Oddio, ce n'è di roba... xD Praticamente io, Ezio, il Fra e la Lavi dovremmo fare un gigantesco AP delle nostre sessioni di TWoN per spiegare tutta questa roba... xD
Ok, cercherò di stare sul vago per non fare un kilometro di post:
prima di tutto, siamo partiti da una spiegazione molto vaga di come è fatto Near in generale. Ci ha colpiti prevalentemente Ammeni, e abbiamo deciso di giocare li (da quanto ho letto in giro peraltro è una scelta piuttosto comune).
Personalmente, il tema che mi interessava esplorare di più era la libertà, e ciò che le persone sono disposte a fare per ottenerla. Questo è uno dei motivi per cui abbiamo scelto di giocare in una piantagione Zaru - ad alcuni di noi piaceva l'idea, e personalmente mi affascina parecchio questo popolo che avrebbe tutti i mezzi per ribaltare i propri oppressori eppure, per qualche motivo, non lo fa, e preferisce abbassare il capo.
Sulla scia di questo, tre di noi hanno fatto degli Zaru (diverse variazioni del tema: il sindacalista; il vecchio sacerdote Zu che però ha ucciso - cosa gravissima per uno Zaru; il giovane allievo Zu promettente e di belle speranze). Una di noi ha fatto un Khale (il bardo -femmina- mandato per convincere gli Zaru a combattere con i Khale - semplifico molto eh... Lavi, se vuoi completa pure la descrizione) e una giovane Ammeni che vuole ribellarsi alla sua casata e unirsi agli Zaru.
Sono un insieme di personaggi e situazioni che prendono fuoco ad una velocità incredibile - a volte abbiamo giocato delle sessioni praticamente SUL NULLA, senza essere guidati da bang particolari della Story Guide (Ezio). Sono personaggi che hanno interessi e motivazioni così forti che (inseriti nel contesto della schiavitù e della guerra Ammeni) andiamo avanti per inerzia. Ed è bellissimo, davvero bellissimo (senza nulla togliere al lavoro di Ezio - certi png sono davvero MOLTO azzeccati, non sarebbe la stessa cosa senza di loro).
Tutto il resto dell' "ambientazione" della nostra campagna, segue la vera regola d'oro del Solar System: partire e occuparsi prima di tutto di quello che interessa ai giocatori (che lo segnalano esplicitamente in fase di creazione dei punti focali, oppure implicitamente attraverso il crunch dei propri personaggi, soprattutto le Chiavi), e lasciare in secondo piano il resto. I fattori culturali, le abitudini sociali ecc ecc, li definiamo direttamente in gioco in base a come possa generare situazioni più interessanti.
Per esempio, uno dei personaggi è un Khale. Tuttavia, ancora sappiamo pochissimo di come funzioni "davvero" la società da cui proviene - semplicemente perché ci abbiamo giocato sopra relativamente poco (rispetto alla società Zaru, a cui ormai abbiamo spaccato il capello in quattro).
Ok, per ora c'è già molto... Qualcun altro del gruppo vuole aggiungere qualcosa?