Autore Topic: "Buon gioco" qui, "abuso" là.  (Letto 5922 volte)

Mattia Bulgarelli

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"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« il: 2010-08-18 10:58:54 »
Dove "qui" è un sistema moderno, "là" è un Sistema Zero.

N.B.: dò per scontato alcune cose.
1- che per Sistema Zero si prenda la solita definizione di Moreno (anche se a me piace di più la mia, chissenefrega, sono equivalenti nella logica anche se diverse nella formulazione... Usiamo quella di Moreno che è più lineare, comprensibile, diffusa e forse anche completa).
2- che per Sistema Moderno si possano portare vari esempi di sistemi diversi per raffrontarli.
3- che sì, è OVVIO che una giocata è "buona" o "cattiva" secondo i gusti del gruppo...
4- ...e che è parimenti OVVIO che alcune giocate sono lecite e consentite in alcuni sistemi ad in altri NO. Sennò sarebbero lo stesso sistema. :P

Detto ciò, riprendo da QUI:

Io ho una teoria (da confermare o smentire): molte cose che in regime di S-0 vengono percepite come prevaricazioni, magicamente diventano legittime o addirittura "buon gioco" quando vigono altri sistemi al tavolo.

Provate a pensare ad un tavolo di AiPS:
Giocatore: "facciamo un'altra scena durante il viaggio, in cui vediamo che il mio PG fa questo-e-quello per tutta la giornata!"
Produttore: "ok, allora la scena in cui arrivate giusto in tempo per l'impiccagione la facciamo dopo... E arrivate giusto in tempo lo stesso!"

Opposto a:
Citazione
Il gruppo perde tempo durante il viaggio ed il master "arbitrariamente" posticipa l'impiccagione di un vecchio eremita per fare in modo che il gruppo possa assistere ed eventualmente intervenire.

Che suona forzato a, leggo, alcuni (molti?) gruppi.

Se c'è un Sistema decente, quello che il GM (o simile, o molto-poco-simile) dichiara sarà percepito come una "mossa" legittima.
Nel S-0 la frustrazione sale perché, beh, i giocatori non solo non hanno potuto dire la loro prima della decisione (per la bella boiata che "al tavolo non si parla" che ho letto in mille manuali di "consigli per GM"), ma anche dopo la decisione, perché questa è diventata "esecutiva" e amen... Non c'è una Posta che li salvi.

Esempio 2:

2 versione a - Sistema Zero
GM: il gruppo che dovevate incontrare se n'è andato, non potete più parlargli.
Giocatori: e adesso? ?_?

2 versione b - AiPS
GM: il gruppo che dovevate incontrare se n'è andato.
Giocatori: Ok, la Posta è "riusciamo a parlargli lo stesso".


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Suna

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"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #1 il: 2010-08-18 12:26:27 »
Ovvietà.

"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #2 il: 2010-08-18 13:25:42 »
Beh direi che è il bello dei gdr "moderni" per quanto si tratta di un'ovvietà, visto che nel system 0 di fatto si rischia di fare intrattenimento invece che gioco

"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #3 il: 2010-08-18 13:38:11 »
Come il laconico Tazio, pure io concordo con quanto dici Mattia, e aggiungerei però altre considerazioni:

1. Nel System 0 quelle "forzature" sono il gioco normale; e come potrebbe essere altrimenti? Il "mother may i?" può solo produrre fiction attraverso l'intervento e le decisioni di una sola persona, per cui è normale che la storia vada dove il GM vuole, anche quando costui si adopera (e normalmente lo fà) per garantire il divertimento di tutti. I giocatori nel system 0 sono spettatori non perché c'è un evento prestabilito nella fiction (in Montsegur c'è una "trama" completa di fondo già stabilita, ma i giocatori di certo non sono spettatori) ma proprio perchè non hanno strumenti per partecipare attivamente al gioco.

2. E' possibile ravvisare spesso anche un comportamento di "sabotaggio" delle trame del Master da parte dei giocatori di un System 0. E quel perdere tempo durante il viaggio (preso dall'esempio che Mattia ha citato), appare proprio come uno di questi tentativi. I giocatori spesso tentano di portare la storia dalla loro "parte" cercando di mettere in difficoltà il master (oltre alle già note pressioni sociali), come a volerlo sfidare: "vediamo se anche ora riesce a metterci davanti alla sua storia prestabilita!".

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]molte cose che in regime di S-0 vengono percepite come prevaricazioni, magicamente diventano legittime o addirittura "buon gioco" quando vigono altri sistemi al tavolo.

Per essere più precisi forse, si potrebbe dire che semplicemente il S-0 non può che essere di suo una grossa e "formalizzata" prevaricazione, indipendentemente da quello che accade nella fiction.

L'esempio dell'impiccagione potrebbe anche essere un Bang e non railroading... ma c'è una differenza sostanziale: un Bang non viene imposto indipendentemente da tutto quello che succede. Se la storia va da un'altra parte il Bang và scartato, altrimenti si pò mettere quando si ritiene opportuno farlo... posticipare l'impiccagione di suo non è una forzatura (nemmeno nel System 0) ma lo diventa quando il "party" ci sbatte contro indipendentemente da tutto. E anche se usato come Bang, in un sistema di gioco come il S-0 non funzionerebbe comunque e non eliminerebbe il problema della storia del master: infatti un Bang per essere tale deve prevedere molte possibili "uscite" producendo una reazione (senza pregiudizi su quali siano quelle giuste o quelle sbagliate). Ma anche qui siamo al punto di partenza.. come si può "reagire" ad un Bang se non si hanno gli strumenti per farlo? Se alla fine, devo passare dal giudizio del master, il Bang si trasformerà solo nell'evento deciso dal master nella storia del master.

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Provate a pensare ad un tavolo di AiPS:
Giocatore: "facciamo un'altra scena durante il viaggio, in cui vediamo che il mio PG fa questo-e-quello per tutta la giornata!"
Produttore: "ok, allora la scena in cui arrivate giusto in tempo per l'impiccagione la facciamo dopo... E arrivate giusto in tempo lo stesso!"

Giusto. Aggiungo anche che se in AiPS il giocatore dopo chiede una scena diversa, e magari la storia va da un'altra parte, il Produttore non può più inserire l'impiccagione a "prescindere". Farlo diventerebbe railroading anche in AiPS.
« Ultima modifica: 2010-08-18 13:39:06 da Lord Zero »
Lord Zero - (Domon Number 0)

Suna

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"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #4 il: 2010-08-18 14:53:49 »
Vittorio, scusa, ho visto le dimensioni del tuo post e mi è bastato a farmi desistere dal leggerlo, ma mi sembra di capire che devo specificare una cosa: io intendevo dire che discutere di questo è un'ovvietà, cioè è perfettamente superfluo.
Pensaci. Se giochi a giochi ispirati a the forge, è una cosa talmente ovvia che neanche val la pena di svilupparla in discorsi, lo dai per scontato.
Se giochi a giochi basati sul system0, o parpuziame vario, una discussione così non ti serve a niente, perché ti chiuderai su te stesso e la prenderai come il solito arrogante attacco al tuo hobby preferito. E in effetti i toni mi suonano abbastanza arroganti, ma forse involontariamente.
Ergo, questa è una dissertazione superflua, secondo il mio parere.
Tutto qui.

vonpaulus

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"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #5 il: 2010-08-18 15:00:09 »
ola,
premesso che sono assolutamente d'accordo sul fatto che System-0 genera abuso voglio però spendere una parola a favore del fatto non sono solo i giochi "nuovi" alla AIPS che permettono di fare quanto descritto da Korin Duval. In Traveller, sia nel classic che nel nuovo e ben fatto Mongoose, il master si deve limitare a dire che il gruppo ha mancato all'appuntamento e non trae conseguenze sullo sviluppo della storia. Il Gruppo può allora determinare di tornarsene a casa in svariati modi come porre rimedio al mancato incontro usando le skill a disposizione. (dall'uso di sensori militari, all'inseguimento, alla ricerca di informazioni etc.).  Il master potrà far di tutto per impedire al gruppo di ottenere un appuntamento ma così facendo paleserà il suo goffo tentativo di railroading. Secondo la mia  opinione il numero di giochi che rientrano in questa categoria, non system-0, è vasto anche se a volte il system-0 viene applicato per abitudine, pigrizia ed arroganza anche laddove non è previsto dalle regole.
« Ultima modifica: 2010-08-18 15:02:35 da vonpaulus »

Suna

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"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #6 il: 2010-08-18 15:14:02 »
Complimenti Paolo, temo tu abbia attirato su di te le ire funeste dell'ortodossia ora. Aspettati filippiche chilometriche...

Per la cronaca, hai torto. Il ragionamento che applichi a traveller è quello del "buon senso" da parte del master. Cioè ci vuole il bravo master. Quindi si ritorna al punto di partenza, il punto analizzato da Korin. Questo ragionamento puoi virtualmente applicarlo a qualsiasi gioco, pure a un Vampiri, e sarà ugualmente sbagliato.
Korin parla di condividere l'autorità sullo sviluppo della trama, tu non fai che confermare le sue parole con la tua confutazione.
Scusa, più breve di così non potevo essere.
« Ultima modifica: 2010-08-18 15:15:30 da Suna »

Rafu

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"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #7 il: 2010-08-18 15:19:03 »
+1 a tutto ciò che ha scritto il Suna e Captain-Obvious-Fanmail a lui.

rgrassi

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"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #8 il: 2010-08-18 15:30:06 »
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Aggiungo anche che se in AiPS il giocatore dopo chiede una scena diversa, e magari la storia va da un'altra parte, il Produttore non può più inserire l'impiccagione a "prescindere".


Perchè il contenuto delle scene è noto in precedenza e quindi tutti sanno che ci sarebbe stata una impiccagione ed ora non può esserci più?
Rob
« Ultima modifica: 2010-08-18 15:30:37 da rgrassi »
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

vonpaulus

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"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #9 il: 2010-08-18 16:13:00 »
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite][p]Complimenti Paolo, temo tu abbia attirato su di te le ire funeste dell'ortodossia ora. Aspettati filippiche chilometriche...[/p][p]Per la cronaca, hai torto. Il ragionamento che applichi a traveller è quello del "buon senso" da parte del master. Cioè ci vuole il bravo master. Quindi si ritorna al punto di partenza, il punto analizzato da Korin. Questo ragionamento puoi virtualmente applicarlo a qualsiasi gioco, pure a un Vampiri, e sarà ugualmente sbagliato.
Korin parla di condividere l'autorità sullo sviluppo della trama, tu non fai che confermare le sue parole con la tua confutazione.
Scusa, più breve di così non potevo essere.[/p]



E invece no. Ribadisco la mia posizione.

Parliamo del sistema-0.
Secondo la definizione di Moreno condivise da Korin:
-   System-0 = GM Fiat
-   Le tecniche di controllo del gioco tipo il railroading cono esterne e trasversali al system-0, anche se esso ne agevola enormemente l’abuso.

E quindi parliamo di sistema-0. Di altro parleremo altrove.

A scanso di equivoci vi copio (sperando di poterlo fare) alcune frasi salienti e credetemi sono quelle che contano estratte da tre giochi. Secondo la mia personalissima opinione il primo ed anche il secondo non fanno uso di System Zero anche se l’’ultimo capoverso del Solar System non mi piace molto perché in realtà se c’è dubbio sulle regole si può sempre discutere e far decidere il tavolo.
Il terzo è System zero.

1 – MONGOOSE TRAVELLER
The Referee
One of the participants is the Referee, who describes the world
around the characters, presents them with challenges and dangers,
and takes on the role of the supporting cast and the antagonists.
The Referee creates the basic outline of the scenarios that the player
characters encounter and resolves the results of their actions using
the rules in this book as a guideline.

2 -SOLAR SYSTEM
  The Story Guide presides over play and
eggs it along, kinda like a chairman who
reminds the other players to move on to
the next step. This works on both large
scale (framing scenes) as well as small
(“Whose turn is it, again?”).
  The Story Guide frames scenes, which is
one half chairmanning (that “Whose turn
is it, again?”) and one half dramatic
coordination. ......
  The Story Guide by default plays all
secondary characters. Usually this
means making judgements over their
motivations and priorities, complemented
with a dash of play-acting.
  The Story Guide establishes conflict
stakes and guides the narration of
conflicts accordingly. .....
  The Story Guide is the traditional high
authority in any rules disagreements,
because he might be a tad more detached
and neutral. It’s not unusual for the other
players to turn to the Story Guide for an
answer in a rules tangle.

3 - CHANGELING THE DREAMERS
The Storyteller describes what happens to the characters as a
result of the players' words and actions. She decides if the
characters succeed or fail, suffer or prosper, live or die.
Storytelling is a very demanding task, but it is equally
rewarding, for the Storyteller is a weaver of legends.
The Storyteller's primary duty is to make sure the
other playershave a good time. The way to do that is to tell
a good tale. Unlike traditional storytellers, however, the
Storyteller doesn't simply tell the story. Instead she creates
the skeleton of a story and then lets the players flesh it out
by assuming the roles of its leading characters.

Parliamo invece di autorità sullo sviluppo della trama. Essa può espletarsi in due modi diversi, in metagame, o in game. In un caso il giocatore asserisce il contenuto di una scena come in AIPS, o fa uso delle dichiarazioni come il LSDS o in Solar SYSTEM. Esistono all'interno del gioco regole e limitazione che determinano l'effetto sulla trama. Nel caso di giochi simulazionisti il metagioco non esiste e pertanto l'autorità dei giocatori sullo sviluppo della trama si espleta attraverso le azioni dei personaggi. Il cui esito sarà determinato secondo regolamento e dall'interazione/conflitto tra personaggi e scenario. Nota allo scopo come nella definizione del ruolo di Refereee di Traveller sia riportato il termine "basic outline of the scenario".

Ma attenzione attenzione la lingua non è una opinione. Ed i nomi che i tre giochi danno ai coordinatori sono significativi. In un caso lo chiamano: Arbitro, nel secondo Guida della Storia, nel terzo Colui che racconta la storia. Non vi sembra esemplare. . . . .

Suna

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"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #10 il: 2010-08-18 16:22:31 »
Sinceramente, no. Perché il gameplay, all'atto pratico, non cambia, almeno secondo la mia esperienza personale. Capisco che vuoi salvare un gioco che ami dalle grinfie della confutazione bulgarelliana, ma temo che la tua argomentazione, per quanto articolata e ragionevole, si infranga contro la concretezza dell'atto pratico. Mi aspetto che qualche BMwatch risponda in maniera più esaustiva, se pensi che la tua posizione possa cambiare (non credo, registro la tua come una difesa emotiva anziché logica).
Ma rispetto la tua opinione. Ah, queste frasi di prammatica.
« Ultima modifica: 2010-08-18 16:29:16 da Suna »

"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #11 il: 2010-08-18 16:53:14 »
Ma nel primo dice:
Citazione
The Referee [...] resolves the results of their actions using
the rules in this book as a guideline.

Io, non conoscendo il gioco, lo interpreto come "fa ciò che gli pare usando le regole come spunto". D'altronde perchè sennò usare il termine "guideline"? Un conto è se diceva che "fa applicare le reole" ma qui dice che è il Master a risolvere le azioni, non il sistema stesso. A me almeno pare lampante.

"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #12 il: 2010-08-18 16:54:44 »
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]Aggiungo anche che se in AiPS il giocatore dopo chiede una scena diversa, e magari la storia va da un'altra parte, il Produttore non può più inserire l'impiccagione a "prescindere".[/p]
[p]Perchè il contenuto delle scene è noto in precedenza e quindi tutti sanno che ci sarebbe stata una impiccagione ed ora non può esserci più?
Rob[/p]

No, per "impiccagione" intendevo la scena dei protagonisti che arrivano in piazza al momento del fatto (come descritta dal post al quale Mattia fa riferimento prendendo l'esempio), non l'impiccagione in sè. Inoltre il contenuto delle scene non è noto in precedenza in AiPS, è noto solo l'argomento della scena che sta per iniziare. Un Bang non è mai uno story hook, non si usa per riportare i protagonisti sui binari tracciati dal master.

Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Vittorio, scusa, ho visto le dimensioni del tuo post e mi è bastato a farmi desistere dal leggerlo, ma mi sembra di capire che devo specificare una cosa: io intendevo dire che discutere di questo è un'ovvietà, cioè è perfettamente superfluo.

Ok, ora ho capito cosa intendevi prima. :-)



Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]ola,
premesso che sono assolutamente d'accordo sul fatto che System-0 genera abuso voglio però spendere una parola a favore del fatto non sono solo i giochi "nuovi" alla AIPS che permettono di fare quanto descritto da Korin Duval. In Traveller, sia nel classic che nel nuovo e ben fatto Mongoose, il master si deve limitare a dire che il gruppo ha mancato all'appuntamento e non trae conseguenze sullo sviluppo della storia. Il Gruppo può allora determinare di tornarsene a casa in svariati modi come porre rimedio al mancato incontro usando le skill a disposizione. (dall'uso di sensori militari, all'inseguimento, alla ricerca di informazioni etc.).  Il master potrà far di tutto per impedire al gruppo di ottenere un appuntamento ma così facendo paleserà il suo goffo tentativo di railroading. Secondo la mia  opinione il numero di giochi che rientrano in questa categoria, non system-0, è vasto anche se a volte il system-0 viene applicato per abitudine, pigrizia ed arroganza anche laddove non è previsto dalle regole.[/p]

Mi pare di ravvisare una tipica giocata da S-0 però ;-)
1) I giocatori chiedono al master se arrivano in tempo all'appuntamento.
2) Il master gli dice di no
3) i Giocatori gli dicono che vogliono inseguire il gruppo andato via .. "possiamo"?
4) Il Master gli dice che devono fare un certo tiro su una certa skill
5) Il gruppo lo fa e poi chiede al master cosa succede
6) Il master gli dice che "scoprono" che il gruppo è troppo lontano
7) I giocatori dicono se possono usare un certo strumento militare per rintracciare il gruppo
8) Il Master gli dice di no formulando una ottima spiegazione
9) e così via...

Il percorso è sempre lo stesso.. i giocatori chiedono "mother may i?", e il Master "mother" risponde.
Il problema sta nella mancanza di strumenti per permettere ai giocatori di "giocare", e non nell'arroganza o cattiveria del GM. :-)

Anche con un GM con "buon senso" (qualunque cosa voglia dire) si avrà lo stesso tipo di giocata, magari con una fiction diversa: il party non arriva in tempo all'appuntamento, ma riesce ad inseguire il gruppo andato via fino al loro nascondiglio (dove il master magari ha improvvisato un bel colpo di scena). Anche questa è la storia del master (anche se non era quella che aveva preparato a casa magari); ogni elemento lo ha deciso lui (anche decidendo di seguire i suggerimenti dei giocatori e/o soddisfare le loro aspettative).



Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]
Parliamo invece di autorità sullo sviluppo della trama. Essa può espletarsi in due modi diversi, in metagame, o in game. In un caso il giocatore asserisce il contenuto di una scena come in AIPS, o fa uso delle dichiarazioni come il LSDS o in Solar SYSTEM. Esistono all'interno del gioco regole e limitazione che determinano l'effetto sulla trama. Nel caso di giochi simulazionisti il metagioco non esiste e pertanto l'autorità dei giocatori sullo sviluppo della trama si espleta attraverso le azioni dei personaggi. Il cui esito sarà determinato secondo regolamento e dall'interazione/conflitto tra personaggi e scenario. Nota allo scopo come nella definizione del ruolo di Refereee di Traveller sia riportato il termine "basic outline of the scenario".

Ed i nomi che i tre giochi danno ai coordinatori sono significativi. In un caso lo chiamano: Arbitro, nel secondo Guida della Storia, nel terzo Colui che racconta la storia. Non vi sembra esemplare. . . . .

Master è un termine legacy, che viene adoperato anche nei giochi moderni più per una questione di abitudine al termine che per il suo reale significato. Il Master è un concetto legato solo al S-0. Il GM di AiPS, o LMvcP, o la Guida di Annalise, sono tutti ruoli profondamente diversi e con significati diversi proprio perchè le procedure di gioco sono sostanzialmente diverse.
Inoltre non basta citare un pezzo di un paragrafo di un manuale di gdr per dimostrare che le procedure di TUTTO il gioco in questione sono equivalenti a quelle di un altro.

Il S-0 funziona secondo procedure che presentano caratteristiche peculiari riassunte nei famosi 6 punti dalla definizione di Moreno che riporto per completezza:
1) Il mondo è descritto interamente dal GM, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo, per esempio
2) I risultati dei tiri o comunque gli esiti del sistema vengono sempre descritti e dettagliati dal GM
3) I giocatori possono tirare (o usare il sistema di gioco in generale) per compiere un azione, ma non per ottenere un certo risultato. Indipendentemente dal successo dell'azione, è il GM che decide se questo comporta il raggiungimento del risultato o no (task resolution)
4) E' il GM a decidere quando si passa ai dadi (o in generale al sistema di risoluzione) e quando invece un azione è impossibile o avviene automaticamente.
5) Il GM può cambiare il sistema di gioco in ogni momento anche senza darne alcuna comunicazione a nessuno.
6) Il GM mantiene segreta parte del processo di risoluzione (il livello di difficoltà, i suoi tiri, etc.) in maniera da poter ignorare in ogni momento il risultato reale per ottenere l'esito che desidera. Questo nel system-zero non è considerato "barare", anche se questa possibilità non è stata comunicata a tutti i giocatori (corollario: l'aderenza ad una astratta "maniera in cui si gioca ai gdr" viene prima dell'accordo preliminare fra giocatori su come si giocherà. E' lecito tacere o mentire ai giocatori sulle regole reali usate)


Ovviamente (come anche tu dici) bisogna poi vedere al tavolo cosa si gioca veramente (ricordando anche il principio di Lumpley), e se si sta o meno giocando S-0 indipendentemente dal manuale che si dice di usare. Spesso, nei gdr tradizionali, si usa il S-0 per farli "funzionare".

Parlando poi di metagame e sviluppo della trama: è un concetto che si è sviluppato molto nel tradizionale dove viene considerato il male assoluto, ma non è il metagame a fornire autorità sullo sviluppo della trama, ma le procedure di gioco! Il game, in altre parole.
Un giocatore che in AiPS dice l'argomento della scena, sta facendo uso del game, NON del metagame. Infine, il simulazionismo non è una procedura di gioco, ma una CA, un intento creativo, e riguarda la celebrazione di qualcosa. Non ha nulla a che vedere con la presenza o assenza di metagame, qualunque cosa tu intenda per metagame.
Lord Zero - (Domon Number 0)

"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #13 il: 2010-08-18 16:59:06 »
Cancello in quanto post inutile (in un thread di già dubbia utilità) e lascio che sia la BM-Watch ad intervenire dove deve/serve.
Scusate.
« Ultima modifica: 2010-08-18 17:10:49 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

vonpaulus

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"Buon gioco" qui, "abuso" là.
« Risposta #14 il: 2010-08-18 17:14:16 »
ola,
io salvo il gioco o i giochi ma non necessariamente i modi di giocarli, che però sono due modi diversi.
Uno dei drammi del system-0 è che è l'unica regola che può essere applicata anche dove non prevista.
E stante la sua indubbia potenza nel determinare un corso delle azioni confacenti alla volontà del master si è presa la cattiva abitudine, fortunatamente non generalizzata, di applicare il system-0 anche dove non è previsto. E' per questo che in passato ho spesso legato l'uso del s-0 al master piuttosto che al gioco.


Citazione
[cite]Autore: robur[/cite][p]Ma nel primo dice:[/p]
Citazione
[p]The Referee [...] resolves the results of their actions using
the rules in this book as a guideline.[/p]
[p]Io, non conoscendo il gioco, lo interpreto come "fa ciò che gli pare usando le regole come spunto". D'altronde perchè sennò usare il termine "guideline"? Un conto è se diceva che "fa applicare le reole" ma qui dice che è il Master a risolvere le azioni, non il sistema stesso. A me almeno pare lampante.[/p]


sfumature di linguaggio. Ho sempre interpretato il termine "guideline" come facente principalmente riferimento alle tabelle bonus-malus-difficoltà che sono il cuore di un sistema come Traveller, che io definirei simulazionista, e che necessariamente non possono coprire tutto.

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