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[brainstorming] Cannon Fodder
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Ieri ho visto il 7° episodio di Hellsing Ultimate ... e gli eventi raffigurati mi hanno smosso qualcosa che ronzava in testa da tempo.
L'idea sarebbe quella di raffigurare, in un gdr, l'esperienza di far parte di una compagnia di soldati, un gruppo che rischia la vita per professione o per altre ragioni ... e che missione dopo missione diventa sempre più unito, definito e "umano" ... ma che ogni giorno potrebbe morire, così, a caso, semplicemente perchè in guerra non esiste certezza e anche il più abile può morire per pura sfiga.
Eroi, leader, prescelti ... alla fine siamo tutti, irrimediabilmente, Cannon Fodder.
(e si, sto citando il famoso e bellissimo gioco del 1994 by Sensible Software)
L'idea di fondo sarebbe più o meno questa...
si parte con un manipolo di circa 20 soldati anonimi.
li si manda in missione, e si tirano casualmente le "perdite".
chi sopravvive ottiene "esperienza" esprimibile sia in capacità come soldato, sia in grado militare, etc.
il punto è che sono tutti anonimi e chiunque potrebbe morire in qualsiasi momento senza una particolare "ragione drammatica".
è però possibile, sia in fase di set-up che durante il resto del gioco, dare spessore ai propri soldati.
immaginavo proprio una "scaletta" di progresso, tipo:
- dai un nome al soldato
- rispondi a una domanda personale su di lui
- gioca un aneddoto fra lui e altri commilitoni
- etc
Più un soldato è definito e ricco di dettagli, più si sbloccano "opzioni" di gioco avanzato.
Potrebbe diventare possibile giocare scene importanti delle missioni, migliorandone le possibilità di successo e riducendo le perdite.
Potrebbe diventare possibile sacrificare 1pg più definito per salvarne molti meno definiti, o al contrario sacrificare più pg poco definiti per salvare 1 singolo pg più definito.
Etc.
Avevo in mente una difficoltà crescente delle missioni, per cui più si hanno personaggi ben definiti (e quindi maggiore controllo si ha sugli eventi), e più difficili saranno le missioni ... per forzare scelte difficili e mantenere sotto minaccia tutti, compresi (e soprattutto) i personaggi meglio definiti.
Il gioco quindi altenra cruente e rapide scene di combattimento in missione, a flash personali sulla "vita a casa" delle truppe, o di "guerra quotidiana" fra soldati.
Insomma si fa in modo da dare volto e valore affettivo ad ogni singolo soldato che si ha sotto mano, facendoli però passare attraverso un impietoso sistema di "roulette russa" ... con l'ipotetico obbiettivo di arrivare sani e salvi al giorno in cui i PG, uno a uno, si "ritireranno" a vivere il resto dei loro giorni in pace.
Pensavo... nessuno al tavolo possiede UN pg proprio... tutti giocano tutti all'occorrenza, ma ogni volta che vesti i panni di un soldato ti aumenta un apposito valore di "connessione".
tale valore dovrebbe in qualche modo darti maggior controllo e proprietà su tali PG, di fatto marcandoli come "tuoi" in un certo senso, e agevolare l'insorgere di "preferenze" personali laddove di base non esiste una definita e univoca proprietà o appartenenza.
La parte militare penso di volerla sostanzialmente astratta e leggera, ma con qualche elemento giocattoloso, un pò reminiscente proprio di Cannon Fodder (il vg) ... non tanto una reale sfida strategica, quanto una giocattolosa rappresentazione di certe azioni, manovre, disposizione sul campo, sfruttamento di copertura ed equipaggiamenti, raggiungimento di obbiettivi, etc.
... commenti? :)
Paolo Busi:
In parte (flashback, combattimenti leggeri, elementi giocattolosi) c'è 3:16.
Poi la parte del giocare il "plotone" e non il singolo soldato merita di essere sviluppata, magari studiando un meccanismo tipo Spione!, dove c'è chi ha l'ultima parola, ma non gioca quel personaggio.
Ah, Cannon Fodder: quanti ricordi...
Alessandro Piroddi (Hasimir):
ci avevo pensato a 3:16, ma non supporta come voglio io lo sviluppo umano dei soldati e piuttosto si concentra sulla tematica sociale, di cui a me importa relativamente.
inoltre è un gioco "GM-heavy" nel senso che sta al GM il lavoraccio di dare la giusta direzione e dimensione alle partite, che altrimenti degenerano fin troppo facilmente in uno slaughter-party senza particolare costrutto :\\
Io ponderavo piuttosto una struttura gm-full.
Ecco invece Spione è un buon suggerimento a cui non avevo pensato ... studierò e pondererò (e se riuscissi a giocarci, dannazione, sarebbe pure meglio -_-' )
il mietitore:
non lo conosco bene, ma mi pare che Shellshock possa avere vari punti in comune con la tua idea. Mi pare sia un gioco scritto da un ex-soldato, che tratta principalmente le conseguenze psicologiche della guerra, passando probabilmente anche attraverso i rapporti trai commilitoni.
Non te lo si dire con esattezza perchè lo lessi ben oltre un anno fa, e non avendo mai visto prima un regolamento new wave non ci capii una mazza.
Mauro:
Shell Shock; l'autore riporta citazioni dalla sua esperienza militare, ma non so se si tratti di leva o di carriera.
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