Autore Topic: [AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti  (Letto 9613 volte)

Emanuele Borio

  • Membro
  • Chiamatemi Meme
    • Mostra profilo
[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #15 il: 2010-08-23 19:50:07 »
Quoto Moreno che mi ha ninjato, perchè avrei risposto la stessa cosa(spiegata peggio :P).
In AiPS, anche sul manuale, è precisato che colui che narra più che altro ha l'ultima parola su quello che accade, ma l'esito si gioca come il resto della scena, altrimenti se chi narra può gestire tutti i personaggi altrui io sinceramente non riuscirei a fare advocacy in modo soddisfacente, non so voi...
SI perderebbe proprio il legame con il proprio personaggio, diventerebbe una specie di "Narro io-->Narri tu" e basta,
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #16 il: 2010-08-23 21:02:27 »
Non ricordo il collegamento, lo cerco; al momento ho trovato solo questo, ma direi che c'era altro (nota: "Quindi Tizio dà un pugno a Caio, e questo lo incassa" presuppone che dietro ci sia tutto lo scambio dinamico di suggerimenti di cui ho parlato qui, non è una decisione unilaterale).
Aggiungo solo che ho saltato un punto interrogativo: "Qualche tempo fa si era discussa la differenza tra narrare (AiPS?) e giocare l'esito (LMVcP)"; sono certo che la seconda parte fosse relativa a LMVcP, ma non che la prima fosse relativa ad AiPS.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Vedi adesso come è una risposta puntuale precisa al più grosso, enorme, evidente punto di scollamento presente nel tuo post?

Nessuno scollamento: semplicemente ho dato a "narrare" e "giocare" dei significati specifici, e ovviamente nello spiegarmi mi rifacevo a quei due significati. Lo scollamento c'è solo ignorando che nell'ambito di quello specifico messaggio quei due termini hanno dei significati specifici (dati per non doverli ripetere ogni volta in esteso), significati che, essendo diversi, fanno sí che "narrato" non voglia dire "giocato" e "giocato" non voglia dire "narrato" (e, lo ripeto: non sto dicendo che in assoluto sia cosí, ma che nel messaggio specifico non lo è, visto che con quei termini ho indicato dei concetti diversi). Può non piacerti che abbia usato quella terminologia, ma se non la consideri l'equivoco è ovvio che nasca.
Per la precisione, qui è dove ho definito "giocare" e "narrare": "la differenza tra narrare (AiPS?) e giocare l'esito (LMVcP), proprio in funzione del fatto che nel primo caso qualcuno narra cosa succede, senza che vengano giocate le interazioni". Aggiungo di nuovo, per evitare equivoci, che dietro quel "narra cosa succede" c'è tutto lo scambio dinamico di suggerimenti.
Comunque, nessun problema: ignora pure quel pezzo, e questo sopra di spiegazione, e considera che col termine "narrare" intendevo - cito - che "qualcuno narra cosa succede, senza che vengano giocate le interazioni", ma senza deciderlo unilateralmente (vedi la questione dello scambio dinamico di suggerimenti). Leggi quello al posto di "narrare".
E no, il narratore non si limita a ripetere cose già decise: "riassumendo ciò che entra nella storia" implica che ci sia qualcosa che non entri, quindi non si tratta di ripetere solo cose già decise. Ma qui approfondisco rispondendo a Meme:

Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]diventerebbe una specie di "Narro io-->Narri tu" e basta

Non diventerebbe cosí, visto che, come detto, si baserebbe comunque su uno scambio dinamico di suggerimenti. Il narrare sarebbe il fare la sintesi dei contributi, di cui lo stesso manuale parla: "un solo giocatore ha l'autorità di creare una sintesi dei contributi di tutti e dire precisamente cosa è successo e cosa no" (pagina 52) può indicare lo scambio dinamico con riassunto/sintesi finale di cui parlavo. E l'esempio a pagina 54 può andare in tal senso, con i giocatori che dicono cosa succede senza che la cosa sia interpretata ("faccio una scenata" invece di interpretare la scenata).
Se il manuale precisa che l'esito si gioca come il resto della scena, al momento non ho trovato il punto.

Poi, ripeto: non sto dicendo che si debba giocare cosí; sto dicendo solo che (1) questo è un'interpretazione che il manuale mi pare permettere; (2) non prevede un master onnipotente che muova tutto e tutti; (3) è diverso dal giocarsi la scena interpretando le interazioni tra i vari personaggi; (4) l'ho vista funzionare con successo in pratica (e (5), ma qui vado a memoria, mi pare che sia come l'ho giocato con Michele a Play; non ne sono certo, ma visto che ho iniziato la serie subito dopo Play e che lí ho giocato AiPS proprio per vedere in pratica come gestirlo ne sono abbastanza sicuro).
« Ultima modifica: 2010-08-23 21:04:07 da Mauro »

Emanuele Borio

  • Membro
  • Chiamatemi Meme
    • Mostra profilo
[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #17 il: 2010-08-23 21:26:54 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Non diventerebbe cosí, visto che, come detto, si baserebbe comunque su uno scambio dinamico di suggerimenti. Il narrare sarebbe il fare la sintesi dei contributi, di cui lo stesso manuale parla: "un solo giocatore ha l'autorità di creare una sintesi dei contributi di tutti e dire precisamente cosa è successo e cosa no" (pagina 52) può indicare lo scambio dinamico con riassunto/sintesi finale di cui parlavo. E l'esempio a pagina 54 può andare in tal senso, con i giocatori che dicono cosa succede senza che la cosa sia interpretata ("faccio una scenata" invece di interpretare la scenata).
Se il manuale precisa che l'esito si gioca come il resto della scena, al momento non ho trovato il punto.


Sì ma c'è differenza tra:
Conflitto su una rissa con teppisti e polizia.
Posta G1: Non essere arrestato.
Posta G2: Non farsi riconoscere.
G1: ok ho vinto la narrazione, g2 vince e io perdo.
G2: io direi che per vincere il mio PG riesce a sfuggire alla polizia e fa perdere le proprie tracce in auto.
G1: sì, mi piace. E io per perdere direi che mi infilo nella macchina della polizia al posto del passeggero portando con me uno dei teppisti di forza.

E:
Stesso esempio.
G1: Ok il tuo PG riesce a coprire la mia fuga, però all'ultimo momento, vigliaccamente, me la mette in quel posto e mi fa arrestare scappando. Bell'amico!
G2: ma...

Capisco che è un caso estremo ma mettere una differenza tra "Giocare" o "Narrare" un esito potrebbe creare questo tipo di casini fin troppo facilmente XDDDD
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

TartaRosso

  • Membro
  • Simone Lombardo
    • Mostra profilo
    • DragonIsland
[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #18 il: 2010-08-23 21:27:36 »
Sicuramente alcune differenze in quello che state dicendo ci saranno, ma credo che siano differenze marginali.

Quello che descrivono sia Mauro sia Moreno sono due modalità di gioco entrambre, secondo me, permesse dalle regole. Tant'è che io le ho usate entrambe giocando.

Spesso mi sembra che si stia estremizzando cosa l'altro dice.

Ad esempio quello che descrive Mauro non mi sembra "ripetere cose che gli altri sanno già essere successe" ma piuttosto ognuno ha detto qualcosa sulle azioni del proprio pg poi chi narra (lasciando da parte la distinzione narrazione/giocare) rimette insieme il tutto e ottiene qualcosa di nuovo rispetto ai singoli contributi. Contributi che sicuramente non specificavano tutto. O almeno questa è la mia esperienza.


Poi mi è capitato di giocare anche scene come quella descritta da Lord Zero.

Comunque probabilmente per non ifnognarsi in ripetizioni inutili direi che se Mauro riesci a ricordarsi qualche scena della sua precedente serie potrebbe riportare un Actual Play.

Con questo credo si chiarirebbe meglio cosa intendono le singole persone.

Edit: Crosspost con Meme.

Io non mi concentrerei troppo su queste distinzioni terminolgiche narrare/giocare senza un actual play. Si rischia di fraintendersi e basta.

Non che a volte non servano. Ma non credo siano troppo utili in questo caso.
Gli esempi teorici sono sempre "estremi". E non per malafede di chi li scrive ma per la loro intrnseca natura.

L'esempio di Lord Zero era così chiaro proprio perchè preso da un Actual Play.
« Ultima modifica: 2010-08-23 21:30:23 da TartaRosso »
Simone Lombardo

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #19 il: 2010-08-23 22:13:13 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]G1: Ok il tuo PG riesce a coprire la mia fuga, però all'ultimo momento, vigliaccamente, me la mette in quel posto e mi fa arrestare scappando. Bell'amico!
G2: ma

Anche tralasciando che l'idea è sempre di non prevaricare gli altri, non mi pare esattamente un esempio di "[dev'essere uno] scambio dinamico di suggerimenti [con sintesi/riassunto finale], non [...] una decisione unilaterale"...

Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]se Mauro riesci a ricordarsi qualche scena della sua precedente serie potrebbe riportare un Actual Play

Qui c'è quanto ho scritto ai tempi; di tutto quanto detto lí degli esiti dei conflitti, poco o nulla è stato interpretato (del tipo: "Uno degli uomini si avvicina, Nivociz riesce a buttarlo a terra prendendolo di sorpresa; l'altro lo blocca contro lo specchio, e parlandogli nella sua lingua madre riesce a riportarlo un po' alla realtà" non ha dietro i giocatori che hanno interpretato la cosa; durante lo scambio di idee qualcuno ha detto "Tizio ti calma parlandoti nella tua lingua madre" e la cosa è passata).
Non so specificare meglio, però, è passato troppo tempo.

[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #20 il: 2010-08-24 05:32:45 »
Quoto tutti gli interventi di Moreno, con il quale concordo perfettamente e inoltre lo ringrazio per aver inserito il mio AP nella parte relativa a AiPS della Raccolta thread con errata e chiarimenti sui vari giochi, sono lieto che possa essere utile alla community. :-D

Vorrei aggiungere però anche alcune mie considerazioni. Non voglio cavillare sui termini, ho capito cosa Mauro intendesse nel contesto del suo discorso, però mi pare di notare un piccolo fraintendimento quando si parla di interpretare/narrare/giocare/interagire. Premetto che a mio avviso interpretare e narrare sono sempre giocare e quindi, visto che parliamo di gdr, implicano SEMPRE l'interagire (gdr in solitaria a parte, che comunque mi pare non esistano nemmeno :-) ).
Da qui, il passo successivo è breve... faccio un esempio:

Un giocatore di AiPS che interpreta Tom durante una scena desidera che il suo personaggio si rivolga al personaggio di un altro giocatore (il personaggio si chiama Lisa) dicendogli di stare zitta. In quanti modi può eseguire questo? Vediamo:
1)Giocatore dice: Tom dice a Lisa di stare zitta.
2)Giocatore dice: Tom dice a Lisa: "sta zitta!!".
3)Giocatore dice: mi rivolgo al tuo pg (il giocatore indica chi interpreta lisa al tavolo) e gli dico di stare zitta.
4)Giocatore dice: (si rivolge fisicamente al giocatore che interpreta Lisa al tavolo) sta zitta!
5)Giocatore dice: (si rivolge fisicamente al giocatore che interpreta Lisa al tavolo e gli fa il gesto di stare zitta)

Mi fermo qui, ma mi pare che siano sufficienti per capire alcune cose. Nell'esempio 5 il giocatore non parla nemmeno, eppure sta narrando! La 1 è distaccata ma sta comunque interagendo con la fiction e gli altri. Le 5 forme sono equivalenti dal punto di vista delle procedure in AiPS, sono tutte valide durante una scena. Il significato non cambia mai. E' solo una questione di gusti come anche di resa.. in un certo momento potrebbe rendere di più la 5 in altri la 1 in altri ancora la 2 e così via. A pag. 47, nel paragrafo su come giocare il protagonista, si esplorano tutte queste possibilità, e sono quindi valide fino a prova contraria anche nel conflitto.. non è che durante il conflitto si smette di giocare il proprio protagonista improvvisamente.

Quando si passa quindi a narrare l'esito del conflitto, usare la 1 o la 3 che differenza fa? La prima è narrare e la seconda interagire (o giocare)? :-)

A pag. 52 del manuale si legge:
"Una volta che si è chiarito chi ha avuto la sua posta e chi no, c'è bisogno di capire come tutto questo sia successo. L'INTERO GRUPPO partecipa alla Narrazione (si noti la maiuscola sul manuale per distinguere la parola dalla comune narrazione come solitamente intesa), ma un solo giocatore ha l'autorità di creare una sintesi dei contributi di tutti e dire di preciso cosa è successo e cosa no."

Si noti che è OBBLIGATORIO che l'intero gruppo partecipi alla Narrazione, e che non parla di giocatori che suggeriscono, ma che partecipano attivamente a definire cosa è successo.. non c'è il monologo di uno soltanto (ma su questo mi pare siamo tutti d'accordo), e quindi come si partecipa alla Narrazione? Se voglio far dire a Tom (il mio pg) "stai zitta Lisa!" che faccio? ;-)
Lo dico out of character perché altrimenti è troppo "interattivo" o interpretato? ;-)

Stessa cosa per quanto riguarda il Narratore designato. Costui ha l'ultima parola... ma non è che deve per forza aspettare mezz'ora, alla fine quando tutti hanno detto la loro, e poi fa un riassunto cassando metà di quanto detto! Non fa prima a cassarlo prima lol? ;-)
Inoltre a pag. 52 e 53 in alto si legge chiaramente che TUTTI (chi narra, quindi tutti) devono tenere presenti certi punti (i tratti, il contesto, ecc...). E' quindi, dire che si gioca l'esito del conflitto con tutti che partecipando e interpretano i vincoli imposti dalle meccaniche di risoluzione (poste, tratti, contesto, ecc...) è corretto secondo il regolamento stesso. Che poi ci si possa limitare a qualche suggerimento "out of character" e distaccato, lasciando ad uno solo la completa responsabilità di narrare il tutto .. va bene lo stesso.. è sempre AiPS: ad un estremo AiPS può anche essere giocato come un workshop formale di narrazione volendo! Questo non vuol dire però, che sia divertente farlo ;-)

Forse il termine Narratore non è stata una scelta felice da parte dell'autore di AiPS, ma almeno le regole e procedure sono chiarite anche da un esempio a pag. 54. Se si guarda l'esempio si vede come i giocatori "interagiscano" fra loro giocando i loro personaggi. Non c'è una persona che ascolta i suggerimenti di tutti (come una specie di pitch dell'esito conflitto) e poi crea il "racconto". L'esempio del manuale è ben altro ed è chiarissimo! Il fatto che Meredith in quell'esempio abbia detto che il suo pg fa una scenata, invece di recitare in character la scenata, è solo un dettaglio, che è equivalente al discorso di prima sui 5 modi di dire "stai zitta" a Lisa (si consideri anche che l'esempio è volutamente sintetico per ovvi motivi). Anche gli altri giocatori fanno "parlare" i loro personaggi. Nell'esempio non specifica se lo fanno in character, facendo la vocina, in modo distaccato, facendo una sintesi, o altro.... ma mi pare un dettaglio trascurabile al fine di comprendere le meccaniche che regolano questa procedura in particolare.
Ripeto, che poi si possa anche fare una discussione tutti insieme per decidere la narrazione (anche se a me questo ricorda più un workshop formale di narrazione), va bene... il regolamento non lo vieta, ma il buon gusto (o quanto meno, il mio di gusto :-D ) decisamente SI lol. :-)

In conclusione (come avevo detto anche nel mio primo intervento) ci sono diversi modi di giocare l'esito del conflitto (AiPS è molto flessibile) ma il mio consiglio è quello di giocarli con una semplice narrazione breve se l'esito è semplice e scontato (ad esempio... "scappi via!") o di  giocarli con passione, immedesimazione, e coinvolgimento (magari anche "in character") se il conflitto è complesso, articolato e/o importante. :-)





Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]ecco, qui mi piacerebbe molto che mi parlaste delle vostre esperienze, ed è un po' ciò cui volevo arrivare parlando della suspence nella domanda di apertura. Imposto un conflitto --> risolvo il conflitto con carte o dadi. Poi devo dare a chi di dovere la responsabilità di narrare, attenendosi sì ai risultati dei dadi, ma dandogli anche tanto spazio di manovra sul "come". Questo sarà sicuramente spiazzante per almeno 2 dei miei 4 giocatori, i più timidi. Ci sono trucchi o consigli per farli "buttare" senza esitazione nella narrazione?

Bella domanda. Il problema è che ogni persona è diversa, e sicuramente tu conosci i tuoi amici meglio di me. Io posso solo consigliarti di aspettare il momento critico.. arrivare al conflitto quando questo è realmente sentito. A quel punto, è probabile che chiunque in quella circostanza abbia qualcosa da dire e la voglia dire! :-)
In altre parole non avere fretta. Se sei il produttore, vai dritto alla "gola" del personaggio.. prima o poi il giocatore chiamerà il conflitto, e quando lo farà saprà come muoversi. Punta molto sul suo problema e assicurati che questo sia realmente quello che il giocatore (il giocatore non il personaggio) desidera esplorare in gioco. Tu li conosci, e quindi saprai come pungerli sul vivo.. proponi problemi per i loro personaggi che non li facciano restare indifferenti! Ad esempio se qualcuno non sopporta l'intolleranza.. proponigli di fare un pg razzista (o con un problema simile o correlato)! ;-)
Moltissimi giocatori timidi dei tradizionali, sono sbocciati in gdr come AiPS.. quindi non è detto che tu abbia problemi per forza :-)
Altro trucco, è quello di giocare "in character" il più possibile anche l'esito dei conflitti (a parte quelli semplicissimi e scontati). Come ho detto nel primo intervento, questo è solitamente più facile e divertente. Ma vedrai che non avranno problemi anche in altri modi.

Infine, ricordati che nessuno è abbandonato a se stesso .. ci siete tutti quanti attorno al tavolo ed è vostro dovere partecipare alla Narrazione dell'esito del conflitto! :-)

PS: una piccola nota... lo so che non è quello che intendevi, ma attendo alle parole: tu non devi dare a nessuno l'autorità di narrare nulla. Il Narratore dell'esito del conflitto è il giocatore che pesca la carta più alta.. con o senza il permesso del produttore. E nemmeno gli devi dare spazio di manovra! E' tutto deciso dalle regole del gioco. :-)

PPS: per la questione di SoTC ho aperto un topic qui: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3131&page=1#Item_0
« Ultima modifica: 2010-08-24 06:15:39 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #21 il: 2010-08-24 07:02:46 »
Io, invece, concordo con Mauro ;-)

Perché? Perché capisco cosa intende, e anch'io vedo funzionare quel metodo che, penso, sta venendo estremizzato in qualcosa che non è.
In pratica l'esempio di Meme

Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]G1: Ok il tuo PG riesce a coprire la mia fuga, però all'ultimo momento, vigliaccamente, me la mette in quel posto e mi fa arrestare scappando. Bell'amico!
G2: ma...


È molto diverso da quanto accade realmente ed è un modo di giocare esplicitamente sbagliato, che viola una precedente regola, la stessa che cita Vittorio

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]A pag. 52 del manuale si legge:
"Una volta che si è chiarito chi ha avuto la sua posta e chi no, c'è bisogno di capire come tutto questo sia successo. L'INTERO GRUPPO partecipa alla Narrazione (si noti la maiuscola sul manuale per distinguere la parola dalla comune narrazione come solitamente intesa), ma un solo giocatore ha l'autorità di creare una sintesi dei contributi di tutti e dire di preciso cosa è successo e cosa no."


In pratica tutto si risolve in una questione di "stile" ed è persino possibile saltare da uno stile all'altro a seconda di cosa sia più comodo in quel momento, esattamente come è possibile passare dal dialogo in discorso diretto al dialogo in discorso indiretto a seconda delle necessità.

Può succedere tranquillamente, nella mia esperienza, che dopo aver definito la narrazione l'intero gruppo inizi proattivamente a dare suggerimenti sul proprio o altrui personaggio. In questo caso chi possiede il diritto di narrazione potrebbe semplicemente annuire e confermare tutto, oppure modificare qualche cosa e, se tutti sono d'accordo, confermare.
Da notare comunque che durante la risoluzione del conflitto non dovrebbero abbondare i botta e risposta tra giocatori e personaggi ("Io faccio" "Allora io faccio" "E io rispondo"...): la narrazione precedente al conflitto e alla definizione della posta, se fatta bene, ha già dettagliato a sufficienza le azioni dei Protagonisti, bisogna soltanto dettagliare gli effetti di queste azioni, senza ulteriori manovre. Attenti a non riaprire il Conflitto! È già stato risolto e tocca al Narratore decidere il "grado di successo" di un personaggio e le conseguenze dirette delle sue azioni.

In alternativa è anche molto comune che il Narratore inizi a parlare:
Ezio/Narratore "E allora Padre Jefferson non ci vede più dalla rabbia e molla ad Angelica un manrovescio da farla andare lunga distesa sulla valigia che stava preparando"
Lavinia/Padre Jefferson: "Wow, si. E magari aggiunge anche qualcosa come 'Non sei più mia figlia!' e se ne va sbattendo la porta"
Fra/Altro personaggio: "No, dai fatelo rimanere lì a fissare con riprovazione Angelica"
Lavinia/P. Jefferson: "Fico!"
Ezio/Narratore: "Ok! Angelica ti fissa con occhi pieni di lacrime e paura, senza rialzarsi o reagire in altro modo. Dissolvenza."

Notate la zona grigia tra i due "metodi"? Non sono neanche due metodi diversi, in realtà. Sono semplicemente stili diversi che chi possiede il Diritto di Narrazione usa per arrivare ad una sintesi.

Fondamentale, in tutti i casi, ricordare che TUTTI DEVONO dare il loro contributo SEMPRE, non soltanto durante la risoluzione dei conflitti. Quando gioco ad AiPS io voglio che al tavolo ci sia un sacco di casino!
« Ultima modifica: 2010-08-24 08:04:01 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Mauro

  • Membro
    • Mostra profilo
[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #22 il: 2010-08-24 10:48:09 »
Due note:

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]a mio avviso interpretare e narrare sono sempre giocare e quindi, visto che parliamo di gdr, implicano SEMPRE l'interagire

"Interpretare" e "narrare" non sono sempre "giocare", se i termini vengono, per questioni di comodità, definiti in modo che siano cose diverse: se stiamo discutendo di The Pool e io dico che, per evitare di ripetere ogni volta tutto, con "giocare" intendo "essere in gioco libero" e con "narrare" intendo "fare un monologo di vittoria/sconfitta", "giocare" e "narrare" non sono la stessa cosa, e considerarli tali non può che falsare tutto il discorso.
E "interazioni" è esplicitamente inteso tra personaggi, non tra giocatori. Senza interazioni tra giocatori non è nemmeno gioco di ruolo. E non ho detto che le interazioni tra personaggi non ci sono.

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Si noti che è OBBLIGATORIO che l'intero gruppo partecipi alla Narrazione, e che non parla di giocatori che suggeriscono, ma che partecipano attivamente a definire cosa è successo

Che tutti debbano partecipare l'ho detto anche io, ma "suggerire" e "partecipare attivamente a definire cos'è successo" non si escludono a vicenda; e se "un solo giocatore ha l'autorità di creare una sintesi dei contributi di tutti e dire di preciso cosa è successo e cosa no" allora una quota di suggerimento ci può benissimo essere.

Per il resto, mi rifaccio a quanto detto da Ezio.

[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #23 il: 2010-08-24 14:52:59 »
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]Poi devo dare a chi di dovere la responsabilità di narrare, attenendosi sì ai risultati dei dadi, ma dandogli anche tanto spazio di manovra sul "come". Questo sarà sicuramente spiazzante per almeno 2 dei miei 4 giocatori, i più timidi. Ci sono trucchi o consigli per farli "buttare" senza esitazione nella narrazione?

La mia prima esperienza di un ciclo completo di un gioco indie è stata con una serie di AiPS, andata molto bene. In gruppo avevamo una ragazza particolarmente timida: il "trucco" per sbloccarla è stato far girare molto la Fanmail. Quando "il timido" prende l'iniziativa e narra (o suggerisce) qualcosa di buono, uscendo un po' dal proprio guscio, non esitate: dategli della Fanmail. Il Produttore non può darne, ma se vede che qualcosa ne meriterebbe, è suo piacevole diritto dire "Ecco! Bella questa! Ci vorrebbe proprio una Fanmail qui!" guardando gli altri giocatori. Di solito così qualcuno "si sveglia" e dice "Già! Ci sta." e ne da.

Inoltre, ricorda che la Fanmail si può (e si deve) dare non soltanto per le narrazioni, ma anche per i suggerimenti (di qualità) alle narrazioni degli altri. In questo modo tutti sono incoraggiati a farsi avanti, a contribuire sempre alla partita, e la possibilità di suggerire passa addirittura da "semplice buona abitudine" a "parte integrante delle meccaniche di gioco".
E soprattutto aiuta ancora di più ad incoraggiare i timidi ;-)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #24 il: 2010-08-24 17:52:16 »
Leggendo gli ultimi interventi di Mauro ed Ezio, alla fine mi pare che stiamo dicendo tutti la stessa cosa o quasi; sbaglio?  :-)

Ad esempio:
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Che tutti debbano partecipare l'ho detto anche io, ma "suggerire" e "partecipare attivamente a definire cos'è successo" non si escludono a vicenda; e se "un solo giocatore ha l'autorità di creare una sintesi dei contributi di tutti e dire di preciso cosa è successo e cosa no" allora una quota di suggerimento ci può benissimo essere.

Mi pare che tutti in questo thread possano essere d'accordo... cioè che ci possa stare benissimo che qualcuno riassuma cosa è stato detto in una frase o due. Si può persino procedere a workshop formale di narrazione .. e siamo sempre dentro il regolamento (anche se è triste lol).

Quello che io volevo sottolineare non è la fattibilità di un metodo o un altro (che abbiamo visto, mi pare, che da regolamento ci sta benissimo tutto), che poi alla fine, come giustamente dice Ezio, c'è una grossa zona di grigio fra stili diversi più che metodi distinti (ed è quello che dico pure io :-) ). Quello che voglio sottolineare, dicevo, è il fatto che non c'è una distinzione "formale" tra il parlare "in character", o farlo in modo distaccato, o suggerire premettendo le parole "posso suggerire ...", e via dicendo (ma anche qui mi sa che lo ha detto pure Ezio).

Posso dire:
1) Che ne dite se ora suona il telefono? E magari c'è Mary che tutta incavolata vuole sapere perché Tom non si è presentato all'appuntamento di ieri sera?
oppure
2) Suona il telefono, è Mary: "Che fine hai fatto ieri sera?!?".

Si fa prima col secondo direi, anche se il primo è perfettamente valido da regolamento ;-)

Il fatto che sia un suggerimento o meno non cambia la forma con la quale viene pronunciato dal giocatore ma semmai, il tipo di autorità alla quale sottintende: se è il produttore (nell'esempio di prima) a dire la 2 allora è un fatto accaduto, se invece lo dice un giocatore (che non è Mary) allora la 2 è un suggerimento. Ma quello che un giocatore FISICAMENTE fa non cambia.
Infatti dare nomi diversi per lo stesso tipo di attività genera prevalentemente confusione:

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]"Interpretare" e "narrare" non sono sempre "giocare", se i termini vengono, per questioni di comodità, definiti in modo che siano cose diverse: se stiamo discutendo diThe Poole io dico che, per evitare di ripetere ogni volta tutto, con "giocare" intendo "essere in gioco libero" e con "narrare" intendo "fare un monologo di vittoria/sconfitta", "giocare" e "narrare"nonsono la stessa cosa, e considerarli tali non può che falsare tutto il discorso.

Infatti avevo capito quello che volevi dire.. ma usare termini del genere per distinguere fasi di gioco diverse genera più confusione che altro. Ma non perché sia sbagliato sempre, ma in questo specifico caso, dove parliamo di come i giocatori dovrebbero interagire tra loro, cioè cosa fisicamente fanno e dicono, può risultare fuorviante perché alla fine non cambia dal gioco libero alla Narrazione dell'esito del conflitto. I giocatori suggeriscono, parlano in character, out of character, ecc.. sia nell'esito del conflitto che durante la scena. Quello che cambia sono i vincoli (la posta ad esempio) e le autorità (chi può vetare cosa ad esempio) non il modo di esprimersi e comunicare (le tecniche usate per comunicare al tavolo) dei giocatori, che continua a seguire i vari stili che possono ritenere più appropriati in base alla specifica situazione e gusti personali/di gruppo.

Altro discorso è quello che dice Ezio sul fatto che i conflitti non devono avere "esiti" troppo prolissi. E' sicuramente condivisibile, ma solitamente è più facile allungarli con la "babele" di suggerimenti "indiretti" che con un semplice e preciso botta e risposta.
Ho fatto due esempi all'inizio (entrambi validi modi di giocare per carità), il primo prevede che il Narratore descriva rapidamente l'effetto (magari dopo aver ascoltato qualche suggerimento), il secondo è più articolato e collaborativo, ma è stato molto più breve ed efficace del 90% dei conflitti "narrati" con la sintesi finale del Narratore in tutte le stagioni di AiPS che ho fatto fino ad ora. Questo proprio perché se il conflitto è fatto bene, tutti sanno esattamente cosa dire (e hanno voglia e interesse a dirlo). Sanno essere efficaci con poche e dirette parole.

Al lato opposto troviamo invece un dialogo "formale" di come sarebbe più fico, dove tutti suggeriscono in modo indiretto e distaccato come arrivare ad una bella narrazione finale. Per esperienza questo modo tende drammaticamente verso il Workshop Formale di narrazione, ed è solitamente più lungo. Attenzione, non sto dicendo che questo è ciò che dice Mauro o Ezio o altri. Faccio solo considerazioni sull'argomento.

In conclusione, ribadisco che non sto dicendo cosa sia valido o meno in AiPS ed anzi penso che su questo argomento siamo tutti d'accordo e stiamo dicendo le stesse cose. Quello che sottolineo (e non lo sottolineo in risposta a qualche particolare post) è che secondo la mia esperienza e gusto personale, ci sono stili più facili e più efficaci a seconda della situazione... e che sicuramente, quell'AP che ho postato nel primo intervento, descrive una giocata che è stata estremamente efficace, intensa ed emozionante proprio in virtù anche dello "stile" adoperato.

PS: ottimo il consiglio di Paolo sulle fan mail... concordo e posso testimoniare che è veramente efficace :-)

edit:un 'ultima cosa mi preme dirla sul discorso della narrazione dell'esito del conflitto. In AiPS non mi pare ci sia un preciso blocco nella sequenza IIEE, nel senso che è possibile bloccare nel punto desiderato ... quindi non è detto che ci si debba limitare a descrivere gli "effetti delle azioni".
« Ultima modifica: 2010-08-24 18:03:30 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

Ezio

  • Membro
  • Ezio Melega
    • Mostra profilo
[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #25 il: 2010-08-24 19:20:49 »
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Altro discorso è quello che dice Ezio sul fatto che i conflitti non devono avere "esiti" troppo prolissi. E' sicuramente condivisibile, ma solitamente è più facile allungarli con la "babele" di suggerimenti "indiretti" che con un semplice e preciso botta e risposta.


Per nulla. O, meglio, c'è rischio uguale. Se qualcuno vuole bloccare il gioco finché non strappa un accordo vantaggioso al suo personaggio può farlo in entrambi i modi... e non starebbe giocando ad AiPS in entrambi i casi.
Lo schema è:
Checklist -> Framing della scena -> Svolgimento -> Conflitto -> Narrazione

Nella migliore delle ipotesi questo schema dovrebbe susseguirsi il più fluidamente possibile, con tutti che si sforzano di giocare aggressivamente, senza sbrodolamenti o tempi morti. A parte gli esempi apertamente sbagliati nessuno dei modi con cui narrare una risoluzione fin'ora visti rallenta questa successione, se usato debitamente. Se abusati, tutti quelli visti fin'ora bloccano e rendono peggiore il gioco, e sono indice che qualcuno non ha capito esattamente qual'è il suo ruolo. Di solito vale la pena fermarsi e rispiegarglielo.
È ovvio che abusare dei suggerimenti al tavolo rischia di scivolare verso il workshop formale, ma solo se i giocatori non hanno capito cosa significa contribuire alla storia, ovvero non cercare la storia figa e cool, ma aiutare ad esprimere i personaggi di tutti, magari suggerendo di evidenziare una sfaccettatura piuttosto che un'altra e rispettando i ruoli di tutti.
D'altro canto "giocare" la Narrazione significa correre il rischio di annullarla, di dimenticarsi chi ha l'autorità in quel momento e di rientrare inconsciamente nella fase di "svolgimento", iniziando una scena nuova senza soluzione di continuità e senza le necessarie fasi precedenti.

La soluzione è ricordarsi che questi non sono due "modi" di giocare ad AiPS, ma due tecniche intercambiabili, da usare ciascuna quando pare opportuno (senza bisogno di consultarsi, di solito basta mezza sessione per affiatarsi e imparare a seguire istintivamente il flusso del tavolo) e senza scordarsi tutto il resto del regolamento.

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]edit:un 'ultima cosa mi preme dirla sul discorso della narrazione dell'esito del conflitto. In AiPS non mi pare ci sia un preciso blocco nella sequenza IIEE, nel senso che è possibile bloccare nel punto desiderato ... quindi non è detto che ci si debba limitare a descrivere gli "effetti delle azioni".


Giusto.
Nel mio esempio, infatti, lo schema è I->IEE (anche se non potevate capirlo, senza che vi descrivessi quello che è successo prima) ;-)
Lo stesso una volta dichiarato il Conflitto dovrebbe essere abbastanza chiaro cosa potrebbe succedere, indipendentemente da dove si piazza il conflitto nell'IIEE ^^
« Ultima modifica: 2010-08-24 19:23:20 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

TartaRosso

  • Membro
  • Simone Lombardo
    • Mostra profilo
    • DragonIsland
[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #26 il: 2010-08-24 21:47:23 »
Alcune persone qua soffrono di una grave forma di grafomania :) .

Scusate l'OT e continuiamo puer con i consigli a Airone.
Simone Lombardo

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #27 il: 2010-08-24 22:16:23 »
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Alcune persone qua soffrono di una grave forma di grafomania :) .


In un forum non è una malattia, è una benedizione dal cielo.  Ce ne fossero di più che articolano un pensiero invece di mandare degli SMS...
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Fabio Airoldi

  • Membro
    • Mostra profilo
[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #28 il: 2010-08-24 22:40:11 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]In un forum non è una malattia, è una benedizione dal cielo.  Ce ne fossero di più che articolano un pensiero invece di mandare degli SMS...


stai scherzando spero... c'è una bella differenza tra mandare sms e scrivere messaggi non logorroici: la capacità di sintesi è fondamentale in comunicazione scritta come in quella parlata. Stavo per intervenire io chiedendo di sviscerare i vari approcci alla narrazione in un topic a parte, qui stanno monopolizzando il topic senza lasciare spazio ad altri, più immediati consigli come quello di Paolo Davolio, o di Spiegel sulla sindrome di Mad City.

ringrazio tutti per l'aiuto: domani spero, dopo la creazione dei personaggi (e della serie, se cadremo su AiPS) di riuscire a giocare abbastanza a lungo da poter individuare eventuali problemi nella narrazione e sottoporli per un feedback mirato.

Un'ultima cosa che vi chiedo prima di vedere come va la giocata: ci sono altri esempi di gioco? Actual Play con esempi di framing, e con riportati consigli dati al narratore dopo l'esito di dadi/carte?

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
[AiPS - NCAS] prima sessione: consigli sui conflitti
« Risposta #29 il: 2010-08-24 23:27:53 »
Citazione
[cite]Autore: Airone[/cite]stai scherzando spero...


No.

Se ritieni che alcuni post fossero off-topic, puoi chiedere al moderatore di spostarli in un altro thread, è un tuo sacrosanto diritto sancito dal regolamento.

Ma qui, o in un altro thread, un post approfondito e spiegato bene non è MAI un problema. Non causa certo "rumore", anzi, lo diminuisce: ci si risparmiano le solite 4-5 pagine di "hai detto così!" "io? No, volevo dire così." "cosa? Ma allora vuoi la guerra!" "no, non hai capto, così così, non così così", e battute collegate...

Meglio scrivere tre paragrafi in più, che uno in meno. Nel primo caso ti spieghi due volte, nel secondo non ti spieghi per niente.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Tags: