Per le questioni prettamente tecniche, ti rimando alla risposta di Moreno che sicuramente interverrà (EDIT: crosspost). Per ora provo a spiegarla in maniera meno tecnica e più discorsiva (sperando di non scrivere bestemmie nel frattempo xD):
il system-0 (che, ricordiamoci, è una definizione italiana - non c'è nel Big Model) delinea il fatto che, in breve, tutti i contributi creativi di tutti quanti i giocatori "passino" attraverso di lui, che ha l'ultima parola a riguardo.
La definizione completa è questa (quoto da
qui):
Il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono.
I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi.
Il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano metodi diversi).
Quando lo hanno fatto il Master gli dice se riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze.
(senza entrare nel merito del fatto che sia positivo o negativo - io ho le mie idee a riguardo, ma non mi sembra questo l'argomento del topic)
Una delle tante cose che il master può fare nel system-0 (più che tante, direi
tutto), è cercare di "coordinare" le cose affinché ci sia un qualche tipo di trama, di solito la trama che si è preparato a casa, completa di eventi che devono accadere "a tutti i costi" affinché "la storia" funzioni (qualsiasi cosa voglia dire questo - nella mia esperienza, se chiedo a tre master diversi dello stesso gioco cosa sia una "bella storia" in quel gdr, o anche solo una "storia" in un gdr, otterrò non tre ma quattro o cinque risposte completamente diverse).
Actual Play per restare terra terra:
giocavamo a M&M 2a edizione.
Il nostro GM, per motivi di trama, voleva a tutti i costi far assorbire il potere "metamorfosi" ad uno dei personaggi. Questo eroe era in grado di assimilare i poteri dai personaggi morti. E' successo che ci era stata data una missione, qualcosa riguardo l'andare a recuperare una persona. Quando siamo arrivati nell'appartamento, questa persona era svenuta. L'eroe in questione gli tira uno schiaffo per farla rinvenire, e il tipo muore. Senza tiri, senza niente (senza nemmeno darci Hero Point, come sarebbe da regolamento del gioco per un GM Fiat).
Il png muore, e l'eroe assorbe da lui il potere di metamorfosi.
Nessuno di noi sapeva che questo qui avesse poteri. Men che meno, nessuno di noi voleva ucciderlo - non ci era passato manco per l'anticamera del cervello. Anzi, lo volevamo vivo. Però per "la storia" doveva andare così.
Questo ha lasciato l'amaro in bocca a molti di noi giocatori: noi non volevamo farlo, ci è stato imposto. Contro le nostre intenzioni, abbiamo ucciso un png e ad uno di noi è stato assegnato un potere, senza alcuna possibilità di evitare la cosa (e senza nemmeno il "premio di consolazione" predefinito dal regolamento per i GM fiat, cioè l'Hero Point). Per noi è stato, come direbbe il Provisional Glossary,
deprotagonizzante: ci ha fatti sentire impotenti e assolutamente incapaci di essere i protagonisti della storia. Ci siamo onestamente chiesti cosa ci stessimo noi a fare, li al tavolo, se tanto il GM mandava avanti "la storia" a prescindere da ciò che ci interessava (e a prescindere dal regolamento).
Le tecniche di coordinazione drammatica sono un'altra cosa rispetto a questo: si tratta di un insieme di procedure di gioco, fatte per orchestrare gli avvenimenti al fine di rendere la fiction interessante.
Cosa voglia dire "fiction interessante", a livello di design, dipende di gioco in gioco (e a livello di partita effettivamente giocata, dipende poi di gruppo in gruppo).
Nel Solar System, significa preparare le avventure sulla base di ciò che i giocatori hanno deciso essere interessante per loro, e lo esprimono attraverso la scelta di determinate Chiavi, Abilità e Segreti (che il Big Model chiama "flag"). La Story Guide (il master del Solar System) deve semplicemente creare una serie di situazioni e png che vadano a "colpire" questi flag (senza per questo dimenticare cosa piace a lui per primo - anche la SG si deve divertire come gli altri).
Actual Play:
in questo periodo, io e il mio "gruppo storico" stiamo giocando una campagna di Solar System costruita sulla base della nostra vecchia campagna di D&D 3a (che ormai, già all'epoca, tutto era fuorché D&D) che finora sta funzionando piuttosto bene e ci sta dando parecchie soddisfazioni.
Uno dei personaggi è un ladro drow maschio, fuggito dalla sua cittadella sotterranea d'origine per non essere "usato" dalle sacerdotesse di Lolth (riassunto delle puntate precedenti: la società drow è una teocrazia tirannica e assolutamente matriarcale).
Tra le altre cose, ha preso il Segreto del Ladro (e una serie di Abilità in tema, come Furtività e Raggirare), ha preso la Chiave della Discriminazione (le razze di superficie hanno forti pregiudizi verso i drow, dato che sono crudeli saccheggiatori - e neri di pelle, ricordiamocelo) e la Chiave della Misoginia (c'è bisogno di spiegarla? ;-) ).
Io, la Story Guide, come prescritto dalla procedura di creazione dell'avventura, vedo questi flag e ci creo un png sopra: una ladra mezzelfa, femmina. I mezzelfi sono spesso vittime di discriminazioni e hanno problemi d'inserimento (dato che non sono ne elfi ne umani, ma sono "a metà"), ma lei ormai l'ha superata, ha imparato ad accettare la sua natura e a convivere con le altre specie in maniera serena. E' una ladra, qualcuna con cui il drow possa immedesimarsi (flag: Ladro), ha avuto i suoi stessi trascorsi di discriminazioni (flag: Chiave della Discriminazione) ma è una donna, qualcuno che lui odia (flag: Chiave della Misoginia).
Durante la partita, il drow fa quello che fanno tutti i ladri: si mette a rubare. Trova un mercante con la borsa pesante, e riesce con un ottimo tiro a prendergliela, svuotarla dell'oro, e riempirla di stracci pesanti.
Io: "E adesso cosa fai?"
Marco: "Per deviare i sospetti, cerco di attaccare la borsa a qualcun altro. ...c'è una donna in giro?" *con ghigno maligno*
Io: *ci penso un attimo: trovato!* "Certo: vedi una mezzelfa di giovane età, abbigliata da avventuriero." *ghigno mentale molto più maligno*
Marco: "Una mezzelfa?? Perfetto!!" *facciamo il conflitto: lui vuole agganciare la borsa al suo zaino, per deviare i sospetti del furto su di lei. Vince*
Seguono molti eventi: il dirigibile gnomesco su cui viaggiavano i personaggi giocanti cade, e loro (insieme agli altri png principali) guidano i sopravvissuti verso la salvezza. In questo periodo, il drow viene accusato di essere il responsabile dell'incidente dato che "E' un drow, deve essere malvagio". L'unica a credere ancora in lui è la mezzelfa, che ci è già passata - sa cosa vuol dire essere vittima di pregiudizi. E forse ha persino un debole per lui, chissà.
Ma lui l'ha fatta accusare di furto.
Torniamo un attimo indietro: perché la mezzelfa era proprio li, in bella vista del drow? L'avevo deciso "da storia"? No. Semplicemente, così rendeva le cose più interessanti. Siamo più precisi: così, il materiale che avevo costruito sulla base dei desideri del giocatore (espressi indirettamente nelle flag) "prendeva fuoco" più velocemente. E le cose si facevano più interessanti prima di tutto
per quel giocatore, dato che questo era un suo desiderio.
Qui stavo applicando una tecnica di coordinazione drammatica: avevo "fatto coincidere" due eventi in maniera da rendere le cose più interessanti. Uno dei png era al posto giusto nel momento giusto (o sbagliato, a seconda dei punti di vista).
(per inciso, se mi avesse risposto: "No, non voglio farlo alla mezzelfa. C'è un'altra donna in giro?" Io, in quelle circostanze, sarei stato obbligato a fornirgli sul momento un altro png. Altrimenti l'avrei obbligato a far andare la storia come volevo io - che non sarebbe stato bene nel Solar System)
Torniamo a noi.
E adesso, come la mettiamo con la mezzelfa? Marco, non ti senti nemmeno un po' in colpa? Il giocatore viene spinto a prendere una posizione sulle sue decisioni precedenti, magari ricredendosi... E il personaggio cresce, si evolve. Magie del Solar System.
Differenze tra i due Actual Play:
nel primo caso (quello del GM di M&M) il master ha organizzato un evento ignorando completamente i desideri dei giocatori, mettendoci davanti i propri. E violando il regolamento in più punti, per altro.
Nel secondo caso (quello del Solar System) la Story Guide (io) ha coordinato alcuni eventi in maniera da andare incontro ai desideri di un giocatore (espressi attraverso le caratteristiche scelte per il proprio personaggio). Questo, semplicemente, applicando in maniera consapevole una serie di procedure e tecniche del manuale di gioco.
Ma soprattutto, nel primo caso i giocatori si sono sentiti inutili e frustrati, nel secondo caso si sono sentiti i veri protagonisti della storia.