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[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Avrei bisogno di consigli generici su come impostare i conflitti: finora abbiamo provato solo SoTC, che è comunque task resolution
--- Termina citazione ---
Non è task resolution :-)
Ci sono le skill, ma anche li se leggi bene nel manuale, si parla sempre di tirar dadi in caso di conflitto di interessi... non si tira MAI per vedere se un personaggio trova il libro in biblioteca (ad esempio) ma semmai per vedere se lo trova prima che i cultisti lo scoprano o meno (esempio dal libro).
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]AiPS
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1) Aspettate il momento giusto, quando cioè il conflitto è chiaro e ci sono elementi interessanti per decidere la posta. Non chiamate il conflitto prima del necessario, risulterebbe fiacco .. in altre parole la posta deve essere chiara per te che la poni; è più facile. :-)
2) Puntate ai problemi dei personaggi, fateli entrare nel conflitto.. insomma spingete.
3) Se chiami il conflitto quando c'è davvero un chiaro conflitto di interessi fra personaggi, la tensione sarà alle stelle e la suspense verrà da sè..
4) Non pre-narrate gli esiti del conflitto, MAI. La posta è solo ciò che il personaggio desidera .. non deve dire nulla sul come la otterrà.
5) Quando narrate il conflitto, ricordate che state narrando SOLO l'esito del conflitto e niente altro. E le regole di AiPS sono chiare su questo punto... tutti partecipano, e chi ha l'autorità narrativa in quel momento (la carta più alta) ha in pratica il diritto di veto. Non dimenticate di includere nella narrazione i tratti, le intenzioni dei personaggi coinvolti, ecc..
6) Non fate mai noiosi monologhi.... non è divertente per nessuno. Se vinci la narrazione del conflitto ci sono due strade facili e divertenti da seguire (almeno secondo la mia esperienza basata su diverse stagioni concluse di AiPS): narri brevemente l'esito oppure se è più articolato tutti dovrebbero intervenire, in particolare è molto efficace se ognuno interpreta il proprio pg (o png in caso di produttore) tenendo conto della posta (ottenuta o meno) con il narratore che pone il suggello finale. Faccio l'esempio, altrimenti è poco chiaro....[/p][p]Narrare brevemente l'esito
Conflitto: il tuo personaggio Tom ed un png si stanno scontrando fisicamente.. la tua posta è gli taglio la testa. Vinci la posta, io vinco la narrazione.
Narrazione dell'esito: Tom avanza rapidamente verso il suo avversario prendendolo di sorpresa, e con un colpo netto e potente gli stacca la testa dal collo che rotola sanguinante ai suoi piedi con ancora l'espressione di stupore stampata in volto. Gli astanti sono basiti: alcuni svengono, altri scappano, altri ancora chiamano aiuto![/p][p]Volendo, persino la reazione degli astanti potrebbe non essere inserita, e lasciata al "dopo conflitto".[/p][p]Narrazione più articolata (presa da un vero Actual Play mio)
Contesto (parto già a metà scena): I protagonisti sono pirati, alle prese con una situazione difficile; ci sono navi nemiche che stanno intimando loro la resa. I "nemici" vogliono che i pirati consegnino loro due persone (due pg), e se collaboreranno, lasceranno andare tutti gli altri indenni. Inoltre verranno persino pagati per il disturbo! A bordo della nave, il capitano (un png) sta seriamente prendendo in considerazione "l'offerta". La cartografa di bordo (un pg di una giocatrice) affronta il capitano davanti a tutti (lei non è fra le persone che i nemici vogliono): cerca di convincere il capitano a fare un tentativo di fuga, ha calcolato una rotta verso il maelstrom dove i nemici non ci inseguiranno!
Ecco, qui si potrebbe pensare di fare un conflitto "per convincere", che oltre ad essere fiacco non è nemmeno molto interessante.. invece, siamo andati oltre, fino a quando i VERI interessi del personaggio coinvolto sono prepotentemente usciti (tutti connessi al suo problema).
Io ero il produttore in quell'occasione ed ho interpretato un capitano misantropo e che aveva poca fiducia nella strampalata cartografa e con frasi del tipo: "ci farai ammazzare, ragazzina", "sei una sognatrice, il mondo non è fatto di avventure romantiche in terre sconosciute e io non rischio i miei uomini..." e via così, ho colpito nel vivo (il suo problema riguardava la considerazione che gli altri avevano di lei). Persino l'equipaggio reagì divertito appoggiando il capitano. Ed ecco che il conflitto è diventato chiaro: la posta "mi farò rispettare dall'equipaggio della nave?".
Si noti come non ci sono poste che riguardano il portare la nave nel maelstorm (posta validissima, sicuramente meglio del convincere), ma cose che DAVVERO interessano il personaggio in quel momento. Ed è facile scoprire cosa desidera il personaggio se si arriva fino in fondo: cioè fino ad un punto di "rottura"!
Posta: otterrò il rispetto dell'equipaggio?
Esito: posta vinta, narrazione vinta dal produttore (io)
Narrazione dell'esito del conflitto: io mi sono limitato a interpretare il capitano e le reazioni dell'equipaggio, lasciando che i giocatori interpretassero i loro personaggi. Questo è il modo a mio avviso più facile e divertente. Mi sono (interpretando il capitano) imposto autorevolmente sulla cartografa ribadendo (in character) che il capitano sono io e questa è la mia nave... le decisione spettano a me! A quel punto la giocatrice se ne esce con una frase del tipo "voi avete soltanto paura!". Punto sul vivo! A quel punto il capitano alza il braccio con la mano di metallo innestata e fa per colpirla (mimato al tavolo con grande efficacia lol). E la giocatrice in tutta risposta si fa incontro (col personaggio e col suo stesso viso.. della giocatrice, a mimare che affronta la cosa senza paura): "vuoi picchiare una ragazzina? questo si che è un atto coraggioso" disse (più o meno, non ricordo con esattezza le parole ma erano dannatamente efficaci). A quel punto io descrissi la reazione dell'equipaggio.. non era più dalla parte del capitano, e guardavano quella ragazzina impavida con ben altri occhi. Il capitano aveva perso il supporto dei suoi uomini ed esita.... poi, un giocatore che era in scena interviene col suo personaggio, fermando il braccio del capitano (il giocatore interpretava un uomo fidato del capitano) scuotendo la testa a fargli capire che non era il caso, che avrebbe fatto qualcosa di cui poi si sarebbe pentito. Il capitano allora se ne và nella sua cabina a riflettere, sborbottando frasi del tipo "cocciuta ragazzina, tutte a me devono capitare".
Fine della narrazione dell'esito del conflitto.. poi sono seguite altre cose, in conseguenza di questo conflitto, che non serve spiegare ora (basti dire che sono fioccate fan mail lol, e che la giocata al tavolo è stata emozionante per tutti).[/p][p]E' interessante notare, come l'interazione abbia reso il tutto emozionante, avvincente e pieno di colpi di scena. Non c'è stato il: tiro su diplomazia --> successo --> convinci la folla. No, è stato molto più cinematografico, più coinvolgente per tutti. La suspence c'è ad ogni battuta, ogni frase detta... nessuno sapeva come sarebbe finita.. si sapeva solo la posta (vinta o persa) ed altri vincoli (i tratti usati ecc...). E tutti erano a conoscenza di ciò, quindi in grado di partecipare alla narrazione dell'esito in modo efficace! Nessuno è stato deprotagonistizzato, non c'è stato un improbabile capitano che s'è convinto perchè la cartografa è abile in diplomazia (alto valore di skill): il capitano è rimasto misogino, magari si è fatto una certa idea sulla ragazzina diversa da prima, ma non perchè un dado in astratto o una skill lo ha detto, ma per quello che REALMENTE è accaduto nella fiction giocata.[/p]
--- Termina citazione ---
Megaquotone per la spiegazione, e per dire che è finita nella parte relativa a AiPS della Raccolta thread con errata e chiarimenti sui vari giochi segnalata così:
Un ottimo esempio di interpretazione/narrazione collettiva dell'esito di un conflitto, secondo le regole: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3129&page=1#Comment_89692
Mauro:
Domanda:
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]mi sono limitato a interpretare il capitano e le reazioni dell'equipaggio, lasciando che i giocatori interpretassero i loro personaggi. Questo è il modo a mio avviso più facile e divertente
--- Termina citazione ---
In AiPS chi "vince" la narrazione ha il diritto di narrare, giusto? Qualche tempo fa si era discussa la differenza tra narrare (AiPS) e giocare l'esito (LMVcP), proprio in funzione del fatto che nel primo caso qualcuno narra cosa succede, senza che vengano giocate le interazioni. Per come riportata (sottolineo che non è una critica), mi sembra piú un esito giocato, che narrato.
Ora: posto che se al gruppo piace giocarsela fanno benissimo a farlo, il narratore, in AiPS, potrebbe anche "solo" sentire i suggerimenti di tutti per poi narrare l'esito riassumendo ciò che entra nella storia; giusto?
Airone: rispondo qui perché credo rientri nei consigli che potrebbero esserti utili; in caso reputi sia fuori tema dimmelo che mi sposto immediatamente altrove.
Fabio Airoldi:
grazie a tutti, siete stati decisamente utili. Continuate pure, se avete altri consigli son solo bene accetti.
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Però se interpreto bene i tuoi dubbi Fabio, credo che CnV potrebbe essere il gdr migliore per te in questo momento! Non c'è gdr che introduca meglio un principiante al magico mondo dei conflitti :-)
Con CnV sei guidato passo passo, oltre ad avere un sistema di gestione dei conflitti molto raffinato che ti chiarisce subito la differenza tra posta e modo per ottenerla.
--- Termina citazione ---
Grazie, ma ho comprato già 2 giochi che non so quanto riuscirò a giocare, NON ne comprerò un terzo prima di avere la certezza che al gruppo piaccia giocare così.
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Una delle cose che sfugge spesso ai principianti, è che il conflitto non è un task, una singola azione predeterminata e prenarrata da applicare ad ogni situazione. C'è tutto un mondo da scrivere dopo che i dadi sono rotolati in NcAS (ma anche in AiPS ovviamente), per non parlare delle conseguenze dei conflitti! Lo stesso conflitto con due narrazioni diverse da luogo a storia anche completamente diverse! :-)
--- Termina citazione ---
ecco, qui mi piacerebbe molto che mi parlaste delle vostre esperienze, ed è un po' ciò cui volevo arrivare parlando della suspence nella domanda di apertura. Imposto un conflitto --> risolvo il conflitto con carte o dadi. Poi devo dare a chi di dovere la responsabilità di narrare, attenendosi sì ai risultati dei dadi, ma dandogli anche tanto spazio di manovra sul "come". Questo sarà sicuramente spiazzante per almeno 2 dei miei 4 giocatori, i più timidi. Ci sono trucchi o consigli per farli "buttare" senza esitazione nella narrazione?
--- Citazione ---[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Non è task resolution :-)
Ci sono le skill, ma anche li se leggi bene nel manuale, si parla sempre di tirar dadi in caso di conflitto di interessi... non si tira MAI per vedere se un personaggio trova il libro in biblioteca (ad esempio) ma semmai per vedere se lo trova prima che i cultisti lo scoprano o meno (esempio dal libro).
--- Termina citazione ---
Sì, insomma... i combattimenti sono pugni vs pistole con un sistema di ferite... ci sono prove di forza per sollevare oggetti, etc... di sicuro il sistema di combattimento e azioni fisiche è più simile ad un M&M / D&D che non a AiPS. Comunque non è il punto del topic, se ci tieni a replicare fallo pure in whisper.
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]qui mi piacerebbe molto che mi parlaste delle vostre esperienze, ed è un po' ciò cui volevo arrivare parlando della suspence nella domanda di apertura. Imposto un conflitto --> risolvo il conflitto con carte o dadi. Poi devo dare a chi di dovere la responsabilità di narrare, attenendosi sì ai risultati dei dadi, ma dandogli anche tanto spazio di manovra sul "come". Questo sarà sicuramente spiazzante per almeno 2 dei miei 4 giocatori, i più timidi. Ci sono trucchi o consigli per farli "buttare" senza esitazione nella narrazione?
--- Termina citazione ---
Non è un discorso semplicissimo, da fare in astratto: non dipende solo dal gioco, ma anche dai giocatori: nell'esempio che ha mandato Zero hanno interpretato il risultato; in Omega Alfa, la serie incompiuta che producevo qualche tempo fa, inizialmente i giocatori erano restii al narrare, e quindi si è scelto tutti insieme di interpretare. Solo che... hanno narrato. Si sono trovati bene nel sistema e hanno iniziato a dare suggerimenti per poi narrare cosa effettivamente succedeva; magari poteva andare meglio, ma ci siamo divertiti tutti.
Ora: i tuoi giocatori sono timidi... in che senso? Restii a dire le loro idee? restii a parlare? restii di fronte a qualcosa (la narrazione) che potrebbero percepire come imporre le loro idee?
Una risposta che ti darei sarebbe di dargli suggerimenti e di ascoltare e implementare i loro (vedendo che i loro vengono inseriti potrebbero trovarsi piú a loro agio quando sarà il loro turno); ma se sono il tipo di persona che con N scelte si sente intimidita e magari non sa cosa scegliere per paura di offendere qualcuno... meglio iniziare con piú tatto.
Eventualmente, se a tutto il gruppo va bene, o se qualcuno lo chiede, iniziate interpretando la scena (ovviamente tenendo presente come deve andare in funzione delle carte); da lí, vedete se esce qualche narrazione e come vi trovate.
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