Autore Topic: E' possibile giocare a D&D (non la Quarta) senza giocare a Parpuzio?  (Letto 10448 volte)

Mattia Bulgarelli

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[cite]Autore: il mietitore[/cite]come dico spesso, la maggior parte dei giochi tradizionali tende a imporre l'utilizzo della regola zero nel momento in cui tu tenti di forzare una trama, vale a dire in cui crei un'avventura. Appena i giocatori vogliono deragliare da qualche altra parte, una minima forma della regola zero per tenerli in riga salta fuori, per non parlare del momento in cui rischiano di fare qualcosa che rovina la trama.

Occhio che i concetti di "Regola Zero" e "Railroading" possono andare a braccetto ma non sono proprio la stessa identica cosa.

A parte ciò, restiamo IT!
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Quoto DOMON e aggiungo avere UNA STORIA in un gioco tradizionale old stile non era affatto richiesto.Puoi giocare D&D come una serie di scontri e imprese con varie difficoltà, se muori ti fari ressare ecc. Vedasi Tempio del Male elementale 1a edizione.

Stai creando storie avvincenti? NO!

Alal fini fine è come giocare a Descent :)

Può essere divertente? A me piace ma sono gusti!

Puoi definirlo GDR volendo si ma siamo lontani anni luce da un GDR con storie coinvolgenti ecc. ecc.

Se vuoi storie DEVI introdurre la R0 il railoiding o l'illusionismo ecc. ecc.

Altrimenti giochi ad altro :)

Concordo Mirko!

Comunque la difficoltà nel rendere coerente e funzionante un gdr come D&D.X non sta solo nell'obbligo di rinunciare ad una storia, ma anche quello di dover capire come e quando usare le regole per avere un gioco che sia un minimo "normale".

Prendiamo il classico esempio della scalata: un giocatore dice al master che il suo pg scala la parete, il master gli dice cosa tirare e a che difficoltà, il giocatore tira, il master decide l'effetto. Ora il problema è proprio questo, le regole non disciplinano affatto questo tipo di situazione.. se fallisce il check il pg cade da 200 metri d'altezza o da 3 metri? Perchè in D&D conta e ANCHE TANTO! E su queste fasi critiche tutto il sistema si appoggia sulle spalle del gm che deve inventare una soluzione (e quindi una regola.. e quindi è parpuzio), oppure la regola accettata è "decide il master a sua discrezione"... e questo viene accettato da tutti: ergo, un gioco veramente brutto!
Per ovviare a questo una soluzione potrebbe essere quella che il master dichiara sempre cosa accadrebbe al personaggio in caso di fallimento e cosa in caso di successo. In questo modo il giocatore potrebbe scegliere e si avrebbe un gioco più "sano". Ergo, per giocare, hai bisogno di diverse house rules che sistemino tutti questi bug altrimenti è un suicidio ludico. E conviene restare negli ambiti "meglio" (parola grossa) gestiti da D&D: combattimenti skirmish e dungeon.

Alla fine, ammettendo che uno riesca a compiere la straordinaria impresa di rendere D&D 3.X un gioco coerentemente gam o sim che sia un minimo giocabile, non è detto che abbia ottenuto un gioco divertente! Non basta la coerenza o l'assenza di R0 per fare un bel gioco. :-)
« Ultima modifica: 2010-09-06 16:59:58 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

"Alla fine, ammettendo che uno riesca a compiere la straordinaria impresa di rendere D&D 3.X un gioco coerentemente gam o sim che sia un minimo giocabile, non è detto che abbia ottenuto un gioco divertente! Non basta la coerenza o l'assenza di R0 per fare un bel gioco. :-)"


FANMAIL A Lord Zero

una frase da incorniciare!!!!!

Giocare D&D 3.X senza R-0 probabilmente è possibile - nel nostro "famoso" vecchio gruppo di D&D, la R-0 veniva usata pochissimo. Probabilmente posso ricordare di alcune avventure in cui non se ne sia vista traccia.
Era uno dei nostri "patti sottintesi": niente R-0, il DM non può barare, ne "per il bene della storia" ne per quello dei pg (chi muore muore, punto). Se l'avesse fatto, avrebbe tradito a tutti gli effetti la fiducia dei giocatori.

Solo che poi cosa succedeva? Che le regole di D&D 3.X, quelle "come da manuale", spesso non erano divertenti.

Sono piene di cavilli, casi particolari, azioni che "da manuale" andrebbero gestite in maniera... Noiosa.

Come le regole per addestrare gli animali e dargli i comandi (lo sapevate che tutti gli animali addomesticati devono conoscere un certo numero di comandi - quelli che dovresti usare per dirigerli in combattimento al costo di azioni - persino il cavallo che ti fai prestare dall'oste per andare da un punto A a un punto B? SAPEVATELO!).
Come le regole per gestire il libro degli incantesimi del mago - ogni incantesimo tiene tot pagine, ogni libro è fatto di n pagine, per scrivere ogni pagine ci vuole un tempo t... Da qualche parte devo ancora avere i fogli di excel che usavamo per CALCOLARE i libri degli incantesimi.
E le regole di combattimento della lotta? Ci abbiamo messo ANNI per capirle a fondo. E questo quando la maggior parte dei mostri di taglia Grande o più avevano Afferrare migliorato...
E i compagni animali / famigli / cavalcature speciali etc etc? Ognuno con una sua scheda, ognuno da tenere in conto in ogni singolo combattimento (o anche soltanto in ogni singola prova di Ascoltare / Osservare). E con le armi intelligenti era ancora peggio, perché il DM doveva pure prendersi la briga di interpretarle.
E queste sono solo quelle che mi vengono in mente.

Poi è chiaro che ogni tanto la Regola Zero o il drift al volo ti scappa: gestire tutto questo, tutte le volte, era noioso. Applicare le regole era noioso.

Quindi, incornicio anch'io la frase di Lord Zero:

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[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Alla fine, ammettendo che uno riesca a compiere la straordinaria impresa di rendere D&D 3.X un gioco coerentemente gam o sim che sia un minimo giocabile, non è detto che abbia ottenuto un gioco divertente! Non basta la coerenza o l'assenza di R0 per fare un bel gioco. :-)


Dato che, posso testimoniare, la R0 avrebbe peggiorato la nostra esperienza di gioco (been there, done that), ma anche quando non la applicavamo non è che il gioco "da manuale" fosse un granché.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Iacopo Frigerio

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Io ho solo un ricordo vaghissimo, Moreno potrebbe essere più utile, ma da qualche parte ricordo c'era un thread dove Edwards parlava di come giocare D&D narrativista (o dava dimostrazione di come giocarlo così)...
Adesso però non ho tempo di cercare, ma qualcuno può farlo per me, penso possa essere un interessante spunto alla discussione :-)
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

ho come una sensazione di déjà vu...
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mattia Bulgarelli

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[cite]Autore: khana[/cite][p]ho come una sensazione di déjà vu...[/p]

Anche io, vedi qui: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1358
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Suna

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[cite]Autore: Domon[/cite][p]la faccio semplice:[/p][p]IN TUTTI I GIOCHI "a regola zero" E' POSSIBILE, con vari gradi di efficenza e di successo, NON GIOCARE A PARPUZIO. per farlo, è sufficente RINUNCIARE AD AVERE UNA STORIA in gioco.[/p]


Quoto in pieno. Anche se... a dire il vero c'è un gioco che mette a dura prova la mia capacità di immaginarlo giocato senza la regola zero, ed è Everway... Ma una soluzione deve per forza esserci.

Niccolò

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[cite]Autore: Suna[/cite]
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[cite]Autore: Domon[/cite][p]la faccio semplice:[/p][p]IN TUTTI I GIOCHI "a regola zero" E' POSSIBILE, con vari gradi di efficenza e di successo, NON GIOCARE A PARPUZIO. per farlo, è sufficente RINUNCIARE AD AVERE UNA STORIA in gioco.[/p]
[p]Quoto in pieno. Anche se... a dire il vero c'è un gioco che mette a dura prova la mia capacità di immaginarlo giocato senza la regola zero, ed è Everway... Ma una soluzione deve per forza esserci.[/p]


esplica un po'. io non ci vedo tutte queste difficoltà...

Suna

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Sarebbe un totale OT, apro un thread a parte.

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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
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[cite]Autore: khana[/cite][p]ho come una sensazione di déjà vu...[/p]
[p]Anche io, vedi qui:http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1358[/p]


Hm... no, personalmente mi riferivo al post di Iacopo.
E' almeno la seconda volta che qualcuno chiede come giocare D&D (di qualsiasi edizione) in modo coerente, la stragrande maggioranza degli utenti gli risponde o che non è possibile, o che deve driftare gamista, e una voce fuori dal coro fa notare che su The Forge c'è un thread di Edwards con una Actual Play Nar di D&D3.5
AP usato apposta per spiegare cosa sia il Nar.

Senza andare sulle magie del Drift Edwardsiano (che richiedono una grossa mole di impegno extra), D&D4ed "out of the Box" può spingere anche molto simulazionismo, sia Purist for the System, sia Character Priorities (specialmente se si sceglie un Setting preciso e definito e si creano dei "template" di personaggi costruiti sugli stereotipi del Setting).
Personalmente non sono neanche d'accordo con la posizione di Domon, secondo me può tranquillamente esserci una storia; sia generalmente intesa, sia narrativisticamente intesa...
Una storia con s minuscola la si crea semplicemente collegando tra loro gli eventi, tramite apposita Backstory.
Una Storia con S maiuscola è molto più difficile da tirare fuori, chiaramente, e bisogna capire a che versione di D&D ci stiamo riferendo, ma appunto, finiamo nel campo dei Drift...
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Sinceramente venendo da diverse epserienze di D&D dai primordi ad oggi non credo che D&D abbia realmente bisogno della RO e nemmeno di una Storia con la S maiuscola.

Il gioco nasce per interpretare PG che sconfiggono mostri e acchiappano tesori diventando immensi, contro un DM che gli mette contro: labirinti, mostri, trappole e così via.

COn i decenni la cocciutaggine di tutti noi ha costretto D&d a mutare a essere simulativo, narrativo ecc. ecc. ma non essendo nato per quello a mio avviso lo abbiamo trasformato in un Mostro di Frankestin!

La 3.0 a mio avviso è stato l'apice di questo non sense aggiungendo tonnellate di cacca a una meccanica semplice e intimamente coerente di suo!

PEr questo alla fine è arrivata la R0 a rovinare tutto.

Quando giocavo 23 anni fa con i "vecchi" di Bologna, si giocava:

1) senza schermo
2) se morivi ti attaccavi al tram
3) se fallivi un TS amen caxxi tuoi
4) la storia era quasi sempre uno sfondo al dungeons di turno!

Certo alla fine ti puoi rompere di giocar così, potresti cambiare gioco ma alla fine la prigria aveva il sopravvento e quindi vai di HR, per fare D&DRunequest, D&DVampiri. D&DRolemaster D&DGurps

Il dramma è che la TSR ci è ventua dietro inseguendo i cilenti per vendere:

D&D Skilsl & Powers (D&DGURSP)
D&D Planescaper (D&Dampiri)
D&D RAvenloft (D&CoC)

Ecc.

il tutto condito con tonnellate donsigli idioti e meccaniche innutili, tanto il pragrafetto con la R0 c'era sempre e sempre più importante!!!!!!

Quindi queste cattive abitudini ci sono ancora oggi e invece di giocare giochi FATTI APPOSTA per giocare STORIE come Solar per esempio, si vuole fare l'ennesimo mostro

D&DSolaer
D&DCani

ecc.

Bè io lascerei il povero D&D, possibilmente old syle, fare bene quello che faceva bene Dungeons e Draghi!

E giocare FINALMENTE ad altro per gicoare STORIE!

PS: è una riflessione non c'è alcun intento polemico!

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Senza andare sulle magie del Drift Edwardsiano (che richiedono una grossa mole di impegno extra)

E' proprio per questo motivo che nessuno ha consigliato il drift NAR. L'autore si chiedeva solo come togliere la R0. Se deve fare il game designer (e non tutti siamo Ron Edwards) per ottenere un gioco giocabile, allora il "gioco" non vale la candela. Almeno è quello che gli ho consigliato io, e molti altri. :-)
Lord Zero - (Domon Number 0)

Ma la domanda era se è possibile giocare senza giocare Parpuzio.
La risposta è sì.
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