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Burning Wheel, sistema di gioco

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JudeBass:
Ciao a tutti.
Ho aperto questo topic sperando di trovare risposte, giudizi, critiche a questo gioco di cui tanto ho sentito parlare, ma sul cui sistema, elemento che mi incuriosisce di più, non so niente. Ho cercato sul sito ma a parte qualche discorso sull'ambientazione molto vago e un pbf non ho trovato nullla...

Rocco Duchi:
Mi aggiungo anche io a questa richiesta. Mi incuriosisce abbastanza ma nn sono riuscito a trovare informazioni esaustive.  :)

Matteo Suppo:
Io non so molto, so che c'è gente in trentino che si sta mettendo d'accordo con l'autore per tradurlo in italiano ma non so molto di più.

Posso provare a chiedere a loro se han voglia di postare qui :S

Iacopo Benigni:
TRIEX chi sono? Potresti mettermi in contatto con loro?


Sembra un gioco che interessi molto, ma i giocatori sono molto gelosi e timidi :)

bella recensione => http://www.rpg.net/reviews/archive/11/11444.phtml

forum ufficiale => http://burningwheel.org/forum/index.php

WIKIA (solo materiale aggiuntivo però, il materiale base è sui librini che sono in vendità) => http://www.rpg.net/reviews/archive/11/11444.phtml


Premetto che ho avuto i librini del gioco solo pochi giorni fa e l'ho solo letto non giocato, posso comunque dirti qualcosa

- il gioco è modulare solo alle regole base si possono aggiungere altre regole a seconda per esempio che si voglia in una sessione giocarsi in dettaglio un combattimento "importante" oppure avere un sistema magico particolare per una campagna
- la regola base si basa sul tiro di dadi da sei in base al punteggio di abilità. Il giocatore dichiara cosa vuole ottenere (es. mettere fuori combattimento una gurdia) e come ottenerlo (colpendola alle spalle). Il GM quindi decide qual'è abilità deve essere utilizzata e la difficoltà (in base al regolamento). Dichiara inoltre in anticipo cosa succede se il personaggio fallisce. Si tirano i dadi: 4 o più sono successi (c'è una regola che simula l'essere MOLTO esperti oltre a avere più dadi puoi anche avere un abilità dove 3 o più sono successi), se si hanno un numero di successo pari o superiore alla difficoltà si raggiunge lo scopo. Questa è la regola base, sono molte altre variabili per esempio per le abilità magiche ogni 6 di da diritto a tirara un dado in più e puoi avere dadi bonus se hai abilità che potrebbero aiutarti oppure se un'altro personaggio aiuta il tuo
- esistono anche i "linked test". L'azione è divisa in più azioni ognuna delle quali necessità l'uso di un abilità diversa (qualcuno ha detto D&D4? Il gioco è del 2002! E regola non è originale era già stata usata); successi in un azione danno bonus a quella successiva. Il numero di azioni e il tipo di abilità da usare deve essere stabilito PRIMA di tirane ogni dado, il GM non può aggiungere tiri per aumentare la difficoltà o toglierli per diminuirla a metà del procedimento
- esiste la regola "roll dice or say "YES", se i giocatori vogliono che il personaggio faccia qualcosa ma non ci sono conflitti la storia va avanti come loro desiderano se c'è un conflitto SI DEVONO tirare i dadi.
- esistono regole approfondite per 3 tipi speciali di conflitti:
1) duel of wits (combattimenti sociali) nella quale due parte cercano di convincere una terza (il re? il popolo? il dio del bosco?) su chi ha ragione; non si tratta di stabilire la verità, ma solo chi convince chi. Esiste un "body of arguments" (quando è robusta la tua idea e funzionano tipo punti ferita) e azioni da compiere a ogni turno per contrastare quelle dell'avversario (sette per la precisione: ignorare l'argomento, dismiss (dichiarare conclusa la conversazione), "feint" (dire una cosa e poi cambiare repentinamente argomento), incite (offendere per distrarre), confodere, point (parlare dei vantaggi della propria posizione), rebuttal (in parte difendere la proprio posizione dagli attacchi dell'avversario in parte parlare a vantaggio della propria posizione (ovvero attaccare quella dell'altro)
2)range and cover, combattimenti a distanza con regole per nascondersi, prendere posizione per avere vantaggi tattici, cambiare la distanza per avere vantaggio per il proprio tipo di arma (se hai dei pugnali vorrai avvicinarti, se hai un arco ti converrà rimanere lontano, ma chi riuscirà a mettersi nella posizione giust al momento di "sparare"?)
3) FIGHT! combattimento corpo a corpo; rapido, violento e pericoloso.
questi tre regolomenti hanno in comune devono essere "evocati" dai giocatori, GM o chi controlla il personaggio, facendolo si dichiara che è un conflitto importante e che vogliamo siano narrati i dettagli. Sono "scripted" ovvero si devono dichiarare in anticipo almeno 3 azioni (di più in FIGHT! ma dipende dall'agilità del personaggio) prima di sapere cosa farà l'altro. IN pratica si scrive di nascosto cosa si vorrebbe fare e poi lo si mette sul tavolo a disposizione di tutti e si procede con i lanci di dado.
- le risorse sono astratte e funzionano come un abilità. ES. per comprare un cavallo devo fare due successi sul mio tiro di risorse (si come nello storutelling ... ma con un regolamento più dettagliato e che copre altre variabili come le trattative, le aste, il sapere se hai finito i liquidi quando il tuo lavoro te ne farà avere altri ...)
- ogni personaggio ha un "circle" (cerchia) ovvero l'ambienta in cui può conoscere persone se ha bisogno di un particolare servizio (avvocato, prostituta, indovino, mugnaio ...); funziona come un abilità
- ogni personaggio ha 3 beliefs (cosa in cui crede) . Non cose generiche ma cose specifiche che spingono il personaggio a agire. Non "credo in dio", ma "servo è proteggo il tempio del dio del fuoco" oppure "Mio zio è corrotto, voglio che muoia!". I beliefs servono principalmente per creare spunti per la storia ma sono strettamente legati sia a regole per avere bonus in azioni difficili sia alle regole per avanzare e migliorare le abilità
- ogni personaggio ha 3 istincts. Una specie di macro che permette in determinate condizioni a un personaggio di ignorare alcune regole rendendolo speciale. Possono essere del tipo "faccio SEMPRE qualcosa", "NON faccio mai qualcosa" oppure "se succede X allora faccio Y" (IF/THEN). Servono oltre per avere vantaggi sorprendentemente aiutano a rendere i personaggi unici. Se dico che il mio personaggio "Se c'è un incendio salvo per primi i bambini" questa affermazione non renderà solo eroico il mio personaggio in caso di incendio, ma dice anche che il mio personaggio pensa che i bambini siano importanti.
- beliefs e istincs sommati a altre regole sostituiscono egregiamente quella brutta bestia che era l'allinemanto
- il sistema magico è modulare. Il manuale base presenta 4 tipi di magia ognuna col suo regolamento; l'espansione ne presenta altre 8 e un regolamento per crearne di nuovi. Scegliere quali tipi di magia usare, meglio se solo uno o due, rende unica un'ambientazione. Le combinazioni come vedete sono molte e ogni tipo di magia cambiando dei dettagli rende il tono (colour) della campagna diverso (ES: gli evocatori in una campagna evocano demoni, fantasmi, elementali, folletti, alieni o tutte queste cose? Evocare è solo uno dei tanti sistemi d magia)

ORA devo andare ma ci sono altre cose che sarai entusiasta di raccontarvi due cose sono degne di nota e vorrei spiegarle:

- metodo di creazione dei personaggi
- regole per spingono a interpretare il personaggo secondo beliefs, istincts e traits (altra regola a cui non ho fatto riferimento) e che danno bonus per azioni successive

Arioch:

--- Citazione ---[cite]Autore: triex[/cite]so che c'è gente in trentino che si sta mettendo d'accordo con l'autore per tradurlo in italiano ma non so molto di più.
--- Termina citazione ---


Chi? Sono di trento e sono piuttosto interessato alla cosa.

Posto la recensione che avevo inviato alla tana dei goblin senza che sia mai apparsa:

Burning Wheel (BW) è un gioco di ruolo fantasy generico, che si concentra sui personaggi che i giocatori andranno a interpretare, su ciò che essi credono, e su come le loro scelte in gioco cambieranno sia loro che il mondo che li circonda.
Il gioco base consta di due manuali in lingua inglese (di circa 300 pagine l'uno): il primo, intitolato Burning Wheel Fantasy Roleplay, contiene la maggior parte delle regole del gioco; il secondo, intitolato Character Burner, contiene tutto ciò che serve a creare un personaggio per BW. I due libri vengono venduti insieme.

Sistema

Alla base di BW c'è un semplice sistema a pool di dadi a sei facce. Le situazioni conflittuali all'interno del gioco verranno risolte tramite dei test, in cui ogni giocatore coinvolto tirerà un certo numero di dadi, cercando di ottenere un certo numero di successi (normalmente, un successo equivale a un risultato di 4 o più sul dado). I test possono essere effettuati contro un Ostacolo fisso (Standard Test), stabilito dal Game Master, che indica il numero minimo di successi da ottenere; oppure contro il tiro di altri giocatori (Versus Test), ed in questo caso il test viene vinto da chi ottiene il numero più alto di successi.

Il numero di dadi tirati da ogni giocatore dipende principalmente dall'Abilità o caratteristica che il suo personaggio usa per affrontare il test. Per cui se il mio personaggio ha 4 punti in Estorsione, tirerà 4 dadi quando si troverà a dover testare la sua abilità.
Esistono vari fattori che possono modificare il numero di dadi tirati, la difficoltà di un test o il risultato di dado necessario ad ogni successo (dal tempo, alle ferite, alle situazioni esterne, etc...), ed ognuno di essi viene illustrato nel dettagli nel manuale.

Se un personaggio eguaglia o sorpassa il numero di successi richiesti per un test, raggiunge il proprio Intento, ovvero quello che voleva ottenere con quel test. Un Intento può essere semplice ("lo uccido") o anche molto complesso ("mi intrufolo nel campo di Sir Algerond per cercare prove del suo tradimento prima che ritorni dalla battuta di caccia") e deve essere annunciato all'inizio del test. Come ribadisce il manuale più volte, è importante distinguere subito cosa vuole ottenere il PG (intento) da cosa fa per otternerlo (azione), sia per evitare malintesi, sia perché è possibile che un PG riesca nella propria azione ma fallisca il proprio intento, o viceversa (per esempio, è possibile che il PG riesca ad intrufolarsi nel campo di Sir Algerond, ma non in tempo per trovare ciò che cercava).
Anche se questa distinzione può sembrare un semplice esercizio teorico, in realtà si tratta di una delle parti fondamentali del gioco: imparare a impostare e a gestire i test e gli intenti è uno dei fattori che contribuiscono a migliorare sensibilmente le partite di BW.

Dopo aver affrontato i Test, il manuale passa a un altro punto cruciale del gioco: Beliefs, Traits e Instincts (Convinzioni, Tratti e Istinti).
Ogni giocatore deve scegliere 3 Beliefs per il suo personaggio, tre convinzioni che servono a definire il PG e a rendere esplicite quali sono le priorità del giocatore riguardo ad esso, ovvero quali sono le parti che lo interessano di più del personaggio e che vuole esplorare nella storia. Possono essere degli obiettivi che il personaggio si pone, per esempio: "Proteggerò il re a costo della mia vita", oppure dei modi di pensare che lo caratterizzano, come "chi fa da sé fa per tre".
I Beliefs vengono integrati dai Tratti, attributi descrittivi del personaggio (come "ubriacone" o "carismatico") e degli Istinti, azioni che il PG compie sempre in determinati momenti (come "in caso di pericolo, estraggo la spada").
In breve, l'intero gioco si costruisce su questi tre attributi fondamentali dei personaggi (abbreviati in BITs). Il master ha il compito di introdurre problemi e complicazioni che portino in gioco i BITs dei personaggi e fare in modo che si intersechino fra di loro. I giocatori, d'altro canto, hanno il compito di "andarsele a cercare", ovvero di porre il proprio personaggio in situazioni di rischio, che facciano risaltare ciò che credono sia importante per loro.

Il sistema premia i giocatori che portano in gioco i BITs in maniera interessante e contribuiscono a rendere sia la storia che la giocata piacevole con dei punti "Artha", che possono essere spesi per manipolare le pool di dadi usate nei test in vario modo.

Dopo aver illustrato le basi del gioco, il manuale passa a illustrare una serie di regole opzionali, ognuna pensata per gestire situazioni specifiche, come le ricchezze o i contatti dei personaggi; gli scontri verbali; i combattimenti veri e propri; la stregoneria; i miracoli...  A seconda del tipo di campagna che si andrà a giocare, il gruppo potrà quindi scegliere quali di questi sotto-sistemi usare, in modo da porre l'accento su determinate situazioni piuttosto che su altre (per esempio, in una campagna incentrata sugli intrighi politici, è facile che il sistema di combattimento venga tralasciato, in favore di quello per i duelli verbali, sicuramente più frequenti e importanti ai fini della storia di quelli fisici).

Vale la pena spendere un paio di parole sui due sotto-sistemi utilizzati per gestire gli scontri verbali (Duel of Wits) e fisici (Fight!). Entrambi molto dettagliati, si basano su meccaniche simili, anche se non identiche. Lo scontro viene diviso in turni, durante i quali i partecipanti dovranno scegliere in segreto un determinato numero di azioni, per poi rivelarle agli avversari e risolverle una in fila all'altra, simulando così colpo per colpo (o battuta per battuta) le azioni dei personaggi (in maniera non molto diversa da come vengono gestiti i conflitti in un altro gioco di Crane: Mouse Guard). Le azioni fra cui scegliere sono parecchie, ed ognuna di esse intergisce in maniera differente con le altre (per fare un esempio: fintare è utile contro le manovre difensive, ma lascia completamente scoperti nel caso in cui l'avversario reagisse con un attacco), per cui è necessaria una buona dose di tattica per pianificare il proprio turno.
Il risultato sono degli scontri molto divertenti, coinvolgenti e "colorati" (le azioni bene o male costringono ogni partecipante a descrivere nel dettaglio come agisce il proprio personaggio), ma a volte un po' lenti, in particolare se i giocatori non hanno molta familiarità con il sistema.

Character Burner

Il secondo dei due libri base di BW contiene tutto ciò che serve per creare un personaggio. Descrive nel dettaglio e con svariati esempi il processo di creazione; contiene un paragrafo con alcune linee guida e chiarimenti su Beliefs e Instincts; un paragrafo con tutte le abilità; uno per i tratti ed uno per ognuna delle quattro razze base di BW: nani, elfi, uomini e orchi.

Il processo di creazione del PG è abbastanza semplice, anche se piuttosto lungo. Il giocatore dovrà selezionare lo "stock" (ovvero la razza) del proprio personaggio, per poi scegliere un numero concordato col GM di Lifepaths (LPs), che serviranno a definire abilità e tratti del PG. I Lifepaths sono per certi versi simili alle carrieri di Warhammer Fantasy Roleplay: pacchetti di abilità, tratti e altre informazioni che definiscono cosa ha fatto il personaggio durante la sua vita, cosa ha imparato e come l'esperienza lo ha segnato (alcuni esempi sono "nato nobile"; "portatore d'ascia"; "studente" e "capobranco"). I Lifepaths sono completamente diversi per ogni stock, e contribuiscono sia a definire la cultura e le usanze di ogni razza, sia a differenziarle fra loro.

La scelta dei Lifepaths non è completamente libera, ma viene dettata dagli altri LPs intrapresi dal personaggio (per esempio, non è possibile acquisire il LP "prete" senza prima aver preso quello "accolito", così come il LP "cavaliere" richiede quello "scudiero"), per cui la creazione di un PG risulta essere sempre una specie di compromesso fra quello che si vuole assolutamente ottenere e ciò che si è disposti a pagare per ottenerlo.

La sensazione che lascia questo sistema è quella di veder crescere davanti a sé il personaggio, di "scoprire" la sua storia passata e come è arrivato a diventare quello che è al momento dell'inizio del gioco. È veramente incredibile come dal semplice processo di creazione nascano quasi spontaneamente relazioni, spunti da inserire in gioco, sfaccettature inaspettate e via dicendo...

Ogni razza è ulteriormente differenziata dalle altre da alcuni tratti specifici e da un "Emotional Attribute", una caratteristica speciale che rappresenta una particolare attitudine della razza. L'attributo dei nani è l'Avidità, che permette loro di dar vita a creazioni di bellezza e qualità ineguagliabile, ma li rende anche ossessionati da esse; quello degli elfi è il Cordoglio, che amplifica le loro capacità magiche, ma li rende melanconici e distanti; quello degli Uomini è la Fede, che consente a chi crede di compiere miracoli, ma ne condiziona il comportamento; e quello degli Orchi è l'Odio, che permette loro di evocare il potere della magia nera e dona loro una furia bestiale, a cui però rischiano costantemente di soccombere.

Terminata la fase dei LPs, si calcola l'età del personaggio, da cui derivano le sue caratteristiche, si scelgono le risorse e le conoscenze, si scrivono i Beliefs e gli Instincts e si è pronti per giocare.

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