocatori hanno un potere rilevante di modifica della backstory (cosa che, come ti ha spiegato Moreno, non accade in CnV) e ammettendo che questa prerogativa sia chiaramente spiegata nelle regole, l'unico motivo per sentirsi frustrati come GM è quello di continuare ad avere in mente la figura del GM per come questa è definita nel gioco di tipo tradizionale.
In altre parole, non puoi che sentirti frustrato se ritieni che la figura del GM, per qualunque ragione, debba obbligatoriamente concentrare su di sé tutti i poteri tradizionalmente a lei assegnati, compreso quello sulla backstory nella sua interezza, senza ammettere neppure temporanee deroghe a favore dei giocatori. Nel momento in cui accetti l'idea (cosa che spesso avviene semplicemente ampliando la propria esperienza) che stai giocando ad un gioco diverso che prevede una diversa distribuzione di autorità, responsabilità e compiti all'interno del gruppo di giocatori, allora immediatamente ti rendi conto che la frustrazione non ha motivo di esistere.

Rimane ovviamente il fatto che potresti preferire/divertirti maggiormente con un gioco in cui i compiti sono distribuiti come nel tipico tradizionale, ma in ogni caso non dovresti più sentirti quasi come se fossi stato "defraudato" di una prerogativa che ti spetta di diritto.

Niccolò

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« Risposta #7 il: 2010-09-12 16:50:26 »
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[cite]Autore: Leonardo[/cite]non dovresti più sentirti quasi come se fossi stato "defraudato"


ricordati anche che in un gioco del genere non sarebbe più compito tuo divertire i giocatori...

JudeBass

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« Risposta #8 il: 2010-09-12 20:22:36 »
allora, questa discussione mi è stata molto utile perché mi ha fatto capire che comunque, anche nei giochi dove puoi aggiungere dettagli come CnV, alla fine il master ha l'ultima parola, mentre in altri ci sono meccaniche diverse per regolare il tutto. Cioè, in pratica è diverso da gioco a gioco, però ho capito più che altro che potrebbe non darmi noia.

@Domon: sono d'accordo con te. Il master tiranno in realtà è un master schiavo: della sua fantasia (limitatrice) e dei giocatori che DEVONO divertirsi (secondo il senso comune dietro i Parpuzio).
"Il mondo è tutto ciò che accade." Wittgenstein.

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