Autore Topic: [Preorder] Rustbelt  (Letto 2843 volte)

Mauro

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[Preorder] Rustbelt
« il: 2010-08-08 20:00:02 »
Marshall ha aperto il preordine di The Rustbelt.
« Ultima modifica: 2010-08-08 20:02:58 da Mauro »

Fealoro

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[Preorder] Rustbelt
« Risposta #1 il: 2010-08-08 21:21:05 »
Qualcuno ha informazioni su questo gioco?

A leggere la pagina il gioco promette molto

PS inevitabile il confronto con Apocalypse World ...

Mauro

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[Preorder] Rustbelt
« Risposta #2 il: 2010-12-18 00:01:30 »
Arrivato il manuale (ma non l'ho ancora letto).

LucaRicci

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[Preorder] Rustbelt
« Risposta #3 il: 2010-12-18 00:54:26 »
Ti è arrivato solo adesso il manuale? ;)
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

Mauro

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[Preorder] Rustbelt
« Risposta #4 il: 2010-12-18 00:58:48 »
Sí; non so perché (Poste Italiane?) ci ha messo una vita.

LucaRicci

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[Preorder] Rustbelt
« Risposta #5 il: 2010-12-19 10:51:52 »
Parto con una mini recensione, fatta soltanto con la lettura completa del manuale, e qualche sensazione a pelle. (Terrò i termini inglesi originali del gioco il più possibile)

"The Rustbelt" parla della vita delle persone nella zona denominata, appunto, Rustbelt. In questa terra, un fenomeno particolare chiamato da tutti il Rust consuma e corrode qualsiasi venga lasciato abbandonato anche solo per poco tempo. Una casa in cui non abita nessuno si deteriora e diventa fatisciente in poche settimane. Dove invece c'è una famiglia che vi ci abita, il Rust non riesce ad attaccare, come se il loro amore tenga in piedi la casa.

Questo ha portato le città a diventare luoghi isolati, le Counties, e per viaggiare da una città all'altra bisogna passare per l'Extend, regno incontrastato del Rust. Ogni giorno, i confini delle città sono sotto attacco del Rust, che non solo deteriora gli oggetti dell'uomo, ma corrompe anche la sua mente. Chi non è forte d'animo non può vivere nella Rustbelt, altrimenti la sua mente viene fatta a pezzi dalla forza deterioratrice che permane l'area. Questo gioco parla della vita di questi abitanti.

The Rustbelt è un gdr mid-apocaliptic di D. Marshall Burns; mentre AW vuole raccontare la vita e la società dopo l'apocalisse, qui l'apocalisse è in atto, lenta, inesorabile, paziente. I protagonisti sono persone che vivono all'interno di questo fenomeno, costantemente alla ricerca di qualcosa che li tenga vivi.
Il gioco è per 3-5 giocatori, di cui uno dev'essere GM. Non ha una durata fissa, ma le "avventure" possono terminare abbastanza in fretta (forse in una one-shot? non so), per poi ricominciare, con gli stessi protagonisti, oppure PG nuovi di zecca, cercando però di mantenere lo stesso filo comune (yarn).
Ogni pg è caratterizzato da un nome, un concept (ovvero che tipo di persona è, che lavoro fa per sopravvivere nel Rustbelt) e dal suo Psyche.
Lo Psyche del personaggio è la struttura principale della sua psiche, appunto, e elenca 4 valori: Hunger, ovvero la brama di raggiungere qualcosa (il manuale chiede qualcosa di non-finito, ovvero qualcosa che possa andare avanti per sempre: "Crescere il proprio figlio bene"), i Vices ovvero qualsiasi vizio che ti permetta di affrontare o comunque mitigare i dolori del Rustbelt (droga, alcool, ma anche tv-dipendenza, ingozzarsi di cibo...qualcosa dove correre per sfuggire al dolore), il Faith ovvero quelle cose in cui una persona crede più o meno ciecamente, che sia la religione oppure credere che tutti gli immigrati siano dei criminali da cacciare, e per ultimo il Woe, ovvero un dolore che ci si porta dentro, qualcosa che il PG ha fatto ma di cui si pente amaramente. Ognuno di questi ha un valore da 1 a 20 che ne determina la forza, alcuni di questi possono essere multipli (avere più Faiths oppure più Vices) con ognuno il proprio valore, e questo da la struttura delle reazioni del proprio PG una volta che è in gioco.
Inoltre, ogni PG ha anche degli attributi, tipo Tough, Grizzled , Caged, che vanno da 1 a 10 e ne determinano l'abilità di riuscire in diverse situazioni (se devi menare, usi Tough, se devi essere svelto e furbo usi Caged, etc). Poi ci sono le Connections, ovvero relazioni con PNG in partenza, e un Gear consono con il concept.
Ci sono anche Tears, Sweat e Blood, parte con 20 di ognuno, ma ne parleremo più avanti.

Tutti i valori dati allo Psyche e agli attributi sono arbitrari: i giocatori scelgono quale valore dare ad ogni cosa, senza preuccuparsi di un benché minimo bilanciamento tra i PG (e, sebbene questa cosa mi abbia fatto storcere un poco il naso all'inizio, una volta finito di leggere per intero il manuale ne ho approvato la scelta); come dice il testo, non è importante il valore in scheda del pg, ma cosa si ritroverà ad affrontare nel gioco; inoltre, sono molto più interessante i valori bassi perché sono quelli in cui vuoi che il tuo pg sia colpito più duro.

Dopo aver creato i PG, il GM deve prendersi un attimo di tempo per creare l'inizio dello Yarn, creando la situazione iniziale in base ai concept e alle Connections dei PG; il manuale è lasciato un po' vago in questa parte, ma dopo un po' ho capito dove vuole andare a parare: il GM deve fissarsi delle domande che ricordano a me le Stakes a la Trollbabe o AW, e una procedura veloce di creazione PNG per avere una situazione iniziale ricca ed esplosiva.

Il Gioco: Il Sistema
Il sistema di regole ha due livelli: uno per la risoluzione, e un altro per lo Psyche. Parto da quello più "facile", ovvero quello di risoluzione.
Ogni volta che devi riuscire in qualcosa di pericoloso, o comunque dove un fallimento provocherebbe un qualsiasi tipo di pericolo o minaccia, si risolve con un Check: si specifica qual è il tuo intento, si dice come cerchi di raggiungerlo, e il GM ti dice esplicitamente qual è il Danger, ovvero cosa succederà in caso di fallimento. Il GM setta anche il Challenge, un numero che va da 10 (moderatamente difficile) a 20 (estremamente difficile); non ci sono difficoltà sotto il 10 (non si tira), si va sempre per multipli di 5, e si può andare anche oltre il 25 tranquillamente.
Il giocatore ora sceglie l'attributo migliore in base all'azione che fa, se ha o meno Advantage Dice (date da Gear consoni, oppure situazioni estremamente favorevoli), poi tira 1 dado da 10 + eventuali altri Advantage Dice (sempre d10), sceglie quello col valore più alto e ci somma l'attributo scelto. Quello è il valore di Performance.
Se il valore di Performance è uguale o superiore al Challenge, allora il Check è riuscito, altrimenti si avvera il Danger. Fin qui tutto semplice, anche troppo, no?
Il lettore più attento mi dirà: "Cavolo, ma già con un Challenge da 15 è praticamente impossibile riuscire! Le probabilità sono bassissime a meno di avere un attributo a 10!".
Il giocatore, prima che la sfida si dichiari conclusa, sceglie se fare Push o fare Give. Nel secondo caso molla la sfida, e accetta il Danger. Se decide per il Push, invece, egli spinge il proprio PG per riuscire, che però deve pagare un prezzo (Price); il prezzo può essere più tempo, la perdita di qualcosa, ma più comunemente è la perdita di Blood, Sweat o Tears: quando il PG fa Push, spende un numero di BST pari alla differenza tra Challenge e Performance, il tipo dipende dal contesto.

Esempio:
Rob è alla ricerca della sorella scomparsa; riesce a scoprire che è tenuta rinchiusa in uno sgabuzzino, ma la porta è spessa e chiusa a chiave. L'intento è quello di liberare la sorella, abbattendo la porta. Il Danger, impostato dal GM, è che i rapitori lo scoprano, e imposta il Challenge a 20 (è una porta bella robusta). L'attributo usato è Tough (in cui ha un bel 6), e Rob ha sottomano un piede di porco, dandogli un Advantage Dice. Tira 2d10, esce 7 e 4, prende il valore più alto e lo somma all'attributo: 7 + 6 = 13, la Performance non è abbastanza per il Challenge impostato. Non può lasciare sua sorella in mano a degli sconosciuti, e fa Push. Il prezzo da pagare è di (20-13) 7 Sweat. Rob punta il piede di porco nella porta, e raccoglie tutte le sue forze per divellere la porta, probabilmente stirandosi anche un muscolo nel farlo. Rob ora ha 13 Sweat.

Quando si arriva a 0 di Tears, si passa al prezzo in Sweat, e poi in Blood eventualmente. Con Blood a 0 si tirano le cuoia, dopo un Push finale.
Ci sono anche conflitti opposti o ortogonali, con i mezzo check o no, è possibile nfluenzare qualcuno per non farsi fare qualcosa...insomma, il sistema copre molte situazioni, in maniera precisa e drammatica. Le armi (da fuoco e non) fanno danno direttamente in Price (quindi può essere Time, Blood o altro), asce freccie e coltelli fanno 20 di danno...

Il Gioco: Psyche
Lo Psyche si occupa di formalizzare tutte quelle cose che accadono nella fiction, e perlopiù sono inneschi che derivano direttamente da lì. Ogni fattore ha le proprie dinamiche: ad esempio, se decidi in un qualsiasi momento di non seguire la tua Hunger, puoi decidere di affrontare questa mancanza:
- Usando Vice
- Usando Faith
- Avendo un Outburst
- Sopprimerlo: abbassi di 1 il valore di Hunger e sprechi un numero di Tears uguale al nuovo valore

Seguendo l'esempio di prima, se per un attimo George fosse costretto a dare il cattivo esempio a suo figlio, potrebbe decidersi di rifugiarsi nell'alcool (Vice), giustificarsi dicendo che l'ha fatto per la libertà di suo figlio da questi immigrati (razzismo Faith), abbassare a 9 l'Hunger (lo aveva a 10) e piangere 9 Tears, quindi sopprimendo il proprio Hunger, oppure avendo una crisi di nervi per aver fatto questo enorme sbaglio (Outburst).
Senza entrare troppo in dettaglio, tutto questa sistema da ai giocatori delle flag interpretative in continuo movimento; i valori non sono quasi mai statici, i pg sono in continua metamorfosi, eppure il sistema da tantissimo supporto all'interpretazione grazie a questo metodo che a prima vista sembra molto "inscatolato".

Il Rust
Il Rust, in tutto questo, non ha solo un valore passivo o di colore, ma è una forza attiva che quando vuole, cercherà di distruggere i PG. Ogni area del gioco è permeata da un valore di Rust, più basso nei centri densamente abitati, e più alto man mano che si va fuori nell'Extend. Quando succede qualcosa di estremamente strano o malevolo, la Rust è in azione; che siano dei cani mutanti a due teste, oppure i villici di una fattoria che non esiterebbero a far penzolare la tua testa di straniero da un cappio, il Rust ci sta mettendo lo zampino.
Quando si fa un conflitto con il Rust, il Rust usa come risorsa il valore della zona, ma egli non fa mai Push. Egli è paziente, e prima i poi i PG cadranno sue vittime...

Impressioni
Il gioco sembra avere delle buone potenzialità: aspetto una prova per vedere come funziona il sistema, sperando che non sia troppo legnoso anche per dei newbie. Il manuale è ben scritto, non ho mai avuto problemi a recepire i termini (a parte qualche grassetto mancato che sarebbe servito). Il manuale è in brossura, 160 pagine, impaginato discretamente, senza infamia e senza lode, e le illustrazioni all'interno sono state dall'autore andando a fotografare i resti di una città fantasma poco lontano da dove abita lui (creeeepy). Valore aggiunto per i pre-ordinanti: un cd con la Soundtrack di Rustbelt, composto direttamente dall'autore (non l'ho ancora ascoltato, ma pregio assoluto per l'operazione).
Mi permetto solo di dissentire dall'autore quando dice che il gioco è post-apocalittico: l'apocalisse sta avvenendo, non è ancora finita, e si sta mangiando la tua città centimetro per centimetro; posso solore capire che sia più facile spiegare la cosa in questa maniera.

Nel caso vogliate acquistarlo: il link alla pagina dello shop dell'autore.
« Ultima modifica: 2010-12-19 10:52:29 da LucaRicci »
I've got crunch for breakfast! - Screaming Cats, Games That Make You Scream

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