Ecco qua: non concordo con diverse affermazioni, quindi non prendete tutto per oro colato, ma non ho modificato quello che aveva scritto Hasimir a suo tempo:
__ Approfondimenti ___
Quanto segue sono approfondimenti utili a capire meglio questa faccenda dei gdr New Wave e la loro differenza rispetto ai Tradizionali attraverso le risposte ad alcune domande frequenti.
1) Come e perchè nasce il termine New Wave?
Il termine l'ho coniato io durante discussioni fra il vecchio Narraforum e GdR-It.
Why?
Perchè A ME veniva comoda una parola che avesse senso ... anche a costo di inventarmela di sana pianta.
E' un fatto oggettivo che un gioco come CnV sia diverso (intendo in certi punti salienti di design) da un gioco come Vampiri, sebbene siano entrambi gdr.
Ed è altresì oggettivo che CnV faccia parte di una tipologia di giochi basati su certe caratteristiche che sono in qualche modo accomunabili e riconoscibili anche se ognuno di essi è molto diverso dagli altri, perchè TUTTI hanno quello stesso "qualcosa" di diverso alla loro radice rispetto invece a TUTTI i Tradizionali.
Mi è quindi comodo avere un nome per indicare quella vasta e variegata tipologia di gdr, senza dover ogni volta usare termini DIVERSI, INAPPROPRIATI e che comunque andavano spiegati ogni maledetta volta, con post e post sulla Teoria.
Ma sto "New Wave" insomma che significa?
Niente di specifico al di la del senso grammaticale.
Nuova Onda.
Perchè sono giochi nuovi (dal 2000 in avanti, salvo rari casi di paleo-design).
Perchè si stanno diffondendo, sia a livello ludico (oggetti per giocare) sia a livello culturale (approccio al gioco, teoria di design, etc) come un'onda.
2) Perkè non usare gli altri nomi usati nel mondo?
In america si usa prevalentemente il termine "Indy" ... che è improprio.
Indy si usa perchè la maggior parte di questi giochi è nata come progetto amatoriale, indipendente da qualsiasi editore esterno, grande o piccolo che fosse.
Ma sullo stesso The Forge ci sono stati problemi per questa nomenclatura dato che al Forge Boot apparivano, tra gli altri, anche giochi come REIGN ... che è 100% indipendente, ma è anche 100% Tradizionale

E non è stato l'unico caso.
Poi ovviamente potremmo parlare di giochi "Forgiti" ... ma non è accurato nè comprensivo, soprattutto man mano che il tempo passa ed opere come il Design Book di Paoletta si diffondono.
E' vero che il grosso della Teoria alla base di molti design è nata sul forum di The Forge ... ma appaiono sempre più opere che di fatto appartengono a questa tipologia di giochi non-Tradizionali ma di fatto non hanno mai avuto contatti rilevanti con The Forge o altre parti del Big Model (o Forge Model, come è stato ribattezzato a partire dal Provisional Glossary 2)
Parliamo di Non Cedere al Sonno, Fate/Spirit-of-the-Century ed altri che adesso non saprei citare.
Focalizzati?
No.
Un gioco come CnV è focalizzato, ma il Solar System ad esempio no, e nemmeno Anima Prime ... almeno imho quando si parlava di giochi "focused" si intendeva proprio qualcosa di MOLTO ristretto e specifico, che IMHO non calza bene a tutti i design esistenti in questo ambito di gdr.
Inoltre è un termine "non desiderabile" perchè troppo facilmente frainteso ed abusato da chi parla senza cognizione di causa immaginandosi esperienze di gioco "limitate" in chissà quale maniera assurda

Coerenti?
Idem come sopra, solo che tale termine invece di dare problemi perchè usabile come spregiativo per i New Wave è spesso accolto come spregiativo per i Tradizionali.
"Ma come, allora il mio gdr sarebbe incoerente/insensato/brutto???" :malediz:
E poi in termini di design "Coerente" è praticamente sinonimo di "fatto bene" ed esistono un sacco di giochi New Wave non fatti bene (seguire una certa filosofia di design non è una bacchetta magica per sfornare giochi fatti bene!).
Di contro ci sono anche giochi Tradizionali relativamente coerenti, ma non per questo rientranti nella categoria New Wave.
...
Per cui:
1) molti di questi gdr sono "indy" , ma non tutti gli "indy" sono diversi dai Tradizionali
2) molti di questi gdr sono "forgiti", ma non tutti
3) altri termini come "focused" oppure "coherent" sono inutili (perchè richiedono spiegazione altamente Teoriche) o lesivi (perkè troppo facilmente male-interpretabili)
Altro da scartare?
Ovviamente "Narrativisti" ... che già ha fatto danni ... la gente confonde narratiVO con narratiVISTA e pensa che tutti i giochi "non Tradizionali" siano narrativisti, che è falsissimo.
"Story Games" ... stesso discorso che per Forgisti ... ed in più dà l'errata idea che siano tutti giochi "di storia" nel senso di "light, narrativi, si chiacchiera e basta" ... è come unire i lati negativi della nomenclatura "Forgista" e "focalizzato/coerente" e "narrativista" ... una strage :nonono:
Ho dunque cercato di individuare l'effettivo minimo comune denominatore fra tutti quei gdr che avevano così evidentemente qualcosa di diverso dai Tradizionali.
Tale elemento era il fatto di essere progettati dalla base per funzionare SENZA il Sistema Zero, con tutto ciò che ne conseguiva.
Se manca questo elemento, ti ritrovi con un gdr Tradizionale.
In tutti gli altri casi hai qualcosa di sempre diverso, ma mai un Tradizionale.
Per cui ho preso il nome-etichetta che mi suonava meglio e gli ho dato QUESTO significato.
E' vero, di fatto NW significa "qualsiasi gdr non-Tradizionale" ... ma:
1) è più comodo avere un nome sensato, breve ed acronimizzabile, che non snocciolare ogni volta una mini-spiegazione (qua-lsi-asi gi-die-rre non tra-di-zio-na-le)
2) la definizione tecnica IMHO aiuta a diffondere informazioni corrette: Sistema, Sistema Zero, design specifico, etc.
3) non è offensiva per nessuno

(penso al termine "Parpuzio", che per scherzare va pure bene ma IMHO in una discussione seria svilisce e ridicolizza l'oggetto a cui è riferito)
3) Legittimazione di una degenerazione?
Qualcuno (ciao Moreno :-) ) una volta mi mosse la seguente critica:
[Che faremo] quando un sacco di gente produrrà giochi "new wave" incoerenti, malfatti e senza la minima reale innovazione, ma saranno New Wave perchè senza regola zero?
Io non mi preoccupo.
Io do per scontato, da game designer, che un gioco "new wave" incoerente non funziona ... punto :-)
Proprio in virtù della mancanza di un salvifico Master che ci mette una pezza, questa non-funzionalità risulta evidente ed insuperabile.
Il gioco così com'è non funziona, si blocca, ti esplode fra le mani mentre ci giochi o comunque sia non fa quello che speravi facesse ... e si nota subito ... e si nota tanto.
Questo, da solo, dovrebbe automaticamente evitare l'affermazione e diffusione di quel gioco (figuriamoci la pubblicazione), che verrebbe considerato alla stregua di un "Lavoro in Corso" ancora acerbo e mal strutturato.
4) Che è esattamente il Sistema-0?
E' già stato detto cosa si intende per Sistema, ovvero le reali cose che le persone fanno al tavolo mentre giocano.
In tale accezione il Sistema-0 è questo:
Il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono.
I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi.
Il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano metodi diversi).
Quando lo hanno fatto il Master gli dice se riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze.
Se le cose che si fanno al tavolo sono queste, allora per definizione si sta usando il Sistema-0.
Punto.
Tutto il resto sono chiacchiere ed opinioni.
QUESTA è la definizione assiomatica.
Cos'è il Sistema-0?
Il Sistema-0 è questa cosa qua, fine, ne più ne meno.
La cosiddetta Regola Zero o Regola d'Oro non c'entra una fava, è solo uno dei tanti elementi che promuovono l'uso del Sistema-0, ma non è il Sistema-0 e da sola non basta che sia presente nel regolamento di un gioco per qualificarlo come Tradizionale o New Wave o altro.
3) Ma se io seguo alla lettera le regole del mio gdr Tradizionale, non è uguale?
No, non è uguale.
Ecco perchè...
Leggete qualsiasi gdr Tradizionale.
Anche laddove il regolamento non includa ufficialmente una qualche forma di golden-rule ci sono più e più elementi che richiedono per forza di cose il giudizio del Meister.
Inoltre la totale assenza di qualsivoglia indicazione su cosa fare fisicamente out-game durante la partita, quali siano i rapporti fra partecipanti, etc, lascia ben poca scelta ... soprattutto se il manuale rende ben chiaro (come SEMPRE accade) che in caso di qualsiasi dubbio, problema, incomprensione o altro, l'autorità a cui rivolgersi è il Master.
E' un cane che si morde la coda.
I regolamenti Tradizionali PROMUOVONO il Sistema Zero ... un HERO o un GURPS o un Rolemaster (che sono regolamenti belli solidi) funzionano sempre e comunque secondo lo stesso medesimo Sistema.
Seguite i regolamenti tradizionali alla lettera e vi troverete ad usare S0 nella pratica dei fatti, sempre e comunque.
A volte ve lo dice proprio il manuale.
A volte è semplicemente l'unica possibilità per ottenere un'esperienza di gioco funzionale.
Alcuni gruppi gradiranno le regole proposte, altri sentiranno la necessità di scostarsi dalla lettera del manuale ... ma sempre Sistema Zero andranno ad usare.
Tutte le premesse dietro ai design tradizionali RINFORZANO tale fenomeno.
Un regolamento che comprende solo (o quasi) la "fisica del mondo immaginario" e che promette di essere "adatto a tutti, per fare tutto, in tutte le maniere" spinge per forza di cose in tale direzione.
Non potrebbe essere altrimenti; nessun regolamento può realizzare quel genere di primesse, che infatti si realizzano non grazie alle regole del manuale ma grazie alle acrobazie funamboliche del Master.
Esempio:
Basta poco ad un Master tradizionale per ottenere l'effettivo controllo totale del gioco (ovviamente in buona fede!).
A task resolution è facile richiedere una serie di (plausibilissimi) test uno di seguito all'altro fino a che non si ottiene il risultato voluto ... o di contro non si effettua alcun test laddove ritenuto superfluo.
E' facile applicare modificatori al tiro molto alti (perchè il buio, il vento, la tensione, la ferita, la scarpa slacciata, l'erba umida) oppure molto bassi, di fatto deviando il corso dei test (e quindi degli eventi) nella direzione prescelta.
Sempre per il bene della storia, del gioco, del divertimento di tutti, etc. (non sono sarcastico e non disapprovo, sono serio!)
Come si vede esistono regole e regole, e le regole Tradizionali sono fisiologicamente ideate per dare tutto in mano al GM, proprio affichè lui possa meglio gestire tutto.
Che è un bene, per i Tradizionali, atrimenti il S0 viene intralciato ed il gioco non funziona.
Non è un caso se un'opinione molto comune e diffusa nel mondo del gdr Tradizionale vede il regolamento come una parte relativamente poco importante rispetto ad altre cose come l'ambientazione.
Basta provare ad aprire una discussione a riguardo, o un sondaggio, e vedere che genere di risposte arrivano.
Ma è giusto: fa tutto il GM con i Giocatori, più che regole servono idee e spunti (ambientazione, appunto).
Ecco in cosa i New Wave sono diversi dai Tradizionali.
E poi ognuno sceglierà a proprio gusto :ok: