Autore Topic: coordinazione drammatica e system zero  (Letto 3719 volte)

vonpaulus

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coordinazione drammatica e system zero
« il: 2010-08-16 14:24:39 »
ola,

mi sono reso di non avere chiaro ove si delinea la linea di confine tra le tecniche di coordinazione drammatica ed il system-0. Poiché si tratta di definizioni convenzionali e condivise vorrei avere una vostra opinione e spiegazioni in base al big model.

saluti
VP
« Ultima modifica: 2010-08-16 14:25:24 da vonpaulus »

Moreno Roncucci

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coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #1 il: 2010-08-16 15:19:46 »
Per inquadrare bene la domanda, dovresti scriverci qualche esempio di tecniche di coordinazione drammatica in actual play, cioè descrivendo proprio come si usano in maniera "spicciola", concreta, al tavolo (non solo l'effetto nella storia, ma come si usano in gioco)
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coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #2 il: 2010-08-16 15:28:44 »
Personalmente non ci vedo confini netti da delineare. Per me le suddette tecniche si possono usare INSIEME al system-0 che sia utile o divertente è un altro discorso. Ma forse è proprio questo che ti confonde.

Si penso sia utile andare nel concreto e fare un esempio di quale o quali tecniche ti sembrano affini al system zero e dire in che gioco e in che situazione ti è sembrato sia così.

coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #3 il: 2010-08-16 15:49:42 »
Per le questioni prettamente tecniche, ti rimando alla risposta di Moreno che sicuramente interverrà (EDIT: crosspost). Per ora provo a spiegarla in maniera meno tecnica e più discorsiva (sperando di non scrivere bestemmie nel frattempo xD):

il system-0 (che, ricordiamoci, è una definizione italiana - non c'è nel Big Model) delinea il fatto che, in breve, tutti i contributi creativi di tutti quanti i giocatori "passino" attraverso di lui, che ha l'ultima parola a riguardo.
La definizione completa è questa (quoto da qui):

Citazione
Il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono.
I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi.
Il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano metodi diversi).
Quando lo hanno fatto il Master gli dice se riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze.


(senza entrare nel merito del fatto che sia positivo o negativo - io ho le mie idee a riguardo, ma non mi sembra questo l'argomento del topic)

Una delle tante cose che il master può fare nel system-0 (più che tante, direi tutto), è cercare di "coordinare" le cose affinché ci sia un qualche tipo di trama, di solito la trama che si è preparato a casa, completa di eventi che devono accadere "a tutti i costi" affinché "la storia" funzioni (qualsiasi cosa voglia dire questo - nella mia esperienza, se chiedo a tre master diversi dello stesso gioco cosa sia una "bella storia" in quel gdr, o anche solo una "storia" in un gdr, otterrò non tre ma quattro o cinque risposte completamente diverse).

Actual Play per restare terra terra:

giocavamo a M&M 2a edizione.
Il nostro GM, per motivi di trama, voleva a tutti i costi far assorbire il potere "metamorfosi" ad uno dei personaggi. Questo eroe era in grado di assimilare i poteri dai personaggi morti. E' successo che ci era stata data una missione, qualcosa riguardo l'andare a recuperare una persona. Quando siamo arrivati nell'appartamento, questa persona era svenuta. L'eroe in questione gli tira uno schiaffo per farla rinvenire, e il tipo muore. Senza tiri, senza niente (senza nemmeno darci Hero Point, come sarebbe da regolamento del gioco per un GM Fiat).

Il png muore, e l'eroe assorbe da lui il potere di metamorfosi.
Nessuno di noi sapeva che questo qui avesse poteri. Men che meno, nessuno di noi voleva ucciderlo - non ci era passato manco per l'anticamera del cervello. Anzi, lo volevamo vivo. Però per "la storia" doveva andare così.

Questo ha lasciato l'amaro in bocca a molti di noi giocatori: noi non volevamo farlo, ci è stato imposto. Contro le nostre intenzioni, abbiamo ucciso un png e ad uno di noi è stato assegnato un potere, senza alcuna possibilità di evitare la cosa (e senza nemmeno il "premio di consolazione" predefinito dal regolamento per i GM fiat, cioè l'Hero Point). Per noi è stato, come direbbe il Provisional Glossary, deprotagonizzante: ci ha fatti sentire impotenti e assolutamente incapaci di essere i protagonisti della storia. Ci siamo onestamente chiesti cosa ci stessimo noi a fare, li al tavolo, se tanto il GM mandava avanti "la storia" a prescindere da ciò che ci interessava (e a prescindere dal regolamento).

Le tecniche di coordinazione drammatica sono un'altra cosa rispetto a questo: si tratta di un insieme di procedure di gioco, fatte per orchestrare gli avvenimenti al fine di rendere la fiction interessante.

Cosa voglia dire "fiction interessante", a livello di design, dipende di gioco in gioco (e a livello di partita effettivamente giocata, dipende poi di gruppo in gruppo).
Nel Solar System, significa preparare le avventure sulla base di ciò che i giocatori hanno deciso essere interessante per loro, e lo esprimono attraverso la scelta di determinate Chiavi, Abilità e Segreti (che il Big Model chiama "flag"). La Story Guide (il master del Solar System) deve semplicemente creare una serie di situazioni e png che vadano a "colpire" questi flag (senza per questo dimenticare cosa piace a lui per primo - anche la SG si deve divertire come gli altri).

Actual Play:

in questo periodo, io e il mio "gruppo storico" stiamo giocando una campagna di Solar System costruita sulla base della nostra vecchia campagna di D&D 3a (che ormai, già all'epoca, tutto era fuorché D&D) che finora sta funzionando piuttosto bene e ci sta dando parecchie soddisfazioni.
Uno dei personaggi è un ladro drow maschio, fuggito dalla sua cittadella sotterranea d'origine per non essere "usato" dalle sacerdotesse di Lolth (riassunto delle puntate precedenti: la società drow è una teocrazia tirannica e assolutamente matriarcale).
Tra le altre cose, ha preso il Segreto del Ladro (e una serie di Abilità in tema, come Furtività e Raggirare), ha preso la Chiave della Discriminazione (le razze di superficie hanno forti pregiudizi verso i drow, dato che sono crudeli saccheggiatori - e neri di pelle, ricordiamocelo) e la Chiave della Misoginia (c'è bisogno di spiegarla? ;-) ).

Io, la Story Guide, come prescritto dalla procedura di creazione dell'avventura, vedo questi flag e ci creo un png sopra: una ladra mezzelfa, femmina. I mezzelfi sono spesso vittime di discriminazioni e hanno problemi d'inserimento (dato che non sono ne elfi ne umani, ma sono "a metà"), ma lei ormai l'ha superata, ha imparato ad accettare la sua natura e a convivere con le altre specie in maniera serena. E' una ladra, qualcuna con cui il drow possa immedesimarsi (flag: Ladro), ha avuto i suoi stessi trascorsi di discriminazioni (flag: Chiave della Discriminazione) ma è una donna, qualcuno che lui odia (flag: Chiave della Misoginia).

Durante la partita, il drow fa quello che fanno tutti i ladri: si mette a rubare. Trova un mercante con la borsa pesante, e riesce con un ottimo tiro a prendergliela, svuotarla dell'oro, e riempirla di stracci pesanti.

Io: "E adesso cosa fai?"
Marco: "Per deviare i sospetti, cerco di attaccare la borsa a qualcun altro. ...c'è una donna in giro?" *con ghigno maligno*
Io: *ci penso un attimo: trovato!* "Certo: vedi una mezzelfa di giovane età, abbigliata da avventuriero." *ghigno mentale molto più maligno*
Marco: "Una mezzelfa?? Perfetto!!" *facciamo il conflitto: lui vuole agganciare la borsa al suo zaino, per deviare i sospetti del furto su di lei. Vince*

Seguono molti eventi: il dirigibile gnomesco su cui viaggiavano i personaggi giocanti cade, e loro (insieme agli altri png principali) guidano i sopravvissuti verso la salvezza. In questo periodo, il drow viene accusato di essere il responsabile dell'incidente dato che "E' un drow, deve essere malvagio". L'unica a credere ancora in lui è la mezzelfa, che ci è già passata - sa cosa vuol dire essere vittima di pregiudizi. E forse ha persino un debole per lui, chissà.

Ma lui l'ha fatta accusare di furto.

Torniamo un attimo indietro: perché la mezzelfa era proprio li, in bella vista del drow? L'avevo deciso "da storia"? No. Semplicemente, così rendeva le cose più interessanti. Siamo più precisi: così, il materiale che avevo costruito sulla base dei desideri del giocatore (espressi indirettamente nelle flag) "prendeva fuoco" più velocemente. E le cose si facevano più interessanti prima di tutto per quel giocatore, dato che questo era un suo desiderio.
Qui stavo applicando una tecnica di coordinazione drammatica: avevo "fatto coincidere" due eventi in maniera da rendere le cose più interessanti. Uno dei png era al posto giusto nel momento giusto (o sbagliato, a seconda dei punti di vista).

(per inciso, se mi avesse risposto: "No, non voglio farlo alla mezzelfa. C'è un'altra donna in giro?" Io, in quelle circostanze, sarei stato obbligato a fornirgli sul momento un altro png. Altrimenti l'avrei obbligato a far andare la storia come volevo io - che non sarebbe stato bene nel Solar System)

Torniamo a noi.
E adesso, come la mettiamo con la mezzelfa? Marco, non ti senti nemmeno un po' in colpa? Il giocatore viene spinto a prendere una posizione sulle sue decisioni precedenti, magari ricredendosi... E il personaggio cresce, si evolve. Magie del Solar System.

Differenze tra i due Actual Play:

nel primo caso (quello del GM di M&M) il master ha organizzato un evento ignorando completamente i desideri dei giocatori, mettendoci davanti i propri. E violando il regolamento in più punti, per altro.

Nel secondo caso (quello del Solar System) la Story Guide (io) ha coordinato alcuni eventi in maniera da andare incontro ai desideri di un giocatore (espressi attraverso le caratteristiche scelte per il proprio personaggio). Questo, semplicemente, applicando in maniera consapevole una serie di procedure e tecniche del manuale di gioco.

Ma soprattutto, nel primo caso i giocatori si sono sentiti inutili e frustrati, nel secondo caso si sono sentiti i veri protagonisti della storia.
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

vonpaulus

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coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #4 il: 2010-08-16 15:52:07 »
ciao,
ci provo   . . . . .  facendo alcuni esempi di situazioni che  sono capitate anche se qui le racconto in modo impersonale.

Il gruppo perde tempo durante il viaggio ed il master "arbitrariamente" posticipa l'impiccagione di un vecchio eremita per fare in modo che il gruppo possa assistere ed eventualmente intervenire. (questo tema è un pò generale e riguarda il sincronismo degli eventi gestiti con i personaggi con quelli che succedono nel mondo)

Il gruppo si attarda nella piazza a parlare con prostitute e l'esecuzione "attende" l'attenzione del gruppo mentre alcuni PNG intorno a loro rumoreggiano circa la bontà d'animo dell'eremita.

Il gruppo perde tempo durante il viaggio senza muoversi con determinazione verso un appuntamento ed il master decide "arbitrariamente" che il gruppo da incontrare se ne è andato.

--- questo è successo per davvero ed è diventata quasi una lite tra master e giocatori
gioco Cyberpunk 2020

Al gruppo viene inoculato un veleno ad azione ritardata che obbliga i personaggi a correre nello svolgimento delle loro azioni.

Il gruppo cerca un antidoto sfruttando una rete di amicizie nella malavita da cui scoprono senza ombra di dubbio che
gli unici a conoscere gli gli antidoti sono coloro che hanno iniettato del veleno.

Il gruppo attacca militarmente il laboratorio della corporazione per recuperare l'antidoto che però è stato trasferito altrove

I giorni rimasti sono pochi ed il gruppo si svende completamente alla mafia (cedendo informazioni etc. etc.) in cambio di un sistema lanciamissili con cui attaccare la sede della corporazione.

Durante la battaglia vengono minacciati via TV e scoprono che il veleno era programmabile e che sta per avere effetto. Uno viene praticamente ammazzato e gli altri si arrendono.

La corporazione invece di sterminarli o consegnarli alla Polizia come terroristi riprogramma il veleno e li rimanda in missione.
 

gli esempi potrebbero essere molti però la becessità di avere actual play mi delude un pò in quanto rivela l'assenza di criteri generali definiti e condivisi che permettano di determinare a priori cosa è system-0 e che cosa è coordinazione drammatica che in realtà sembrano differenziarsi più per la modalità di attuazione o la condivisione o l'apprezzamento che per la tecnica in se stessa.

Mauro

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coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #5 il: 2010-08-16 16:02:59 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]Al gruppo viene inoculato un veleno ad azione ritardata che obbliga i personaggi a correre nello svolgimento delle loro azioni.[/p][p]Il gruppo cerca un antidoto sfruttando una rete di amicizie nella malavita da cui scoprono senza ombra di dubbio che
gli unici a conoscere gli gli antidoti sono coloro che hanno iniettato del veleno.[/p][p]Il gruppo attacca militarmente il laboratorio della corporazione per recuperare l'antidoto che però è stato trasferito altrove[/p][p]I giorni rimasti sono pochi ed il gruppo si svende completamente alla mafia (cedendo informazioni etc. etc.) in cambio di un sistema lanciamissili con cui attaccare la sede della corporazione.[/p][p]Durante la battaglia vengono minacciati via TV e scoprono che il veleno era programmabile e che sta per avere effetto. Uno viene praticamente ammazzato e gli altri si arrendono.[/p][p]La corporazione invece di sterminarli o consegnarli alla Polizia come terroristi riprogramma il veleno e li rimanda in missione.[/p]

I giocatori hanno mai avuto una reale possibilità di sconfiggere la corporazione?

vonpaulus

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coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #6 il: 2010-08-16 16:12:18 »
Non era in discussione perchè il veleno programmabile ha vanificato i loro sforzi nel momento del confronto.
I giocatori erano anche dispoisti a morire nel tentativo di fottere la corporazione ma con l'espediente del veleno programmabile a distanza il conflitto non si è nemmeo svolto.

In realtà nell'intera storia il master ha operato diverse scelte e volevo capire quali di queste fossero da consiederarsi CD e quali S-0.

vonpaulus

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« Risposta #7 il: 2010-08-16 16:19:03 »
per PAOLO DAVOLIO

quindi escludendo la pessima abitudine di barare la CD e lo S-0 si differenziano principalmente in base alla motivazione ed alla finalità del GM che le attua e pertanto a parte il barare (che solo in alcuni giochi è consigliato come tecnica da usarsi) S-0 non è una conseguenza del gioco ma dell'arroganza del Master?

tieni presente che l'assunzione dei poteri di metamorfosi poteva essere "giocata" ma questo avrebbe richiesto tempo e impegno. Così come il rapporto elfo e mezzelfa poteva essere imposto in modo molto più sbrigativo (tipo dice di essere tua sorellastra ed ha un dito di tua mamma per dimostrarlo).
« Ultima modifica: 2010-08-16 16:24:03 da vonpaulus »

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #8 il: 2010-08-16 18:56:54 »
(questo argomento m'interessa, ma sono un po' preso... Rispondo seriamente ASAP)
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Moreno Roncucci

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« Risposta #9 il: 2010-08-17 07:54:14 »
Dunque, il rispondere a questo thread per me presenta uno specifico problema: non ho la minima idea di che cosa sia una "tecnica di coordinazione drammatica", non ricordavo di aver mai incontrato questa frase in nessuna discussione teorica né in nessun manuale. Anche per questo ho chiesto un actual play, per capire che roba era.

Gli actual play mi hanno dato un idea di cosa intendi, poi ho fatto una ricerca nel forum e ho trovato un thread che ne parlava di cui mi ero scordato, pur avendoci postato una spiegazione. Da lì ho capito che veniva dal Solar System, ed era un aggiunta di Eero (perché in The Shadow of Yesterday non c'è, e io sono molto più familiare con tSoY che ho giocato per mesi più che con il Solar System che non ho ancora nemmeno letto). Sono andato a vedere la pagina linkata dal thread, ed è ancora una pagina da "lavori in corso", la traduzione pare ancora quella di Google (basta dire come esempio che il titolo del capitolo, "Story Guide", cioè "GM", è stato tradotto "Guida della Storia"...). Allora sono andato a vedere la pagina originale in inglese...  e ho trovato spiegazioni un po' ambigue di cose che ho visto spiegate MOLTO meglio in altri manuali (ma magari è più chiaro se letto dall'inizio e non solo quel capitolo).

Insomma, per me quel capitolo per adesso è meglio lasciarlo perdere, ci confonde le idee, tu vuoi parlare di come qualcosa in gioco per te è come la regola zero, e chiami questa cosa "accipompozolo" perché l'hai letto in un articolo. Io leggo "accipompozolo" e chissà cosa capisco.  E' uno di quei casi in cui l'usare questi termini ha solo l'effetto di oscurare la comunicazione. Di "accipompozolo" (e di "coordinazione drammatica") ne parleremo quando parleremo di come si gioca l solar system, adesso non serve.

(e un bel po' di quelle tecniche, se avete un po' di pazienza, sono spiegate molto meglio in Trollbabe)

Parliamo invece di Actual Play, che è sempre la cosa migliore per capirsi, e vado direttamente alla fonte, a questo post in un altro thread che ha dato vita a questa discussione:

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]3 - il System zero è un modo di giocare che solo in parte deriva dalla limitatezza del sistema e che molto di più deriva dall'arroganza del master e dalla cattiva abitudine di generare plot completi con un solo esito finale.
In realtà il trucco sta nell'evolvere la storia in funzione di come evolvono le scelte dei giocatori. e preparare le porzioni di storia in funzione del pregresso.
A volte e se usato con intelligenza il system zero serve anche a rendere la storia interessante.
Faccio un esempio: determinare che la riunione del consiglio degli anziani sia in corso all'arrivo del gruppo è arbitrario. In realtà andrebbe stabilito che il consiglio dei saggi si ritrova il mercoledì alle 12 e che alle 15 ha già mandato gli emissari per dichiarare guerra. E se il gruppo tarda per strada che guerra nucleare sia. ma allora viene meno l'elemento narrativo avventuroso ed il gioco diviene così realistico da essere noioso.
perchè la fantasia è bella e divertente e quando si mette un castello in cima ad un picco con una scala a spirale che sale non ci preoccupa di scegliere da quale lato scaricano le latrine.


Qui c'è già una incomprensione di fondo: il system zero non ha NULLA a che vedere con il fatto che il GM faccia o meno railroading. E' - appunto - il SISTEMA DI GIOCO.

Sistema di gioco = regole usabili e usate dai giocatori (tutti) -----> uno è il system zero, "decide tutto il GM"
Cosa fa il GM = atteggiamento, se rutta, se ci prova con la tua ragazza, se paga da bere a tutti, se usa sempre in maniera prevaricante i poteri che l sistema zero gli da o no, se è bravo o se proprio non sa fare il GM....  sono tutte cose che con il sistema di gioco non c'entrano un tubo.

Poi, dire "il sistema zero serve a rendere la storia interessante" non è in realtà una frase in Italiano. E' una frase nella "lingua dei sogni usata per descrivere le schifezze nei gdr". Tradotta in Italiano, si scrive "serve a far sì che la storia sia quella che voglio io, facendo sì che i miei giocatori non zi azzardino a metterci le mani sopra".

E non raccontiamoci balle... sono "storia interessanti" solo PRIMA, quando le devi ancora giocare.  Dopo, lo sono solo se sei completamente cieco alle reazioni dei giocatori al tavolo. NESSUNA di queslle storie è interessante. Perchè? Appunto perchè i giocatori non posso farci niente, sono passeggeri.

Rispetto all'esplosione termonucleare di passione e drammaticità di una comune, media, banale storia giocata con un vero sistema fatto per creare storie (altro che regola zero...), la migliore storia "creata dal GM" pare una fotocopia di una fotocopia di una fotocopia di un film che piace al GM che guardi distrattamente mentre pensi ad altro...

Ma adesso passiamo alla parte più interessante, l'actual play che hai postato in questo thread...
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Moreno Roncucci

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coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #10 il: 2010-08-17 08:28:14 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]Il gruppo perde tempo durante il viaggio ed il master "arbitrariamente" posticipa l'impiccagione di un vecchio eremita per fare in modo che il gruppo possa assistere ed eventualmente intervenire. (questo tema è un pò generale e riguarda il sincronismo degli eventi gestiti con i personaggi con quelli che succedono nel mondo)[/p][p]Il gruppo si attarda nella piazza a parlare con prostitute e l'esecuzione "attende" l'attenzione del gruppo mentre alcuni PNG intorno a loro rumoreggiano circa la bontà d'animo dell'eremita.[/p][p]Il gruppo perde tempo durante il viaggio senza muoversi con determinazione verso un appuntamento ed il master decide "arbitrariamente" che il gruppo da incontrare se ne è andato.[/p][p]--- questo è successo per davvero ed è diventata quasi una lite tra master e giocatori[/p]


Ecco, questo è un GM che sta facendo railroading. Sta FORZANDO la storia verso un percorso che ha fissato dall'inizio, e voi giustamente vi incazzate.

Però, non è detto che usi il sistem-zero: si può fare railroading anche con altri sistemi, anche se è di solito MOLTO più difficile (usare il system zero invece garantisce, automaticamente, che la storia la decide, al 100%, il GM, in ogni dettaglio, perchè per definizione non può succedere nulla in gioco che lui non approvi e "faccia passare". Basta che uno dei giocatori voglia fare una cosa diversa e diventa railroading ---> cioè, violazione del contratto sociale)

Per esempio: in Cani nella Vigna è il GM che decide, a suo piacimento, cosa fa un PNG in casa sua quando vai a trovarlo. Forse sta pulendo un fucile, forse sta giocando con il figlio. Questa libertà può essere usata per creare una narrazione (non una storia: per narrazione intendo quei 3-5 secondi di descrizione che fa il GM quando entri in casa del PNG) dolce, tenera, drammatica, tetra, gioiosa, sinistra, etc, o può essere troppo lunga, noiosa, con il PNG che si comporta in maniera sciocca:  insomma, il GM può essere più o meno bravo, ma non sta comunque prevaricando i suoi poteri: STA GIOCANDO UN SUO PERSONAGGIO. Tu giochi il tuo, e la storia la create insieme.

Ma immaginiamo che invece di Cani nella Vigna, usi il system-zero. A questo punto, non gioca solo il suo personaggio. Gioca anche il tuo. Decide lui (e non tu o i dadi) se riesce a fare qualcosa, cosa, e come, e può persino "muoverlo"

Esempio di framing in Cani nella Vigna: "la casa è buia, l'unica illuminazione viene dalla poca luce che filtra dall'esterno attraverso i pesanti tendaggi. John è seduto su una sedia, con in mano una pistola. Sta piangendo".

Notare che (1) non ha detto cosa fai - sta a te dirlo (2) non ha detto cosa pensi, (3) non ha detto cosa provi (4) ha dato la situazione iniziale, lasciando aperto il seguito.

Stessa scena nel system-zero.

"La casa è buia. Senti un nodo allo stomaco, hai paura, tanta paura. L'unica illuminazione viene dalla poca luce che filtra dall'esterno attraverso i pesanti tendaggi. Mentre ti dirigi verso le tende per far entrare un po' di luce, senti la voce di John alle tua spalle - tira per vedere se sei sorpreso (il tiro riuscirebbe. ma il GM dopo il suo tiro segreto che non ha manco guardato dice che fallisce) - ti coglie di sorpresa, ma quando ti giri e lo vedi con la pistola in mano, vedi anche che piange."

Notare che il GM ha narrato tutto, tu sei stato solo uno spettatore, ti ha fatto tirare un dado completamente inutile per farti sentire importante, ma non conti un tubo. Il tuo personaggio lo sta giocando lui.

Ora, system-zero significa che ANCHE se il GM alla fine DECIDE a SUO ARBITRIO di fare invece la stessa identica narrazione che avrebbe fatto in Cani nella Vigna... è solo una sua gentile concessione, probabilmente dovuta alla scarsa importanza della scena, una gentile concessione che ti può revocare in ogni momento se qualcosa che fai non gli va bene (o non si adegua alla sua "storia" -che può anche essere creata da lui improvvisando al volo, ma comunque è solo sua)

Nel primo caso, state giocando insieme, usando un sistema di gioco accuratamente tarato e playtestato per anni fino a giungere ad una meravigliosa macchina per creare storie basata sugli imput di tutti, e in cui ciascuno ha un ruolo e poteri precisi (in pratica, "ciascuno gioca il suo personaggio" con il GM che come personaggio gioca l'intera città, e "fa la sua scheda" esattamente come i giocatori fanno per i loro personaggi)

Nel secondo caso, state ad ascoltare una storia prefissata facendo ogni tanto tiri inutili e facendo qualche vocina....

Ribadisco ancora: la differenza non la fa "il GM che è cattivo", la fa IL SISTEMA USATO, e, in effetti, il contratto sociale: in realtà nel caso del system-zero non so nemmeno quanto si può dire che si sta davvero "giocando".  

ANZI, in generale, il GM del secondo caso fa molta più fatica, si diverte di meno, ha meno soddisfazioni e più frustrazioni, e quindi in genere è motivato da uno spirito di abnegazione molto più "caritatevole e altruista" rispetto a quello del primo caso, che "egoisticamente" è lì per divertirsi un casino insieme agli amici...
« Ultima modifica: 2010-08-17 08:39:16 da Moreno Roncucci »
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vonpaulus

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coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #11 il: 2010-08-17 09:09:54 »
grazie,
ora mi è più chiaro.
Bello l'esempio del "tu hai paura".

saluti
PAOLO
« Ultima modifica: 2010-08-17 09:10:34 da vonpaulus »

coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #12 il: 2010-08-17 12:08:30 »
non sono d'accordo su alcuni punti:

Ora, system-zero significa che ANCHE se il GM alla fine DECIDE a SUO ARBITRIO di fare invece la stessa identica narrazione che avrebbe fatto in Cani nella Vigna... è solo una sua gentile concessione, probabilmente dovuta alla scarsa importanza della scena, una gentile concessione che ti può revocare in ogni momento se qualcosa che fai non gli va bene (o non si adegua alla sua "storia" -che può anche essere creata da lui improvvisando al volo, ma comunque è solo sua)

il system 0 è uno strumento che abbraccia una varietà di utilizzi estremamente ampia. per cui il COME lo utilizzi fa la differenza, eccome. In questi esempi invece viene considerato come obiettivo del master esclusivamente la creazione della SUA storia più o meno prefatta.
Non è corretto, a mio parere, giudicare uno strumento che offre una vastissima possibilità di utilizzi considerando esclusivamente il fatto che possa anche essere usato in modo frustrante.
Quello che tu qui chiami ironicamente "gentile concessione" potrebbe invece essere proprio un punto fermo del metodo personale di quel dato master. col System 0 è possibile fare, a secondo delle situazioni e dell'accordo coi propri giocatori, entrambe le descrizioni. Lo decide il Master, verissimo, ma non è detto che sia, come tu dici, una "gentile concessione", nè che ritenga poco importante quella scena, nè che la costringa per forza se il giocatore fa qualcosa che non gli va bene, nè che la scena del "hai paura" sia per forza più brutta e negativa.  

Poi, dire "il sistema zero serve a rendere la storia interessante" non è in realtà una frase in Italiano. E' una frase nella "lingua dei sogni usata per descrivere le schifezze nei gdr". Tradotta in Italiano, si scrive "serve a far sì che la storia sia quella che voglio io, facendo sì che i miei giocatori non zi azzardino a metterci le mani sopra".

quanta arroganza. smentisco totalmente.
Il system 0 può certamente essere usato per fare schifezze e per costringere la storia sui binari del master ignorando gli impulsi dei giocatori. tuttavia può essere anche usato per rendere la storia bella ed interessante.

E non raccontiamoci balle... sono "storia interessanti" solo PRIMA, quando le devi ancora giocare. Dopo, lo sono solo se sei completamente cieco alle reazioni dei giocatori al tavolo. NESSUNA di queslle storie è interessante. Perchè? Appunto perchè i giocatori non posso farci niente, sono passeggeri.
 
non è vero.
prima di tutto i giocatori possono fare eccome.
secondariamente non è vero che le storie giocate col system 0 siano belle solo prima.
terzo non è vero che i giocatori non sono mai soddisfatti ed interessati dalle storie giocate col system 0.
ma come ti permetti di generalizzare così? donde arriva tanto sussiego e tanta sicumera nel definire dall'alto gli esiti di tutte le esperienze di system 0 giocate da chi nemmeno conosci basandoti sulla tua pur sempre limitata esperienza?

Rispetto all'esplosione termonucleare di passione e drammaticità di una comune, media, banale storia giocata con un vero sistema fatto per creare storie (altro che regola zero...), la migliore storia "creata dal GM" pare una fotocopia di una fotocopia di una fotocopia di un film che piace al GM che guardi distrattamente mentre pensi ad altro...

può anche essere, anzi sicuramente, che in un confronto una storia creata con un sistema "coerente" sia sempre di gran lunga più appassionata e drammatica.
può anche essere però che la passione ed il dramma non siano gli obbiettivi principali di chi gioca col system 0.
può anche essere infine che, comunque, il system 0 sia in grado di far generare storie assai belle e coinvolgenti.


Per quanto riguarda le tecniche di cui si parla non credo che siano da contrapporre al System 0. come già detto da altri, penso che siano tecniche utilizzabili tranquillamente insieme al system 0.
« Ultima modifica: 2010-08-17 12:12:51 da Umile SIRE »

Mauro

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coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #13 il: 2010-08-17 12:35:23 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]è ancora una pagina da "lavori in corso", la traduzione pare ancora quella di Google (basta dire come esempio che il titolo del capitolo, "Story Guide", cioè "GM", è stato tradotto "Guida della Storia"

Che è ancora in lavorazione è vero, ma "Guida della Storia" (abbreviato in Guida) è l'attuale traduzione definitiva e non di lavorazione di Story Guide (in caso siate interessati continuiamo da un'altra parte; scrivo qui solo per non aprire una discussione per una nota collegata a un messaggio in un'altra).

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Non è corretto, a mio parere, giudicare uno strumento che offre una vastissima possibilità di utilizzi considerando esclusivamente il fatto che possa anche essere usato in modo frustrante

Il punto è un altro: nel momento in cui il S0 dà al master la possibilità di muovere il tuo PG, di ignorare il tiro di dadi, ecc., ogni volta che non lo fa è semplicemente una concessione; sta comunque usando il S0 (che dà al master la possibilità di decidere simili cose, e la decisione - e quindi l'applicazione del S0 - avviene sia che la decisione sia positiva, sia che sia negativa; termini usati senza valore di merito).
Ora: che il S0 possa generare una storia bella e interessante... va bene, è vero; ma finché il master avrà il potere di cassare i contributi dei giocatori sarà sempre lui, in ultima istanza, a decidere cosa accettare nella storia; poi anche i giocatori potranno trovarlo bello e interessante, ma sarà tale per una coincidenza (piú o meno completa) di gusti, non perché in effetti abbiano avuto un qualche potere decisionale non filtrato dall'arbitrio del master.

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]quanta arroganza

Va bene la divergenza d'opinioni, ma... evitiamo di iniziare con simili uscite?

Nota: per favore, usate le citazioni; senza non è chiaro di chi è il testo (e no, il grassetto non è abbastanza; sia perché potrebbe indicare enfasi, sia perché su alcuni sfondi si nota poco).

coordinazione drammatica e system zero
« Risposta #14 il: 2010-08-17 13:02:44 »
Scusatemi per le parole, non volevano essere per nulla offensive. erano solo un'esclamazione indignata. chiedo perdono.


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Il punto è un altro: nel momento in cui il S0 dà al master la possibilità di muovere il tuo PG, di ignorare il tiro di dadi, ecc., ogni volta che non lo fa è semplicemente una concessione

anche ogni volta che lo fa è semplicemente una concessione ai suoi gusti rispetto alla scelta di non muovere i PG e di rispettare i tiri di dado.
...messa così suona sempre come una cosa negativa. in realtà sia in un caso che nell'altro potebbe trattarsi di una scelta precisa che va in una precisa direzione per ottenere un preciso scopo.

Citazione
Ora: che il S0 possa generare una storia bella e interessante... va bene, è vero; ma finché il master avrà il potere di cassare i contributi dei giocatori sarà sempre lui, in ultima istanza, a decidere cosa accettare nella storia; poi anche i giocatori potranno trovarlo bello e interessante, ma sarà tale per una coincidenza (piú o meno completa) di gusti, non perché in effetti abbiano avuto un qualche potere decisionale non filtrato dall'arbitrio del master.

certo.
per questo nel System 0 occorre avere un bravo master al quale dare fiducia oltre che una buona dose di accordo iniziare sui gusti e sugli scopi.

temo però che stiamo deragliano come al solito OT. quindi direi di fermarci qui o di continuare su un nuovo topic.
« Ultima modifica: 2010-08-17 13:14:03 da Umile SIRE »

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