Autore Topic: Il mio tarlo inm merito alla CA  (Letto 1748 volte)

Il mio tarlo inm merito alla CA
« il: 2008-10-04 20:41:39 »
Aloa!

Ho un problema sulla definire le CA nel contesto teorico del BM.
Se guardo il BM come da questa immagine

Noto come illustri con precisione gli elementi costitutivi di una sessione di gioco, quello che però é ancor più illuminante dal mio punto di vista è come la CA attraversi gli insiemi e non ne faccia parte.
Perché è illustrativo?
Perché non so quanto volontariamente, dimostra come la CA sia un fattore che va ad inferire sulla sessione.
Lo stesso dire che è rilevabile solo dopo aver osservato ed analizzato il gruppo giocare per un po' di tempo me ne da ancor più l'impressione.

Su GDR Italia avevo postato delle teorie semiotiche, che a dirla tutta dovevano confutare il BM, ma onestamente mi stanno aiutando a confermarlo e a aumentarne il valore trovando agganci... come cambiano le cose.
Riporto per comodità quella che ha iniziato a scatenare i miei dubbi.
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[size=18]Il rapporto testo-lettore nella semiotica interpretativa[/size]
L’autore della teoria è Umberto Eco (che novità!), introducendo le nozioni di lettore e autore di modello: il lettore modello costituisce una strategia testuale che simula il comportamento interpretativo dell’enunciatario; l’autore modello si presenta come il soggetto della strategia testuale di produzione del testo, come somma di intezioni virtualmente contenute nel testo stesso.
Riporto un pezzo del Lector in Fabula
Citazione

Possimo dire meglio che un testo è un prodotto la cui sorte interpretativa deve far parte del proprio meccanismo generativo: generare un testo significa attuare una strategia di cui fan parte le previsioni delle mosse altrui – come d’altra parte in ogni strategia. Nella strategia militare (o scacchistica, diciamo in ogni strategia di gioco) lo stratega si disegna un modello di avversario. Se io faccio questa mossa, azzardava Napoleone, Wellington dovrebbe reagire così. Se io faccio questa mossa,argomentava Wellington, Napoleone dovrebbe reagire così. Nella fattispecie Wellington ha generato la propria strategia meglio di napoleone, Wellington si costruito un Naopoleone-Modello che assomiglia a Napoleone concreto più di quanto, il Wellington-modello assomigliasse al Wellington concreto. L’analogia può essere inficiata solo dal fatto che in un testo, di solito l’autore vuole far vincere, anziché perdere, l’avversario. Ma non è detto.

Il lettore modello è concepito nei termini di una strategia testuale, che non è detto che sia immediatamente evidente — nella maggior parte dei casi non lo è affatto.
La sua ricostruzione è determinata da due operazioni che mirano a determinare sia il topic testuale, sia l’isotopia.
Il topic è un fenomeno pragmatico, che è funzione del destinatario; è uno schema congetturale, messo in opera dal destinatario di un testo, che produce inferenze su quello che il testo, o le sue varie porzioni, stanno dicendo, sul loro livello di coerenza, in fine sul loro significato.
L’isotopia è invece un fenomeno sematico, funzione del testo, di cui costituisce un livello di coerenza, per identificare il quale si esercitano i singoli atti di scommessa interpretativa del destinatario detti top
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Per me la sessione di GDR ha molto a che fare con l'esplorazione di un testo, come si può anche leggere in questo topic
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=388
Quindi perendetelo per implicito nella mie afferamazioni seguenti

OK!
Siamo al dunque.
Da qui partono i miei dubbi: da una parte, la definizione di Eco di lettore modello, che in questo caso va a identificare le CA come uno strumento di game design ben preciso; dall'altra il notare che se dall'impianto del BM tolgo la CA praticamente spiego cosa accade nel gioco, ma non do indicazioni su come intervenire nel gioco al game desig (nel gioco = durante la sessione)
Allora mi sono domandato: e se le CA fosse assimilabile al lettore immaginario immaginario di Eco?

In questo caso le CA avrebbero a che fare indirettamente con ciò che accade durante la sessione, perché il loro intervento sarebbe da considerarsi come un mero inferire sull'attività.
C'è un ma; nella particolarità del GDR, sopratutto quando si parla di un GDR coerente, il testo prodotto dall'autore riguarda il modo in cui si crea il testo (la diegesi) e/o le modalità di esplorazione dello stesso, quindi possiamo dire che il game designer ha la possibilità di agire direttamente sulla sessione perché il testo che produce sono regole e tecniche che serviranno per l'esplorazione del testo e varieranno, variando anche l'esperienza esplorativa, in base alla strategia testuale.

Però la questione è che è più un affare legato all game design che ai giocatori, forse è anche per questo che si fa fatica (o è impossibile) individuare una CA in un gruppo singolo che gicoa solo per una sessione.

Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Moreno Roncucci

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Il mio tarlo inm merito alla CA
« Risposta #1 il: 2008-10-05 08:05:32 »
Ciao!

Domande semplici no? Non è che vuoi sapere che dadi di fallout si prendono quando usi la semiotica come arma in CnV?(*)

Vabbè, io ci ho provato...

Il big model descrive il gioco coerente come quello incoerente: la creative agenda è quella che "allinea le rotelle" in maniera che tutto fili in maniera... coerente. Me la immagino come la "mano del gruppo" che trova la combinazione giusta (non sembra anche a te che quel disegno circolare del big model somigli ad una cassaforte a combinazione?).

Descrivendo il GIOCO come ATTIVITA', non credo ci si possa applicare l'idea del "lettore immaginario", perchè il lettore non è immaginario, è lì che gioca: autore e lettore sono la stessa cosa (e' il motivo per cui a volte ho detto che un gdr narrativista per me produce _automatiamente_ - se funziona, "arte":_ come altrimenti definiresti qualcosa che tocca in maniera profonda TUTTI quelli che potranno mai fruirne? Certo, è un vantaggio sleale nei confronti di quei poveretti che per ottenere certi risultati devono diventare geni o grandi artisti perchè devono toccare anche gli altri...)

Penso si possa più applicare l'idea della CA come "lettore immaginario" nel caso del game design: il designer immagina un ideale giocatore che avrà una CA uguale alla sua, e giocherà il gioco come lui pensa vada giocato.

...Poi va a fare il primo blind playtesting e torna a casa piangente con il gioco demolito da giocatori che magari hanno usato il suo gdr sui drammi esistenziali dell'adolescenza per giocare a Naruto: he rpg...  :lol:

Per la parte finale, non sono sicuro di aver capito. Intendi dire che il designer può influenzare la maniera in cui il gioco verrà poi giocato? Beh, sì, sempre, ma mi pare tanto ovvio che penso sia io a non aver capito parte di quello che volevi dire... :?

Una delle critiche (a volte giustificata, più spesso no) che viene fatta da qualcuno ai giochi forgiti (in particolare viene fatta da quelli che insistono a dire che "system doesn't matter") è che non è il sistema di gioco (o il libro in generale) a spingere verso una creative agenda e non un altra, ma sono le aspettative dei fruitori. Chi va al forge booth ha aspettative sul gdr che lo faranno poi giocasre in quella maniera, e attribuira' il "merito" alle regole.

Mi sembra una posizione francamente ridicola, se usata come generalizzazione, ma un certo "effetto aspettativa" effettivamente c'è ed è un pericolo per il playesting: è probabile (e ho anche qualche sospetto su qualche titolo) che effettivamente alcuni giochi abbiano una coerenza debolissima che viene potenziata dalle aspettative dei giocatori.

(un esempio, a rovescio, può essere The Riddle of Steel: che sia narrativista può essere dimostrato molto semplicemente guardando il gioco degli Spiritual Attributes, preponderanti numericamente rispetto ad ogni altro fattore, e a come vengono gestiti. Però l'ambiente "tradizionale" dei gdr è tanto abituato a pensare - a torto - "dettaglio = simulazionismo" che prima fanno un drift radicale non usando, o usando pochissimo, gli SA, e poi giungendo alla conclusione che "TROS e' simulativo" - mentre in realtà sono solo loro che lo giocano così)

Visto che ho il forte sospetto di non avere risposto per nulla alle tue domande, posto qualche link dove forse potrai trovare una risposta migliore...

Questo thread l'ho scoperto stasera, c'era il link nel wiki scoperto da Gabriele...
Certain Misconceptions of Mine (Ron?)

Questi due thread (in sequenza) chiariscono bene la differenza fra una CA e semplici preferenze di gioco (e introduce l'esempio del "bucket seat"):
[Werewolf] complete the mission! realistically! (GNS ?)
Incoherent Play and Bucket Seats

Forse questo è off-topic: la caratteristica fondamentale del design narrativista:
Eureka Moment: Combat & Bonus Dice for Description

Ecco i link a thread su knife-fight, spero siano tutti visibili ai non iscritti (e prima che me lo chiediate: no, non ci si può più iscrivere a knife fight, il forum è diventato chiuso. E ha smesso di ospitare discussioni di teoria)
creative agendas at the knife fight

un tread sullo zlchplay (il gioco senza nessuna creative agenda, nemmeno incoerente):
Zilchplay

Un thread generale su forge, teoria, e l'universo...
[Ben and Jess] Talk about the Big Model, Forge Culture, whatever else

Questo è DECISAMENTE off-topic, ma riguarda comunque la differenza fra gioco "coerente" e gioco "tradizionale", e comunque volevo postarla:
Status and Traditional Gaming
Questo thread fra l'altro illumina il perchè anche l'esperimento "cerchiamo di discutere di teoria senza offendere nessuno" di knife fight e' fallito e il forum in pratica e' stato chiuso per le discussioni sui gdr: ad un certo punto i sostenitori del gdr tradizionale si sono dichiarati offesi da qualunque osservazione teorica di qualunque tipo che ponesse problematiche relative al gdr tradizionale.
In pratica per me l'approccio (e i risultati) di knife fight confermano l'impossibilità di poter anche solo parlare di un gdr diverso dall'idea fissa su cui tanti hanno costruito la propria autostima, senza che questi si sentano offesi anche solo dall'esistenza di certi giochi. [Fine OT. E non l'ho messo qui per inserire il solito rant - oltrertutto il thread originale e' tranquillissimo - quando perche' ritengo che per parlasre delle CA è opportuno parlare anche delle reazioni che sono state scatenate dal concetto]

(*) Risposta: d4 se la spieghi a parole, d6 se disegni un diagramma, d8 se cerchi di colpirmi con una copia di "lector in fabula"  :wink:
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Il mio tarlo inm merito alla CA
« Risposta #2 il: 2008-10-05 10:35:53 »
Ciao Moreno,
Anzitutto grazie per il coraggio.
Poi io e te si posta ad ogni ora del giorno e della notte, magari è ora di farci qualche domanda?  :lol:

Le suse
Come nell'altro topic ho bisogno di tempo per leggere gli articoli, quindi ti chiedo pazienza se non potrò risponderti in merito a quelli, scusami, non è maleducazione, ma è che magari riesco ad esprimermi in maniera più semplice per rendere fruibile a tutti il discorso.
Purtroppo quando c'è di mezzo la teoria e le citazioni si sbarello e dimentico che la gente per strada non è costretta a sapere certe cose, in questo fra l'altro chiedo scusa a tutti.
Non sapete in che percorso ce l'ho mandato io Eco....

veniamo al dunque
Mettiamola così, questo è il mio tarlo (poi posto anche gli schemini).

Se la CA riguarda i giocatori possiamo utilizzare questa similitudine (chiedo a te così vediamo se sto dicendo vaccate, cosa probabile).

Immagiamoci un campo da bocce (vi mancava questa vero? dopo tutti gli esempi delle macchine, la briscola, mazinga Z almeno uno che riguardasse le bocce ci voleca).
Il boccino è il testo con cui i giocatori vanno ad interagire ed inizialmente è sempre nella sessa posizione (empre "palla al centro" per capirci).
Tutti i giocatori tirano la loro boccia e colpiscono il boccino; così per dieci volte (un numero di volte abbastanza alto).
Se il boccino va per la maggioranza delle volte a destra la CA allora è Gamista; se il boccino va per la maggioranza delle volte a sinistra allora è simulazionista; se il boccino va per la maggioranza delle volte nel (grande chi ho citato?) centro, allora è narrativista.

Se le CA sono affare dei giocatori.
Yippi! Ci si è arrivati a capire qualcosa. Però potendo analizzare la singola partita potremmo, molto ma molto ipoteticamente risalire a che tipo di preferenze (istanze, chiamatele come volete, tanto più in basso dell'esempio delle bocce...) hanno i singoli giocatori.

Se le CA sono affare del Game design.
Se le CA sono affare del Game Design: i giocatori, i loro tiri e dove va la pallina sono una partita che si gioca nella sua testa.
Sono delle strategie che mette in atto "per affilare la sua lama" (giusto per evocare un altra metafora che noi giocatori di ruolo non usiamo mai).
Maggiormente è capace di prevedere dove "andrà a finire il boccino" più facilmente potrà capire come soddisfare le istanze dei giocatori.

Ma come hai detto tu: non lo può sapere prima del playtest.
Però, se ci pensi, il play test darà un certo tipo di incdicazioni utili, toglierà gli errori grossolani, porterà a ripensare il tutto perché alcune cose portano dei problemi ecc, ma comunque "setterà" su nuovi parametri (questa volta oggettivi) la strategia del game-designer.
Mi spiego meglio, Eco (tacci sua) ha fatto l'esempio dello scacchista, pensa al fatto che se lo scacchista è esperto o un maestro ha immagazzinato nella sua mente centinaia di partite, questo gli permette di settare la strategia per il suo gioco (bhè gli scacchi come esempio sono più prestigiosi dellebocce).

Sai cosa non ti ti tornerà ora probabilmete?
Ti domanderai una cosa: perché ha bisogno di strategie il game-designer?
(io me la domanderei, però son scemo, quindi non faccio testo)
Perché il contenuto che mette nel manuale può essere frainteso.
Dimostrazione è parpuzio. (ho detto una cazzata?)
Se il materiale che il game designer inserisce nel manuale può essere frainteso, allora si verificano delle discordanze di fondo e delle aberrazioni rispetto a quello che aveva previsto lui, in sostanza, i giocatori non giocano al suo gioco.
Facciamo finta che Io, Te, Gino e Pino si legga per la prima volta "mi illumino d'immenso".
Senza riferimenti critico io, te gino e pino avremo quattro idee differenti su cosa possa significare cotanto concentrato di poesia; insomma avremo una decodifica del significato differente; ma se alla poesia vengono aggiunte note e testi critici, come del resto (si spera) parole dell'autore stesso, possiamo avere un idea comune del significato di fondo della poesia.
Alla stessa maniera dire che il testo deve essere il più possibile chiaro e pulito, che ci devono essere molti esempi chiarificatori del concetto, è dare alla poesia le note che chiarificano il concetto.
(nota critica: per anni abbiamo dovuto fare la parafrasi di ciò che c'era scritti nei manuali)
Alla stessa maniera avere delle strategie testuali (le CA) per mirare a soddisfare dei bisogni (non distrendosi in strani arzigogolii) porta a realizzare una strategia migliore.

Ora ti posto uno schemino che potrebbe venire utile (o incasinare le cose); se le incasina si lascia la discussione in sospeso.


Allora
Lo schema è tale quale a quello di prima, ma ho aggiunto la CA come macro insieme del tutto.
Prendete questo schema come i sottoinsiemi di strategie che il game-designer mette in atto quando scrive il manuale.
L'asse della decodifica è ciò che i giocatori capiscono che deve essere fatto, quando leggono il libro, quando si siedono al tavolo, quando giocano.
Dopo le bocce: è ora di giocare a freccette.
Facciamo finta che i più bravi si avvicinino con le loro freccette sulla line delle ephimera; quelli che fanno centro possiamo dire che sono i giocatori immaginari nella testa del game-designer.
Maggiormente si discostano dal centro, in minore parte hanno capito, decodificato (come volete chiamarlo va bene) il "come si gioca" che l'autore aveva pensato.

Ora ci possono essere errori di decodifica delle tecniche, quindi si crede che una tecnica serva a quello e fa altro oppure non serva per nulla; errori di decodifica legati all'esplorazione (cioé cosa fare nel testo? diciamo che sospedo questo errore di decodifica per descriverlo dopo), ci possono essere anche errori di decodifica del contesto sociale, ad esempio il game-designer ha pensato una situazione sociale in cui usare il suo gioco, ad esempio amici di vecchia data per una serata di divertimento, e invece lo si usa per delle demo a delle con con dei perfetti sconosciuti.

Ci sono due cose ovvie, ma che è bene specificare:
1) Ognuno di noi decodifichera un testo  in maniera differente.
2) gli errori di decodifica possono essere poco rilevanti sulla funzionalità del gioco.

Ci sono anche dei precisi errori di decodifica (indovinate un po' chi li ha messi nero su bianco? Quello che è andato a prender multe nei giardini narrativi dove i relativi sindaci hanno vietato fare il lavoro più vecchio del mondo), ma come detto in precedenza prima di sparare a zero meglio chiarire quello che non è chiaro.

Ma sopratutto vi interessa questo tipo di lettura?
Altrimenti se discutiamo solo io e Moreno, oppure sono troppo complicati per essere capiti, oppure scivo di merda e non si capisce allora è meglio per me fare una pausa e sentire cosa ne pensate.

Aloa!
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Daniele "fenna" Fenaroli

Moreno Roncucci

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Il mio tarlo inm merito alla CA
« Risposta #3 il: 2008-10-06 07:26:49 »
Citazione
[cite] fenna:[/cite]
Immagiamoci un campo da bocce (vi mancava questa vero? dopo tutti gli esempi delle macchine, la briscola, mazinga Z almeno uno che riguardasse le bocce ci voleca).
Il boccino è il testo con cui i giocatori vanno ad interagire ed inizialmente è sempre nella sessa posizione (empre "palla al centro" per capirci).
Tutti i giocatori tirano la loro boccia e colpiscono il boccino; così per dieci volte (un numero di volte abbastanza alto).
Se il boccino va per la maggioranza delle volte a destra la CA allora è Gamista; se il boccino va per la maggioranza delle volte a sinistra allora è simulazionista; se il boccino va per la maggioranza delle volte nel (grande chi ho citato?) centro, allora è narrativista.


Ehm... no...

La CA è una faccenda di PRIORITA'.  Non c'entra nulla con le percentuali (forse ti confondi con il vecchio threefold model, che era una cosa completamente diversa osservata sulla singola azione, e non nell'arco di mesi di gioco) L'esempio del boccino, essendo "mappato" su un piano comune, va bene per le differenze all'interno di usa stessa Creative Agenda. Per esempio, giochi simulazionista.. ma più sull'esplorazione del personaggio (boccino a sinistra) o sull'espolorazione del setting (boccino a destra)?

La CA invece è prendere il boccino e andare nel campo di fianco a giocare a Golf...

Non esistono punti in comuni, "punti più vicini", "posizioni equidistanti", "medie ponderate": la Ca caratterizza tutte le dieci cose che fai con il boccino: o giochi a bocce, o giochi a golf. Non esiste una via di mezzo. Vincent Baker ha paragonato lo scontro di CA ad un incontro fra due persone che "amano il maiale" (il gdr). Il primo, che ha un rifugio dei maiali dove li alleva come animali da compagnia, chiede amabilmente al secondo "che tipo di maiale preferisci?" e il secondo risponde "in salmì, è la mia passione..."

Un altro esempio, giochiamo con mazze e bastoni (veri). Io gioco a "spacchiamogli le ossa! Vince chi uccide l'avversario", tu giochi a "usare questi oggetti incollati insieme per creare un opera d'arte sul tavolo". C'è una "via di mezzo" che ci faccia giocare insieme? Se ti colpisco solo 5 volte su 10 con la mazza ferrata sulle tempie, vuol dire che ho giocato in parte a creare un opera d'arte sul tavolo? :wink:

Mi rendo conto che forse ti ho dato i link sbagliati. Troppo teorici, troppo riassuntivi. I link che devi seguire sono i tre thread sui "frostfolk" che ho linkato in questo post:
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=3510#3510
Li' viene spiegato molto bene, passo passo, terra terra, come si fa a riconoscere IN PRATICA una CA in un gruppo.

Anzi, ecco un set di thread sullo stesso tenore, con diverse CA:
Frostfolk and GNS aggravation
[Frostfolk, ] Carrying on

E poi, un caso di gamismo
[Rifts] GNS my session

DOPO aver letto questi, leggiti gli altri che ti ho dato nel post precedente, e dovrebbero essere molto più semplici così

(peccato per i thread su knife fight, non ricordato che quasi tutto il forum ormai fosse chiuso ai non iscritti. Se mi mandi via mp un indirizzo e-mail magari ti mando almeno i thread più utili)

Citazione
Se le CA sono affare dei giocatori.
[...]
Se le CA sono affare del Game design.
[...]


Di NESSUNO DEI DUE.

Si può fare game design SPERANDO di facilitare una certa CA, come puoi vestirti bene per conquistare una donna. Questo non fa di te una donna.
Si può PREFERIRE come giocatore una certa CA, così come preferisci la nutella al pop corn. Questo non fa di te una nutella ne' di impedisce di gustare anche il pop corn.

La CA e' dell'unità di gioco (per "unità di gioco" = vita del PC, partita, sessione, storia, dungeon, etc a seconda dei casi). E' il motivo per cui quella singola partita è stata giocata in quella maniera.  Non puoi fare un discorso di "medie" perche' non esiste la media di 1:  "tutto il blocco di quello che giochi in questa unità di gioco"---porta a---> "identificare una sola, o nessuna, CA. Mai due"

Ma sto solo facendo confusione correndo troppo. Leggiti i link che ne riparliamo.

Tutto il resto del post.. non so se rispondere ora. Tratta di cose tipo il game design di cui potremmo probabilmenre parlare già adesso, ma c'è sempre il rischio che poi un incomprensione sulla SIS o la CA ci faccia lo sgambetto. Meglio aspettare di aver spiegato bene i primi due gradini prima di andare avanti.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Il mio tarlo inm merito alla CA
« Risposta #4 il: 2008-10-06 09:57:16 »
Aloa,
Intervengo solo per spiegare meglio l'analogia delle bocce.
Sapevo che le bocce erano veramente troppo come esempio.

La posizione del boccino è il risultato dei tiri.
I tiri sono le istanze (bisogni ecc ecc) dei giocatori al tavolo, hanno intensità direzione, forza, sono ifluenzati dall'atmosfera, sono influenzati dalle caratteristiche fisiche e dalle capacità motorie di chi le tira.
Insomma sono un parallelismo con "le istanze della sessione".
Il boccino è il testo che approcciano.
Se tutti colpiscono il boccino il boccino verrà influenzato dalle loro istanze, come è giusto che sia; se avessi usato dei vettori per le istanze di Gino Pino e Mario avrei detto che la loro CA ne era la risultante, siccome le persone non sono vettori, per capire cosa vogliono bisogna saper leggere le esigenze in un numero di "tiri", "risultati" ecc ecc.

Però le bocce le conoscono tutti, la risultante delle forze vettoriali, magari, la ricordano in pochi ( saopratutto dopo anni di ruggine).

Questo è per spiegare.
Ovviemente risponderò anche alla luce dei link che mi hai mandato.
Purtroppo ho una conoscenza dell'inglese a livello firs-level, quindi dovrai aspettare.

Aloa!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

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