Autore Topic: [Inspectres] Fighting the forces of dubt...  (Letto 2006 volte)

Lupo

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[Inspectres] Fighting the forces of dubt...
« il: 2010-09-08 11:10:10 »
Inspectres, Inspectres....

Ho conosciuto il mondo dei GdR dal nuovo design mediante questo gioco.
Ho sempre amato le tematiche del soprannaturale-moderno-con-un-tocco-di-humor à la Ghostbusters o Supernatural.

E i miei occhi han luccicato di uno strano scintillìo di fronte a Inspectres.

Eppure.

Eppure, c'è qualcosa che non mi quadra.

A parte l'attenzione smodata al Franchise, che forse, e dico FORSE distoglie un pochino troppo dall'interpretare l'agente (sebbene dovrebbe-vorrebbe essere una sorta di meccanismo stile Fan Mail di AiPS, mi par di capire), un niubbo come me conserva molte riserve nei confronti di questo gioco.

Senza dubbio, è un'opera seminale.

Magari, il design non è certo dei più "avanzati" (o almeno così intuisco, dal poco che so). E infatti, c'è qualcosa che non mi torna affatto.

E' come se -nella sua "essenzialità- non spiegasse ESATTAMENTE come giocare, o cosa fare in caso di situazioni ambigue che -tra giocatori abituati ai tradizionali- possono manifestarsi.

Come quando, nel manuale, Sorensen accenna al fatto che Inspectres POTREBBE essere giocato senza master, però non si stende minimamente a spiegare COME DIAVOLO farlo.

Ecco: è un po' come se -anche il resto nel manuale- fosse così (per lo meno per buona parte).

Qual che voglio dire è che -se giochi come AiPS o CnV- sono chiarissimi e abbastanza esaurienti su COME procedere e dirimere l'andamento del gioco al tavolo, mi sembra che in Inspectres ci sia più un ottica di "questa è l'idea

(geniale), queste sono le regole, IO (autore) ho chiaro come funziona il gioco, te arrangiati un po' e vedi"

So di non essere chiarissimo nelle spiegazioni, ma cercate di capire i dubbi di un principiante. Vi prego, non chiedetemi cosa ci sia di specifico "che non va", nel manuale perchè -davvero- non saprei dirlo.

Quel che cerco è qualche "dritta" (alla luce dell'elaborazione di design più avanzati) che possa aiutarmi, qualora decidessi di giocarci.

Vi chiedo: quale consiglio dareste ad un totale novizio (intendo relativamente ai giochi dal nuovo deisgn, visto che, "old-style", gioco da quasi 20 anni) che si approccia a questo gioco? Secondo voi, è un gioco valido e completo anche adesso?

Nonostante abbia letto la discussione a questo link con i preziosi chiarimenti di Ezio, i dubbi persistono.

Provo a formulare alcune delle domande che mi vegono in mente:

1) Cosa vi sentireste di aggiungere a quanto scritto sul manuale, alla luce dell'evoluzione delle Teorie Forgiste?

2) Qual è il grado di preparazione richiesto da Inspectres? Cioè: voi cosa preparate prima? Sono necessari Bangs? (comunque impossibili da preparare alla prima sessione, prima ancora che il Franchise e i PG siano costruiti)

3) Per la corretta "conduzione" dell'avventura è bene considerare il gioco "suddiviso in scene" ben distinte da parte del GM?
E' necessario sottoporre i PG ad un framing aggressivo, oppure lasciare che il gioco si dipani più in "traditional-style", con una divenire più "pacato" e "consequenziale degli avvenimenti? (es: "appena usciti dalla sede, vi avviate verso la casa del cliente" etc)

4) Sempre in riferimento alla precedente domanda: a pag. 53, Sorensen fornisce dei "punti fissi" (Getting the call / Research-Investigation / Suiting Up...), ma questi vanno rispettati in maniera pedissequa in modo da scansionare in veri e propri passaggi il dipanarsi del gioco, con elaborazione del relativo framing (ES: "ok, finita la fase "Research, passiamo a quella dell' "Investigation"), OPPURE è necessario essere più "elastici" e lasciare che i PG facciano un po' quello che vogliono?
Questo passo, davvero, non mi è per nulla chiaro...

5) Bisogna cominciare ogni sessione con una "Starting Interview" di qualche tipo, oppure è bene piazzarla solo quando "ci sta bene"?

6) Sorensens a pag. 66, parla di Inspectres come di un gioco che rende al meglio con un gioco a "lungo-termine" (dove lui, per "lungo termine", intende 5 (CINQUE!) sessioni massimo con stesso Franchise e PG).

Tuttavia, a pag. 61, parla di Inspectres come una "Television-Series" in cui gli agenti sono le star (ma a me pare sia più importante il Franchise e che il gioco, per sua struttura, non abbia meccaniche particolari per scavare nella vita dei PG);

Sorensen invita a condurre addirittura "sessioni individuali" o comuni (e ciò porterebbe dunque la campagna a durare BEN PIU'DELLE 5 SESSIONI di cui parla dopo) intese come "a day in the life of" (combinando addirittura la tipica avventura di Inspectres con quest'attenzione all'intima vita dei PG con tanto di PNG ricorrenti etc etc).
Ma qui sorgono diverse domande:

- La "scansione" dell'avventura mi pare un perno centrale del meccanismo di IS. Con queste "aggiunte" non si andrebbe a sconvolgerlo?

- Cosa ancor più importante: non mi pare che il gioco fornisca nessun tipo di "meccanica" per gestire questo tipo di tematiche (è un po' come nel tradizionale dove, ad esempio, se vuoi giocare un interludio romantico...devi arrangiarti con quel che hai).

Mi sbaglio? Qual è la vostra impressione? Cosa consigliate a riguardo.

7) Giocare senza master: qualcuno c'è riuscito? (mi pare che anche il buon Ron aspetti delucidazioni a riguardo...)

8) Come vi regolate per le azioni in gruppo? Non essendoci in IS un'impostazione chiara dell'ordine al tavolo (Es: giro orario e così via), si rischia una confusione ed una notevola caciara (in senso ludico), soprattutto quando più PG si trovano assieme.
Il punto è che, per come è fatto il gioco, l'azione di un solo PG potrebbe essere risolutiva per il problema da affrontare (facendo sì che gli altri restino a guardare).
 
Qual è la soluzione a questo?

Se "il primo arrivato è il primo servito", non si rischia che gli altri giocatori meno "propositivi" e più tranquilli restino spesso al palo?
E, francamente, non mi pare ci sia un meccanismo per compensare questo apparente squilibrio (se così vogliamo chiamarlo)...

Mi scuso per la prolissità e vi chiedo di perdonare le imprecisioni e le eventuali vaccate scritte ma, ripeto, sono nuovo ai giochi indipendenti e -nella mia "niubbità", sto cercando di capirci qualcosa.

Grazie a tutti coloro i quali vorranno affrontare l'epica impresa di mettere le pezze a quanto non ho capito di Sorensen.

So che è qualcosa di abbastanza simile ad un'Ordalìa ma, che dire, sarete premiati nel Vahalla da tante Trollbabes discinte & sporcacciose.
« Ultima modifica: 2010-09-08 11:34:07 da Lupo »
Alex Nuzzi

Ezio

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[Inspectres] Fighting the forces of dubt...
« Risposta #1 il: 2010-09-08 11:55:18 »
Ciao Alex,

Citazione
[cite]Autore: Lupo[/cite]1) Cosa vi sentireste di aggiungere a quanto scritto sul manuale, alla luce dell'evoluzione delle Teorie Forgiste?


Con la premessa che io InSpectres l'ho "capito" subito concordo con la definizione di gioco seminale e sulla possibilità di rimodernarlo. In particolare scriverei il modo per essere giocato masterless (magari alla prossima con faccio un esperimento), chiarirei un po' meglio l'uso del confessionale e rifarei da zero tutte le indicazioni sulle vacanze. Non ha senso: se vuoi ambientare una missione alle Hawaii con gli agenti in vacanza lo fai, senza stare a privarli delle risorse numeriche del franchise, ma soltanto ricolorandole: se il tech-head del gruppo vuole accedere al suo megacomputer dovrà entrare in un internet-café, sedurre la cameriera (o farlo fare a Sberla) e poi da lì hackare il proprio stesso sistema di sicurezza...
In particolare quest'ultimo dettaglio mi ha sempre suonato "strano", come se fosse un residuato di regole che vogliono descrivere il mondo piuttosto che creare un gioco divertente.
Rivedrei anche le regole per gli Agenti Bizzarri. Dovrei approfondire ma non mi convincono...

Citazione
[cite]Autore: Lupo[/cite]2) Qual è il grado di preparazione richiesto da Inspectres? Cioè: voi cosa preparate prima? Sono necessari Bangs? (comunque impossibili da preparare alla prima sessione, prima ancora che il Franchise e i PG siano costruiti)


0! Spaccato!
Ti siedi al tavolo, in 15 minuti spieghi le regole e in altri 15 fai i PG. Pausa pipì in cui il master raccoglie le idee e poi via. Il gioco funziona DAVVERO "at the drop of a hat". Visti i personaggi e il clima al tavolo butti lì qualcosa: al resto pensano i giocatori.
Tira sulle tabelle e adattati al clima del tavolo.
Ad INC, per esempio, il clima era molto svaccato. L'ho sentito e ho deciso di spingere lì: "Negli uffici comunali di Venezia un odore strano fa diventare ninfomani uomini e donne, che si accoppiano sulle scrivanie". A cui sono seguiti i topi dell'ufficio-sotterraneo degli Agenti (avevano tirato male in creazione...) che si accoppiano ovunque, anche sul PC e seguente stress... ed è finita con un rito di matrimonio pagano nell'ufficio di un assessore in cui due fantasmi venivano sposati col sacrificio rituale di "Toni", il ratto mascotte.
Una partita fantastica che, se mi fossi preparato in anticipo non sarebbe mai venuta.
Sfruttate quello che succede al tavolo.

Citazione
[cite]Autore: Lupo[/cite]3) Per la corretta "conduzione" dell'avventura è bene considerare il gioco "suddiviso in scene" ben distinte da parte del GM?
E' necessario sottoporre i PG ad un framing aggressivo, oppure lasciare che il gioco si dipani più in "traditional-style", con una divenire più "pacato" e "consequenziale degli avvenimenti? (es: "appena usciti dalla sede, vi avviate verso la casa del cliente" etc)


Framing aggressivo tutta la vita: ritmo, ritmo, ritmo! Se non c'è possibilità di Investigazione, uno stress o anche solo due personaggi che si confrontano e "seminano" per conflitti successivi che stiamo giocando a fare? Passiamo alla parte interessante!
La suddivisione rigida in scene non è così necessaria, ho notato. Ma potrebbe anche funzionare. Credo dipenda dallo stile di gioco. L'importante è ricordare che sono i giocatori ad avere in mano il ritmo, quindi è più difficile per il master scandire, è più facile istruire i giocatori a farlo loro.

Citazione
[cite]Autore: Lupo[/cite]4) Sempre in riferimento alla precedente domanda: a pag. 53, Sorensen fornisce dei "punti fissi" (Getting the call / Research-Investigation / Suiting Up...), ma questi vanno rispettati in maniera pedissequa in modo da scansionare in veri e propri passaggi il dipanarsi del gioco, con elaborazione del relativo framing (ES: "ok, finita la fase "Research, passiamo a quella dell' "Investigation"), OPPURE è necessario essere più "elastici" e lasciare che i PG facciano un po' quello che vogliono?
Questo passo, davvero, non mi è per nulla chiaro...


Quelli sono i caposaldi del genere. Tutti al tavolo dovrebbero esserne consci e sfruttarli. Giocato sul breve periodo InSpectres tende soltanto ad "omaggiare il genere", piuttosto che analizzare i personaggi, e viene bene se si è coscienti di ciò. In parte viene anche naturale: un cliente si presenta alla porta e li assume, il gruppo discute un po' di quello che potrebbe essere e si prepara di conseguenza, va a dare un'occhiata e risolve, in una scansione perfettamente naturale e che ricalca i cliché del genere.
Tieni presente che nulla vieta di tirare dadi in "fase di equipaggiamento" fino a finire la missione, se non la volontà stessa del gruppo a giocare con QUEL genere. Dopo aver accumulato un po' di franchise rimettendo in sesto i vecchi Accelleratori Protonici è più divertente se ci rechiamo sul campo.
Allo stesso modo nulla vi vieta di ricevere la chiamata, fiondarvi sul campo e affrontare Zuul il Distruttore armati di un mestolo e una marmitta catalitica o la Chiamata può essere la vista di una sagoma ferina in un vicolo.
Cosa è più efficace per voi?

Citazione
[cite]Autore: Lupo[/cite]5) Bisogna cominciare ogni sessione con una "Starting Interview" di qualche tipo, oppure è bene piazzarla solo quando "ci sta bene"?


Io l'ho sempre fatta all'inizio, come da manuale. Aiuta un sacco a calarsi nello spirito, a chiarire i personaggi gli uni agli altri e a settare un tono. Una volta l'intervistatrice televisiva è stata sedotta dallo Sberla e convinta a seguire gli Agenti lungo tutta la missione, con conseguenze ottime; a INC fu divertentissimo prendere lo sgabello alto e mettersi a fare i colloqui di lavoro, con aria professionale e domandando senza tradire emozioni le peggio cose: "Lei è al corrente dei riti orgiastico-gnostici degli antichi Olmechi? Come si comporterebbe se un ectoplasma di tipo D4 le sollevasse la gonna?" E poi c'era Lirazel che era bibliotecaria pure lei e abbiamo potuto scadere nel library-babble mentre gli altri cercavano di capire cosa stessimo dicendo XD
Credo che questo passaggio si possa comunque saltare per sessioni successive con gli stessi personaggi. La rifarei, magari cambiando metodo, per ogni personaggio nuovo.

Citazione
[cite]Autore: Lupo[/cite][p]- La "scansione" dell'avventura mi pare un perno centrale del meccanismo di IS. Con queste "aggiunte" non si andrebbe a sconvolgerlo?[/p][p]- Cosa ancor più importante: non mi pare che il gioco fornisca nessun tipo di "meccanica" per gestire questo tipo di tematiche (è un po' come nel tradizionale dove, ad esempio, se vuoi giocare un interludio romantico...devi arrangiarti con quel che hai).[/p]


Le puoi inserire in mezzo. Più che intere "sessioni individuali" io andrei su "scene individuali", momenti della vita comune di uno o più Agenti. Soprattutto su richiesta dei giocatori.
Le meccaniche ci sono e sono le stesse: tua moglie ti sta urlando dietro perché hai portato il lavoro a casa? Tira Contact per calmarla con un bacio o Technology per farle il regalo che desiderava tanto! Tua suocera piomba a casa all'improvviso? Almeno 1 di stress ci sta.
In pratica è la vita reale che si mette in mezzo alla "avventura", complicandola. Può anche dare spunti simpatici: e se saltasse fuori che tua suocera è un vampiro? Se sei pieno di stress perché la tua ragazzi ti ha lasciato come affronterai le orde spettrali di Vigo il Sanguinolento?

In generale il gioco è solido e fatto bene e il manuale non è male, anche considerati gli standard di Sorensen. Anche giocandolo con persone abituate al tradizionale basta far notare come sia in mano ai PG e spiegare bene le meccaniche di stress (le più "strane" da quel punto di vista e potenzialmente le più problematiche, che possono più "ferire" il giocatore) e dovrebbe andare. Sempre che si voglia giocare a QUEL gioco...
« Ultima modifica: 2010-09-08 11:59:02 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Lupo

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[Inspectres] Fighting the forces of dubt...
« Risposta #2 il: 2010-09-08 14:06:10 »
Grazie per le tante risposte: sei stato gentilissimo, Aetius!

Condivido appieno ciò che dici; anzi, dirò di più: a me Inspectres risulta ancora oscuro, mentre sicuramente mi pare risulti chiarissimo ed abbordabile per chi nei giochi dal nuovo design ci sguazza già da un po'.
Tutto ciò che è dubbio per il niubbio (ho fatto rima), appare chiaro & gestibile per uno più avvezzo; cosicché le "toppe" da mettere ad un design decisamente ancora immaturo (rispetto a lavori ben più chiari e sviluppati, come la splendida II edizione di Trollbabe) sembrano decisamente meno "un problema".

Ma per chi non è ancora "membro del club", assicuro che è un boccone tosto da digerire, ed è un peccato, perchè ritengo che IS meriti, ma al tempo stesso NECESSITI di una revisione e di una spegazione passo-passo su come condurre il gioco, soprattutto alla luce dei risultati attuali raggiunti dalle teorie made in The Forge.

Qualcosa non quadra, (almeno questo) è chiaro, e quando dici:

Citazione

Con la premessa che io InSpectres l'ho "capito" subito concordo con la definizione di gioco seminale e sulla possibilità di rimodernarlo. In particolare scriverei il modo per essere giocato masterless (magari alla prossima con faccio un esperimento), chiarirei un po' meglio l'uso del confessionale e rifarei da zero tutte le indicazioni sulle vacanze. Non ha senso: se vuoi ambientare una missione alle Hawaii con gli agenti in vacanza lo fai, senza stare a privarli delle risorse numeriche del franchise, ma soltanto ricolorandole: se il tech-head del gruppo vuole accedere al suo megacomputer dovrà entrare in un internet-café, sedurre la cameriera (o farlo fare a Sberla) e poi da lì hackare il proprio stesso sistema di sicurezza...
In particolare quest'ultimo dettaglio mi ha sempre suonato "strano", come se fosse un residuato di regole che vogliono descrivere il mondo piuttosto che creare un gioco divertente.
Rivedrei anche le regole per gli Agenti Bizzarri. Dovrei approfondire ma non mi convincono...



hai, a mio avviso, colto PERFETTAMENTE buona parte delle mie perplessità.

In ogni caso le tue risposte sono state chiare e utili; nonostante ciò , però, molte domande e dubbi restano, convincendomi decisamente del fatto che IS, sebbene tocchi tematiche a me care, non sia il gioco migliore "per principianti".

Ancora grazie, comunque.
« Ultima modifica: 2010-09-08 14:08:19 da Lupo »
Alex Nuzzi

Moreno Roncucci

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[Inspectres] Fighting the forces of dubt...
« Risposta #3 il: 2010-09-09 01:34:02 »
Ciao Alex!

Prima di tutto, ti cito qualche thread da The Forge che forse potrà esserti utile:

[InSpectres] First game, and new to player authorship
[InSpectres] Pacing and Stress

Poi questo trittico:
[InSpectres] Explain it to me, please
[InSpectres] Winger Paranormal, or Winging InSpectres <<---importante!
[InSpectres] First try at Narrativism

Se ti interessa leggere perché Inspectres è Narrativista:
Inspectres Narrativist?

Altre questioni:
Inspectres - Starting Interview Question
[InSpectres] Threw me for a loop

Scusa la massa di link, ma da una parte è passato parecchio tempo da quando li ho letti, e da quando ho giocato (poco) Inspectres, così non mi sono fidato a fare una scelta più ristretta affidandomi alla memoria.

Poi, passo alle domane (anche se molte avranno migliore risposta in quei thread:

Citazione
[cite]Autore: Lupo[/cite]A parte l'attenzione smodata al Franchise, che forse, e dico FORSE distoglie un pochino troppo dall'interpretare l'agente (sebbene dovrebbe-vorrebbe essere una sorta di meccanismo stile Fan Mail di AiPS, mi par di capire),


Non proprio. Funzionano in maniera opposta.

La Fan mail te la danno i tuoi amici, ammirati dalla tua giocata.

I franchise Die te li prendi, egoisticamente, da solo (o te li fai dare dal direttore convincendolo in qualche maniera) per tappare i tuoi errori e lasciando gli altri, che ti guardano dicendo "che cavolo fai? I nostri dadi!!!!" a bocca asciutta...  :-)

E' uno dei punti in cui InSpectres mette cunei fra i personaggi: TUTTI i ricavi sono comuni, e TUTTE le spese sono individuali...  fatalmente qualcuno si approfitterà di qualcosa guadagnato da qualcun altro. E il direttore/direttrice dovrà decidere come distribuire risorse limitate fra i membri del gruppo...

Essendo meccanismi che entrano in gioco col tempo, c'è una differenza sostanziale (e tipica) negli actual play di Inspectres: gli one-shot sono molto umoristici e "gonzo", decisamente simulazionistici, ma per sostenere un gioco più lungo bisogna giocarlo narrativista o annoia (in questo è molto simile a 3:16)

Citazione
[cite]Autore: Lupo[/cite][p]Qual che voglio dire è che -se giochi come AiPS o CnV- sono chiarissimi e abbastanza esaurienti su COME procedere e dirimere l'andamento del gioco al tavolo, mi sembra che in Inspectres ci sia più un ottica di "questa è l'idea[/p][p](geniale), queste sono le regole, IO (autore) ho chiaro come funziona il gioco, te arrangiati un po' e vedi"[/p]


Eh, sì...  i primi manuali di giochi forgiti erano rivolti ad un piccolo gruppo di persone che già sapevano giocarli, in pratica.  I manuali che spiegavano davvero l procedure di gioco sono arrivati dopo (soprattutto con Cani nella Vigna)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Lupo

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[Inspectres] Fighting the forces of dubt...
« Risposta #4 il: 2010-09-09 09:54:54 »
Moreno, grazie mille per i link: alcuni li avevo già letti, altri mi risultano del tutto nuovi.

Ti ringrazio anche per i chiarimenti sul Franchise.

Citazione

Essendo meccanismi che entrano in gioco col tempo, c'è una differenza sostanziale (e tipica) negli actual play di Inspectres: gli one-shot sono molto umoristici e "gonzo", decisamente simulazionistici, ma per sostenere un gioco più lungo bisogna giocarlo narrativista o annoia (in questo è molto simile a 3:16)


Assolutamente d'accordo.
Peccato che, a mio avviso, il manuale non spieghi (quasi) una fava in tal senso. :-(
Ed è un peccato che IS sia rimasto "così com'è". Meriterebbe una revisione/ampliamento/adeguamento/riscrittura.

Non sarebbe male incominciare a giocare con un gioco con queste tematiche. Credo "acchiapperebbe" parecchio (andiamo: chi non ha amato i Ghostbusters?).

Ancora grazie perl l'intervento e cari saluti.

Alex
Alex Nuzzi

Rafu

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[Inspectres] Fighting the forces of dubt...
« Risposta #5 il: 2010-09-09 17:41:19 »
Citazione
[cite]Autore: Lupo[/cite]Ed è un peccato che IS sia rimasto "così com'è". Meriterebbe una revisione/ampliamento/adeguamento/riscrittura.


Seee, e quel pazzoide di Sorensen si "meriterebbe" una personalità nuova!  ;P

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