Gente Che Gioca > Sotto il cofano
coordinazione drammatica e system zero
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]Al gruppo viene inoculato un veleno ad azione ritardata che obbliga i personaggi a correre nello svolgimento delle loro azioni.[/p][p]Il gruppo cerca un antidoto sfruttando una rete di amicizie nella malavita da cui scoprono senza ombra di dubbio che
gli unici a conoscere gli gli antidoti sono coloro che hanno iniettato del veleno.[/p][p]Il gruppo attacca militarmente il laboratorio della corporazione per recuperare l'antidoto che però è stato trasferito altrove[/p][p]I giorni rimasti sono pochi ed il gruppo si svende completamente alla mafia (cedendo informazioni etc. etc.) in cambio di un sistema lanciamissili con cui attaccare la sede della corporazione.[/p][p]Durante la battaglia vengono minacciati via TV e scoprono che il veleno era programmabile e che sta per avere effetto. Uno viene praticamente ammazzato e gli altri si arrendono.[/p][p]La corporazione invece di sterminarli o consegnarli alla Polizia come terroristi riprogramma il veleno e li rimanda in missione.[/p]
--- Termina citazione ---
I giocatori hanno mai avuto una reale possibilità di sconfiggere la corporazione?
vonpaulus:
Non era in discussione perchè il veleno programmabile ha vanificato i loro sforzi nel momento del confronto.
I giocatori erano anche dispoisti a morire nel tentativo di fottere la corporazione ma con l'espediente del veleno programmabile a distanza il conflitto non si è nemmeo svolto.
In realtà nell'intera storia il master ha operato diverse scelte e volevo capire quali di queste fossero da consiederarsi CD e quali S-0.
vonpaulus:
per PAOLO DAVOLIO
quindi escludendo la pessima abitudine di barare la CD e lo S-0 si differenziano principalmente in base alla motivazione ed alla finalità del GM che le attua e pertanto a parte il barare (che solo in alcuni giochi è consigliato come tecnica da usarsi) S-0 non è una conseguenza del gioco ma dell'arroganza del Master?
tieni presente che l'assunzione dei poteri di metamorfosi poteva essere "giocata" ma questo avrebbe richiesto tempo e impegno. Così come il rapporto elfo e mezzelfa poteva essere imposto in modo molto più sbrigativo (tipo dice di essere tua sorellastra ed ha un dito di tua mamma per dimostrarlo).
Mattia Bulgarelli:
(questo argomento m'interessa, ma sono un po' preso... Rispondo seriamente ASAP)
Moreno Roncucci:
Dunque, il rispondere a questo thread per me presenta uno specifico problema: non ho la minima idea di che cosa sia una "tecnica di coordinazione drammatica", non ricordavo di aver mai incontrato questa frase in nessuna discussione teorica né in nessun manuale. Anche per questo ho chiesto un actual play, per capire che roba era.
Gli actual play mi hanno dato un idea di cosa intendi, poi ho fatto una ricerca nel forum e ho trovato un thread che ne parlava di cui mi ero scordato, pur avendoci postato una spiegazione. Da lì ho capito che veniva dal Solar System, ed era un aggiunta di Eero (perché in The Shadow of Yesterday non c'è, e io sono molto più familiare con tSoY che ho giocato per mesi più che con il Solar System che non ho ancora nemmeno letto). Sono andato a vedere la pagina linkata dal thread, ed è ancora una pagina da "lavori in corso", la traduzione pare ancora quella di Google (basta dire come esempio che il titolo del capitolo, "Story Guide", cioè "GM", è stato tradotto "Guida della Storia"...). Allora sono andato a vedere la pagina originale in inglese... e ho trovato spiegazioni un po' ambigue di cose che ho visto spiegate MOLTO meglio in altri manuali (ma magari è più chiaro se letto dall'inizio e non solo quel capitolo).
Insomma, per me quel capitolo per adesso è meglio lasciarlo perdere, ci confonde le idee, tu vuoi parlare di come qualcosa in gioco per te è come la regola zero, e chiami questa cosa "accipompozolo" perché l'hai letto in un articolo. Io leggo "accipompozolo" e chissà cosa capisco. E' uno di quei casi in cui l'usare questi termini ha solo l'effetto di oscurare la comunicazione. Di "accipompozolo" (e di "coordinazione drammatica") ne parleremo quando parleremo di come si gioca l solar system, adesso non serve.
(e un bel po' di quelle tecniche, se avete un po' di pazienza, sono spiegate molto meglio in Trollbabe)
Parliamo invece di Actual Play, che è sempre la cosa migliore per capirsi, e vado direttamente alla fonte, a questo post in un altro thread che ha dato vita a questa discussione:
--- Citazione ---[cite]Autore: vonpaulus[/cite]3 - il System zero è un modo di giocare che solo in parte deriva dalla limitatezza del sistema e che molto di più deriva dall'arroganza del master e dalla cattiva abitudine di generare plot completi con un solo esito finale.
In realtà il trucco sta nell'evolvere la storia in funzione di come evolvono le scelte dei giocatori. e preparare le porzioni di storia in funzione del pregresso.
A volte e se usato con intelligenza il system zero serve anche a rendere la storia interessante.
Faccio un esempio: determinare che la riunione del consiglio degli anziani sia in corso all'arrivo del gruppo è arbitrario. In realtà andrebbe stabilito che il consiglio dei saggi si ritrova il mercoledì alle 12 e che alle 15 ha già mandato gli emissari per dichiarare guerra. E se il gruppo tarda per strada che guerra nucleare sia. ma allora viene meno l'elemento narrativo avventuroso ed il gioco diviene così realistico da essere noioso.
perchè la fantasia è bella e divertente e quando si mette un castello in cima ad un picco con una scala a spirale che sale non ci preoccupa di scegliere da quale lato scaricano le latrine.
--- Termina citazione ---
Qui c'è già una incomprensione di fondo: il system zero non ha NULLA a che vedere con il fatto che il GM faccia o meno railroading. E' - appunto - il SISTEMA DI GIOCO.
Sistema di gioco = regole usabili e usate dai giocatori (tutti) -----> uno è il system zero, "decide tutto il GM"
Cosa fa il GM = atteggiamento, se rutta, se ci prova con la tua ragazza, se paga da bere a tutti, se usa sempre in maniera prevaricante i poteri che l sistema zero gli da o no, se è bravo o se proprio non sa fare il GM.... sono tutte cose che con il sistema di gioco non c'entrano un tubo.
Poi, dire "il sistema zero serve a rendere la storia interessante" non è in realtà una frase in Italiano. E' una frase nella "lingua dei sogni usata per descrivere le schifezze nei gdr". Tradotta in Italiano, si scrive "serve a far sì che la storia sia quella che voglio io, facendo sì che i miei giocatori non zi azzardino a metterci le mani sopra".
E non raccontiamoci balle... sono "storia interessanti" solo PRIMA, quando le devi ancora giocare. Dopo, lo sono solo se sei completamente cieco alle reazioni dei giocatori al tavolo. NESSUNA di queslle storie è interessante. Perchè? Appunto perchè i giocatori non posso farci niente, sono passeggeri.
Rispetto all'esplosione termonucleare di passione e drammaticità di una comune, media, banale storia giocata con un vero sistema fatto per creare storie (altro che regola zero...), la migliore storia "creata dal GM" pare una fotocopia di una fotocopia di una fotocopia di un film che piace al GM che guardi distrattamente mentre pensi ad altro...
Ma adesso passiamo alla parte più interessante, l'actual play che hai postato in questo thread...
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