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Three Sixteen

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
Chi conosce questo gioco?
Che mi sapete dire?

Renato Ramonda:
Detto molto grezzamente... e' il gioco di Aliens, piu' warhammer 40k, piu' Sharship Troopers. Quello di Verhoeven, peraltro. :)

Sistema estremamente semplice (ci sono solo due abilita': Fighting e Non Fighing). La preaparazione da parte del master di un pianeta prende... oh, 3 minuti?

Gli scontri si svolgono su una mappa astratta, i giocatori blastano gli alieni, e le armi non hanno un valore che indica quanto danno fanno, ma quanti alieni ammazzano! Poi ci sono un paio di intelligenti meccaniche, su tutte quella dei flashback su Strengths e Weaknesses, che fanno scoprire i personaggi man mano.

A prima vista (e lo si puo' allegramente giocare cosi') e' un gioco molto leggero, da giocare con il master che maltratta i giocatori come il sergente istruttore di Full Metal Jacket, blastando allegramente tutte le forme di vita presenti. E funziona per questo. Puo' anche rimanere a questo livello.

...ma se guardi bene, nelle pieghe del regolamento, dell'ambientazione e degli ordini degli ufficiali superiori... e' una potente satira dell'insensatezza della guerra, oltre che strizzare l'occhio a WH40K. La missione della Expeditionary Force e' "eliminare tutte le minacce all'umanita'", che si esplica nella distruzione di forme di vita (intelligenti o meno) in maniera preventiva, senza alcuna provocazione. Le prime volte sui pianeti ci saranno temibili mostri, ma... e quando troverete un pianeta pacifico? Villaggi con donne e bambini?

E poi... se la missione e' "sterminare tutta la vita dell'universo"... davvero non include Terra?

E diciamocelo... l'esercito spaziale non e' un modo comodo per allontanare dalla terra (mondo idilliaco e perfetto) tutti i matti violenti?

...e cosi' via. :)

Oh, btw...
http://renatoram.wordpress.com/category/316/

Moreno Roncucci:
Ciao Renato!

E' un peccato che non siamo riusciti a giocare a 3:16 con te o con Flavio qust'estate, perchè quando l'abbiamo provato noi, il gioco mi ha lasciato diverse perplessità.

Sulla carta, mi era piaciuto parecchio: la semplicità del sistema, il combattimento astratto, e poi... le promozioni sul campo, la debolezza imposta dal soldato di grado più basso, e soprattutto la direttiva 16!   :wink:

Solo che poi, giocandolo, mi sono reso conto che sul GM pesa tutto lo sforzo per non rendere ripetitivo lo schema basilare di ogni missione, che non cambia mai!

E quante missioni ci vogliono per poter arrivare ad applicare la direttiva 16? Quante idee si deve tirar fuori il GM per vivacizzare lo schema?

Insomma, mi è parso un gioco ENORMENTE basato sul GM come "intrattenitore" (anche il fatto che dovrebbe conoscere bene il gergo militare...), e questo me l'ha fatto decadere parecchio.

E mi chiedevo se c'è una soluzione che non ho visto, o se a voi il GM come intrattenitore risulta essere molto meno faticoso che a me...

Renato Ramonda:
Mah, tanto per cominciare, dal grado di tenente (o capitano?) in poi e' il giocatore a decidere le misisoni :)

Il master presenta solo la situazione iniziale.

Poi, beh, passate le prime missioni "lineari" nessuno ti vieta di passare piu' tempo a combinare danni sulle navi con in superiori.

E avete notato che causare la morte del proprio ufficiale puo' essere il modo migliore per fare carriera? E che e' facilissimo farla franca? (questo peraltro e' ispirato al fenomeno del fragging in vietnam)

Poi certo, come sistema a livello di crunch e' meno interessante di (per dire) CnV con il suo sistema di rilanci con i dadi: se ti aspetti di essere "intrattenuto" dal sistema caschi abbastanza male :)

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] renatoram:[/cite]
E avete notato che causare la morte del proprio ufficiale puo' essere il modo migliore per fare carriera?
--- Termina citazione ---


L'UNICO modo per far carriera fino ai gradi più alti, se guardi la matematica del gioco...   8)

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