Autore Topic: PsychoSys Game Engine v3  (Letto 13090 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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PsychoSys Game Engine v3
« il: 2008-10-01 17:26:19 »
[EDIT]

Ho alterato il titolo del topik per rifletterne la nuova direzione.
Per chi volesse risparmiarsi 3 pagine di discussioni generali e volesse arrivare direttamente alla "roBBa nuova" è sufficiente cliccare QUI.
C'è un Actual Play della versione 2008/11/17.
E c'è il LINK ad un secondo Actual Play della versione 2009/01/29

Per scaricare il manuale basta cliccare la mia firma (update 2009/04/08).

[/EDIT]



Basandomi sui miei gusti e sui gusti del mio gruppo (che ultimamente stanno divergendo un pò) sto cercando di distillare l'essenza del gdr PER NOI.
Lo scopo è chiarire quali siano le cose che VOGLIO in un gdr...e quindi trovare gli strumenti utili ad ottenerle.
Sto lavorando di mio su varie idee e possibilità, ma nel mentre penso sia utile sentire qualke parere esterno ^_^
Cominciamo.

Una cosa che il gruppo vuole assolutamente, come base minima necessaria a godere del gioco, è la percezione di ESSERE nel mondo di gioco.
Spiego.
Laddove a volte (rare) possono gradire la capacità di descrivere una certa tal cosa a modo loro, in generale danno GRANDE valore al fatto di NON avere potere/controllo diretto sul mondo di gioco e sulla storia.
Agendo attraverso le azioni in-game del personaggio possono generare effetti, i quali porteranno a conseguenze, che sperano risultino nella realizzazione dei loro obbiettivi e propositi.

Come conseguenza viene dato grande valore alla capacità di esperire un mondo di gioco coerente e "stabile"...un mondo che esiste a PRESCINDERE dai PG e Giocatori...un mondo che segue le sue "regole" naturali (per quanto fantasioso ed immaginifico possa essere tale mondo).
Perchè?
Perchè in un simile mondo è possibile aspettarsi una seppur vaga e mediata relazione di Causa-ed-Effetto; se faccio A allora seguirà B a meno che non intervenga a sorpresa un elemento C.

Ciò implica la fondamentale iniquità di certe situazioni.
Se un giocatore manda il suo PG ad affrontare una situazione impossibile sta commettendo un "errore" e come "punizione" il suo PG affronterà le conseguenze del caso.
Al contrario è accettato e ben visto il fatto che un giocatore faccia COSCIENTEMENTE una "mossa stupida"...ciò può generare effetti desiderabili come dramma e pathos, sebbene a scapito di altri interessi più utilitaristici.
Il punto è che qui si distingue la mossa "stupida" da quella "ad effetto"; chi è "bravo" viene premiato e riconosciuto, mentre chi è "incapace" ne subisce le conseguenze, sperando che impari dai propri errori.

E' importante notare come non vi sia alcuna "disapprovazione" collegata a tale giudizio; se ti diverti, buon per te.
Ed il fatto che il Giocatore Incapace possa, con le sue azioni scellerate, "danneggiare" il Giocatore Bravo non causa alcun risentimento...la cosa è vista solo come un'altra sfida posta da quel Mondo sul quale comunque tu (Giocatore & PG) non hai controllo al di là delle tue personali azioni e scelte.

Apprezzano un sistema leggero e veloce per gestire tutte le cose che normalmente si giocano a braccio interpretando...ma poi vogliono avere modo di gestire passo a passo le situazioni che ritengono "importanti".
Un esempio idiota è il combattimento, dove in genere "se perdi muori" e quindi c'è un forte interesse a "vincere".
Problema.
Tale "vittoria" (o anche la "sconfitta") è vista come soddisfacente solo se "guadagnata/meritata" attravero scelte che si rivelano positive, o capacità inerenti al PG.
La possibilità di narrare liberamente l'intero conflitto è insoddisfacente perkè, in genere, rende irrilevanti i "passi" che portano da Inizio a Fine del conflitto.

Viene altresì dato valore al fatto che ogni singola azione abbia un peso, in quanto il suo successo o fallimento individuale influenzerà le decisioni e le azioni successive.

Non viene però visto positivamente un sistema di regole che risolva tutto ciò in maniera troppo pesante e minuziosa; ma ovviamente questa è un'indicazione vaga ed estremamente soggettiva...ho pensato però utile farla notare comunque.

Ho sperimentato che laddove l'idea di definire ciò che è importante per il PG e dunque premiare chi interpreta tali elementi sia visto positivamente, l'agire bene ma per le errate motivazioni sia visto come "barare".
Non so ancora bene se possa essere recepito come soddisfacente o meno, mancando playtesting decente, ma l'impatto iniziale ha lasciato il gruppo perplesso.
Esempio:
Citazione
In PsychoSys ottieni xr se agisci in modo da appagare un tuo Stimolo.
Il personaggio di Andrea aveva come Stimolo d'Odio "i preti".
Durante una riunione fra personaggi (vampiri sabbatici) Andrea ha mosso il suo PG cercando più volte di convincere il branco che sarebbe stata una buona idea quella di dare l'assalto alla chiesa locale, sottomettendo il clero ivi presente.
BLING ... +1xr

A seguito però, Andrea si è detto insoddisfatto (o più ke altro perplesso) del suo comportamento perchè "non me ne fregava nulla della chiesetta di quartiere, ma volevo prendere xr...non mi pare un comportamento corretto".


Altresì il gruppo ha espresso l'idea che fosse preferibile un progresso dei PG (in termini di xr) relativo a quanto le loro azioni fossero "utili" al gioco piuttosto che alla sola interpretazione del ruolo.
"Utili" inteso come rilevanti in termini di obbiettivi personali...una scena di struggente monologo è da tutti loro percepita come BELLA e certo INTERESSANTE, ma sostanzialmente "inutile".
Al contrario sostenere un dialogo in-game grazie al quale si intuiscono informazioni, o si inganna l'interlocutore, o si ottiene un qualche genere di "risultato" tangibile (fosse anche solo fare bella figura)...tutto ciò è visto come "utile".

A tal riguardo...è vista come MOLTO desiderabile l'esistenza di una meccanica di potenziamento del personaggio.
Da notare come NON sia soddisfacente potenziare il personaggio di per sè, ma solo in funzione di ricompense "meritate".


Il gusto nel "vincere" è presente, ma è presente soprattutto in quanto la "vittoria" è conseguita come conseguenza dell'essere "migliore"...ergo, i punti devono essere guadagnati, altrimenti l'intero sistema perde di senso e di gusto.

Faccio notare come un sistema "spudoratamente" Gamista come Agon sia visto come insoddisfacente.
Regolamentare il potere oppositivo del Mondo è "irrealistico"...tradotto...i palesi elementi di meta-game rovinano l'illusione di essere immersi in un mondo indipendente e persistente.

E' in fine un dato di fatto che loro trovino soddisfazione in un gioco continuativo, che non solo gli permette di "migliorare" (accumulando punti) ma anche di "costruire" qualcosa in-game.
Dal creare una propria organizzazione criminale, allo scalare la gerarchia sociale, al guadagnare la fiducia di un individuo influente...e tutto ciò sempre "guadagnandoselo" con le proprie azioni in-game.
In tale ottica il gioco one-shot o a breve durata è visto come divertente, ma ultimamente insoddisfacente...qualcosa per tappare un buco una volta ogni tanto, ma nulla più che un diversivo mentre si aspetta di poter "giocare davvero".

...

I miei problemi nascono dal fatto che io personalmente ho gusti diversi in alcuni frangenti, e quindi vorrei trovare il modo di salvare capra & cavoli con un sistema che in qualche modo acconteti più o meno tutti.

Non mi piace un gioco ridotto all'osso narrativo...cioè...dove ci si limita a dire "Attacco con la spada" e si tirano i dadi.
Mi piace vedere il giocatore coinvolto e che, come conseguenza, aggiunge un pò di colore a ciò che fà.
Non mi interessano gli infiniti e tediosi poemi epici (che taluni intessono anche quando descrivono come si stanno allacciando le scarpe)...ma trovo MOLTO più soddisfacente un modo di giocare che aggiunge un pizzico di dettaglio e vitalità a ciò che i PG fanno.

Valuto come molto importante l'interpretazione del personaggio, e trovo anzi poco appagante vedere un giocatore che agisce sempre con la calma calcolatrice di un giocatore di scacchi, facendo sempre la mossa giusta...e poi aggiungendo un qualke irrilevante dettaglio tanto per dare il gettone di presenza interpretativa.
Preferisco, e si veda l'esempio citato prima, un giocatore ke volendo macinare punti si trova involontariamente ad interpretare il proprio PG.

Anche il cedere alcune responsabilità di Meisterizzazione non mi dispiacerebbe.
Assegnare gli xr è una di queste.
Però preferirei che la cosa si traducesse in una auto-assegnazione da parte del giocatore, sulla base di elementi "relativamente" oggettivi (come l'agire a sfogo di uno Stimolo) piuttosto che in maniera automatica a seguito di test o roba simile (come in Hot War ad esempio).

Mi piacerebbe un sistema di risoluzione narrativo e leggero, tipo a Conflitto, ma che spezzetti la narrazione in una serie di botta e risposta...tipo Dogs.
Però magari senza usare secchiate di dadi e senza usare duemille tipi di dadi diversi...e che magari appunto "spezzetti" il blocco granitico del CONFLITTO in unità più piccole e gestibili "tatticamente"...quasi a Task, ma non proprio a Task :P

...

Boh...per ora è già tanto aver messo nero su bianco queste cose, prima vorticanti alla rinfusa nella mia testa.
La parola al pubblico :D
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Moreno Roncucci

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« Risposta #1 il: 2008-10-01 18:36:32 »
Ci piace fare domande facili, eh?  :evil:

Prima di tutto: il gruppo è lo stesso di cui parlavi nel thread sulla CA? Quello con cui giocavi Vampire gamista? Posso dar per buone le informazioni presenti in quel thread?

Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
Una cosa che il gruppo vuole assolutamente, come base minima necessaria a godere del gioco, è la percezione di ESSERE nel mondo di gioco. [...]


Quindi, niente metagame di alcun tipo durante il gioco. Questo in sè non sarebbe difficile, di sistemi di gioco così (detti "vanilla") ce ne sono diversi. Più difficile trovarli gamisti, visto che (per l'ovvia ricerca dell'originalità, e il fatto che D&D stava diventando sempre piu' un vanilla gamista) il design gamista indie si e' spinto soprattutto verso tecniche (come quelle di Agon) per fare "sfide bilanciate" che hai detto urtano i tuoi giocatori...

Inoltre: il fastidio per il metagame c'è solo durante il gioco, o anche prima, durante la creazione del setting e dei personaggi? Vogliono che il setting sia fatto tutto dal gm? Gli darebbe fastidio un meccanismo di creazione condivisa della situazione iniziale tipo il kicker di sorcerer o le cinque domande di Non Cedere al Sonno?

Come tipo di design poi questo si spinge in direzioni che o non mi interessano proprio, oppure ho difficolta' a giocare con il mio gruppo (vuoi per manuali troppo pesanti, vuoi per campagne troppo lunghe), e sono un po' a disagio a segnalarti sistemi di gioco solo per sentito dire (Ma magari interviene qualcuno che li ha giocati...) tipo The Riddle of Steel, Burning Wheels o Fate. Ma da quello che ne so, con un minimo drift per ridurre l'effetto degli elementi piu' narrativisti, potrebbero fare al caso tuo.

Come eventuali termini di confronto e paragone: hai provato con il tuo gruppo D&D4 e Shadow of Yesterday? Com'e' andata? Quali sono stati i problemi?
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #2 il: 2008-10-01 19:21:18 »
Gruppo di Vampiri e SLA, si sono loro.

Il metagame è visto come un elemento esterno al mondo immaginario, e come tale "stona" e si preferisce minimizzarlo laddove possibile.
Proponendo NCaS a due del gruppo ho ottenuto ottimi risultati, anche se (come dicevo) tale genere di divertimento è visto come buono solo a breve termine.
Ho notato comunque un notevole imbarazzo nel rispondere alle 5 domande...
In particolare alla domanda kicker ho notato che ragionavano immaginando la normale vita del PG, e quindi gli veniva strano tirare fuori LORO una storia o uno spunto che fosse decisivo in tal senso.

L'idea di essere "solo un individuo calato in un mondo verosimile" è molto radicata.
Le "storie" sono solo la somma delle azioni dei PG; non c'è molto il concetto di storia come elemento tangibile e da produrre attivamente.

Il setting è, idealmente, indipendente da loro.
Non hanno problemi ad inventarne pezzi per aggiungere background ai propri PG...ma il setting deve essere comunque un qualcosa di FUORI dal loro diretto controllo...altrimenti non sarebbe univoco ed oggettivo...non sarebbe "reale" se loro potessero inventarlo a piacimento.
Quindi si, il setting è creato dal materiale sui manuali...e nelle istanze specifiche dal Master.

E' accettato discutere della DIREZIONE generale del gioco.
Lo vogliamo più d'azione o più investigativo?
Più politico?
Ma poi sostanzialmente sono le azioni in-game a determinare dove andranno le cose.

tRoS è un perfetto esempio di gioco considerato troppo pesante e puntiglioso.
Belle le regole sulle motivazioni dei PG, ma per tutto il resto è troppo macchinoso.

BW e Fate li ho solo letti, e BW solo parzialmente.
Ad occhio forse potrei prendere meglio in considerazine Fate...ma vedremo.

D&D4 è da tutti schifato.
Io personalmente penso potrei giocarlo, ma non masterizzarlo.

tSoY non lo hanno mai giocato.
Io però lo stavo prendendo in considerazione per varie cosette...i miei Stimoli hanno molto a che spartire con le Keys.
Però ad esempio discutendone con loro, gli stonava il fatto che uno potesse ottenere px solo perchè "ammazzava gente" (Key of Blood) o compiva altre attività che da sole non avevano particolare rilevanza, ma essendo Key davano punti.

Un pò lo stesso discorso venuto fuori riguardo ad i miei Stimoli.
.

...ovviamente non posso accontentarli su tutto...però diciamo che stavo cercando un qualke termine di compromesso.
Ad esempio mi stava piacendo molto ciò che leggevo in Hot War, anche se non mi convince proprio tutto :P

EDIT: quello su Hot War è un commento sui miei gusti personali...non ho idea di come lo recepirebbero loro...o meglio, ho i miei dubbi, ma va beh :P
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Niccolò

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« Risposta #3 il: 2008-10-02 00:29:51 »
e se facessi tsoy dove le KEY SONO PREFISSATE dal gruppo e uguali per tutti (o in parte uguali per tutti) con l'approvazione del gruppo?

credo ne potresti tirare fuoi un drift gamista molto efficace...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #4 il: 2008-10-02 00:56:16 »
E' sostanzialmente quanto ho fatto con i miei Stimoli, aggiungendone fra l'altro uno che viene usato dal Meister e rappresenta il suo giudizio riguardo all'operato generale (la "partecipazione" agli eventi) del giocatore.
Minore rispetto agli altri, ma presente...(a grandissima richiesta o_O)

Piuttosto mi sto scervellando a trovare una sorta di compromesso fra gestione degli eventi a task, ed a conflict.
Il doppio binario usato da tSoY è interessante...un tiro secco e leggero quando le cose sono di importanza relativa...una più attenta risoluzione quando le cose contano davvero.
Ma poi nella pratica sono indeciso su vari dettagli.
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Niccolò

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« Risposta #5 il: 2008-10-02 01:12:47 »
puoi semplicemente provare? è il modo migliore di fissare i dubbi... altrimenti fidati che resterà tutto nella tua testa...

avanti padawan, comincia ad usare l'approccio forgista :)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #6 il: 2008-10-02 01:17:53 »
Giusto oggi ho sentito un paio del gruppo, tra cui il "fanatico" dello Storyteller che non faceva altro che lamentarsi del fatto che lo PsychoSys non è lo Storyteller...alle sue rinnovate lamentele ho detto ed almeno a parole sembro averlo interessato in HotWar.
E' già un inizio...vediamo che ne viene fuori.

Se riesco a fargli accettare l'idea di un "cambio di scenario" magari lo convinco anche a fare cose più perverse :P
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Moreno Roncucci

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« Risposta #7 il: 2008-10-02 11:02:56 »
Dunque: prima di tutto, non sono sicuro di aver capito bene dove le tue priorità creative e quelle del gruppo divergono.  Dai più importanza di loro alla logica e verosimiglianza delle scene e dell'interpretazione, sia pur in un ambito comunque gamista? O c'è anche altro?

Vedo invece una chiarissima differenza a livello di contratto sociale: loro vogliono che tutta la fatica la fai tu, mentre a te comincia rompere questa cosa...   8)

(non vorrei preoccuparti, ma questo è il lento veleno del ruolo del "GM tradizionale" - o peggio ancora parpuziano. Alla lunga invece di un atmosfera dove tutti si gioca insieme si creano aspettative e bisogni passivi da parte dei giocatori e una sempre maggiore stanchezza nel GM che ha quindi sempre piu' bisogno di riscontri e rassicurazioni che i giocatori non gli danno in quantita' sufficente. Diventa un rapporto di co-dipendenza, non di collaborazione. La diagnosi finale di solito è lo smaronamento definitivo del GM che smette di giocare, o smette di impegnarsi)

Tornando ai giochi, anche qui non ho ben chiaro cosa cerchi (e non ho chiaro nemmeno se l'hai chiaro tu). Vuoi cercare di cambiare la loro maniera di giocare? O di conservarla riuscendo a dividere di piu' il lavoro e/o ottenendo una maggiore interpretazione?

In generale, non esiste gioco che possa far cambiare gusti alla gente: la ricerca del "gdr tanto bello che spingera i miei giocatori ad bbandonare il loro gamismo per giocare a quello che voglio io" e' vana. Non esiste. E' possibile pero' che i giocatori in realta' potrebbero apprezzare un diverso tipo di gioco se gli venisse presentato in un altra maniera. Sembra la stessa cosa ma c'è una enorme differenza alla base: in un caso cerchi di forzare una reazione dai giocatori. Nell'altro cerchi di mostrare se queasta reazione c'e'.

Tutta questa parpardella iniziale per dir cosa? Che TSOY e' narrativista. Cancellare questa cosa e renderlo coerentemente gamista o simulazionista richiederebbe un enorme lavoro. Modifiche meno "radicali" per renderlo solo piu' "vanilla" sarebbero molto piu' semplici, ma se i giocatori non iniziano (,agari senza rendersene conto) a giocare in mniera narrativista, il gioco comunque non li aiuterà.

Per esempio, se giocano per celebrare i loro personaggi come iconici e immutabili, TSOY li tradirà favorendo invece in maniera plateale i personaggi che cambiano (il key buyout, per esempio). Pensi che possa essere un blocco insormontabile per il tuo gruppo, o che potrebbero invece scoprire di apprezzare l'idea di avere personaggi mutevoli?

Detto questo, ecco i miei consigli per rendere piu' "vanilla" TSOY:

1) Procurati il Solar System da Eero. Non l'ho ancora letto ma pare abbia fatto notevoli migkioramenti.

2) Le keys: non farne un elenco fisso, toglierebbe uno degli aspetti di personalizzazione piu' interessanti del gioco. Ma fai magari che chiunque possa porre il veto su una key enonciata in maniera ritenuta poco verosimil (per esempio, hai citato prima gli xp per uccidere avversari: se poni il veto magari chi la sceglie cambia e ne prende una che gli da' xp per l'esperienza in combattimento.

3) Rallenta l'avanzamento. TSOY è fatt per portare in fretta i personaggi all'apoteosi. Per fare campane di lungo corso, cambia il prezzo di un advance da 5 a 10, 15 o anche 20 xp.

4) Pensa a due altri aspetti problematici del gioco: i dadi di aiuto dagli altri giocatori, tirabili dopo aver tirato, e i refresh dei pool (quest'ultimo io non l'avevo modificato come regola, ma l'avevo giustificata in-game come un rovesciamento causa-effetto: il personaggio è riposato quando dimostra nella fiction di esserlo, facendo il refresh)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #8 il: 2008-10-02 14:17:02 »
In effetti il mio obbiettivo segreto è quello di corrompere le loro menti...e pure io sono convinto che non si possa "convincere" la gente.
Ma la si può ingannare!
Con Domon l'altro giorno parlavamo di un "brain damage correttivo".
Un modo subdolo per proporre ai giocatori una cosa che sembra quella che vogliono ed a cui sono abituati...ma in realtà non lo è...e con l'abitudine alle nuove piccole differenze li si stacca dallo scoglio di parpuzio, come patelle.

Meno in astratto...cerco di realizzare un regolamento che soddisfi le loro necessità sopracitate (magari anche solo apparentemente) ma di fatto venendo in contro anche alle mie richieste...
Meno responsabilità in certi frangenti del gioco, incentivi ad una più vivace narrazione, incentivi ad una più intensa interpretazione del personaggio in quanto persona/personalità/psicologia.

Il mio attuale sistema PsychoSys riesce in certe cose, in altre no...ed ho notato che il meccanismo di Stimoli è UN BOATO più potente del previsto...non è un incentivo, è una stretta d'acciaio...e forse questa inattesa incisività ha "spaventato" i giocatori, facendoli sentire quasi "schiavi" del ruolo che non possono fare a meno di interpretare.

Che poi in realtà, a parte uno solo di loro, non c'è stato un vero e proprio rifiuto...solo una grossa perplessità.

- - -

Comunque adesso mi documenterò su sto Solar System.
Sulla gestione dei conflitti "piccoli" stavo anche buttando un occhio a TrollBabe...
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Rafu

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« Risposta #9 il: 2008-10-02 14:36:47 »
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]In effetti il mio obbiettivo segreto è quello di corrompere le loro menti...e pure io sono convinto che non si possa "convincere" la gente.
Ma la si può ingannare!
Con Domon l'altro giorno parlavamo di un "brain damage correttivo".


Un solo consiglio:

[size=24]NO.
[/size]

Ciao,
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Moreno Roncucci

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« Risposta #10 il: 2008-10-03 23:56:54 »
Se cerchi di scoprire se i tuoi giocatori possono aprezzare un gioco più narrativista, se glielo presenti in maniera "vanilla" (cioè senza senza tecniche exlatanti di narrazione condivisa), TSOY (o Solar System) è una buona soluzione. Sta solo attento a non lasciarti ingannare dalla sia apparente "normalità": è facile non notare le peculiarità del gioco e giocarlo "alla parpuzia".

L'altro errore, opposto (dato più da quello che magari ti aspetti che non dal manuale) è invece cadere nell'estremo opposto e pensare che non srrva il GM, che devi collaborare, etc: nulla di tutto questo.  Anzi: TSOY funiona meglio se il setting è ben solido e sotto il totale controllo del GM (questo non significa che i PC non possano stravolgerlo, ma devono riuscirci con le loro azioni nella fiction)
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« Risposta #11 il: 2008-10-04 00:23:30 »
Il Solar lo trovo solo cartaceo...uffy...dovrò aspettare a prenderlo dopo Lucca.
(Comunque WOW, solo 5$...che spettacolo! :D )

Che possa piacergli un gioco più narrativista non ho dubbi; l'esperimento DRYH me l'ha dimostrato.
Il punto è farglielo considerare come una valida alternativa al loro "solito".

tSoY ho notato che è "subdolo" ;)
Leggendolo avevo molto arricciato il naso leggendo la regola per cui con il conflitto normale non potevi ottenere risultati "permanenti" (in certi ambiti).
Poi invece adesso che ho vivisezionato il modo di giocare del mio gruppo e ragiono sul come riproporne i "benefit" (per rubare un termine tecnico) ma usando diversi strumenti...mi sono scoperto a pensare ad un sistema che alla fin fine fungeva in maniera quasi uguale...ed ho fatto

Boh, per adesso provo a proporgli Hot War, che come dicevo li ha interessati grazie al setting.
Se funge proverò a somministrargli un buon Dogs, magari un DRYH fatto quando hanno VOGLIA di giocarlo (l'esperimento 2 è andato a puttane perkè volevano fare tutt'altro, ed io ho sottovalutato la cosa :oops: )
tSoY è good, ma preferirei qualcosa di non-fantasy...
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Moreno Roncucci

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« Risposta #12 il: 2008-10-04 01:45:44 »
Avevo capito che volevi qualcosa di non necessariamente fantasy. Per questo ti consigliavo il Solar System che non solo è (pare) spiegato meglio e con aggiunte, ma è pure generico...   8)
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« Risposta #13 il: 2008-10-04 01:48:15 »
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« Risposta #14 il: 2008-10-07 03:19:22 »
CAMBIAMO TUTTO.

C'ho dddomande e non mi va di spammare il forum aprendo un topik nuovo, quindi riciclo questo che comunque, per com'è ora, è sostanzialmente morto...

Pensiero della sera: ho un'idea in fermentazione...cerco commenti.

Conflitto Aperto
Si annuncia l'inizio di un conflitto che, di default, è APERTO.
Ogni Giocatore coinvolto dichiara un intento, poi il Giocatore di turno (iniziativa?) descrive la propria azione.
Essendo il conflitto "aperto" anche le azioni devono esserlo...quindi puoi dire che attacchi il cattivone, puoi anche dire che lo colpisci, puoi persino dire che lo ferisci, e che cade a terra, ed altri dettagli...ma NON puoi descrivere nulla di "irrevocabile"; il tizio non è morto, la sua testa non salta via, le sue budella non ridecorano la stanza, etc.
A turno ognuno può ribattere o replicare o comunque agire per conto proprio.
Ad ogni "azione" corrisponde l'uso di 1 punto Radice, che quindi limita la capacità di agire in un certo ambito (le 3 Radici sarebbero le 3 stat Fisica/Sociale/Mentale, con valori da 1 a 10 l'una).

Ogni Tratto portato in causa in maniera accetttabile (veto del gruppo) conta come +1 (onece x conflict).
Ogni Punto Radice "sacrificato" (ma recuperabile) conta come +1 (o +2? o consente altri benefici?)

"Vince" chi SUPERA il punteggio accumulato dall'opposizione.
In caso di pareggio, nessuno ottiene la posta desiderata ma tutti sono considerati come "Sconfitti" e subiscono le appropriate conseguenze negative.

Chi Vince ottiene la posta e genera Conseguenze.
Il cumulo di punti del Vincitore dovrebbe fungere tipo da "fallout" in stile Dogs e/o da "conseguenze" in stile Hot War... ma devo ancora decidere come.

Clausola: chi vince DEVE descrivere (da solo o demandando ad altri) gli eventi che portano alla conclusione del conflitto, pena l'annullamento della vittoria e di tutti i suoi effetti...il conflitto verrà in tal caso considerato un pareggio.

E' possibile "arrendersi".
In tal caso il Giocatore ha Perso, ma l'entità delle Conseguenze sarà minore.


Conflitto Chiuso
Durante il proprio turno, PRIMA di utilizzare la propria azione, un Giocatore può dichiarare che il conflitto diventa "chiuso".
In questa evenienza il cumulo di punti di ogni Giocatore si riduce al solo "vantaggio" che aveva nei confronti della propria opposizione ed ogni Giocatore effettua un test usando la Radice che stava impiegando per ultima.
Chiunque tiri pari o meno della propria Radice ottiene un Successo; chi tira sopra la propria Radice ottiene un Fallimento.
In entrambi i casi il proprio cumulo, se presente, si aggiunge alla qualità di questo test.
A partire dal Fallimento più basso e salendo verso il Fallimento più alto ogni Giocatore descrive la sua parte di scena, venendo interrotto al momento opportuno da chi ha ottenuto un risultato migliore del suo; lo stesso accade poi con chi ha ottenuto un Successo, facendo attenzione a non interrompere la narrazione prima che il Giocatore di turno abbia descritto l'azione personale che ha avuto successo.

Questo conclude il conflitto.
I vincitori e gli sconfitti ottengono le rispettive poste e conseguenze come di norma.

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Ci dovrebbe essere modo, durante il Conflitto Chiuso, di cambiare sia Intento che Radice, per un "prezzo".

Le Conseguenze di un conflitto chiuso dovrebbero essere molto più radicali di quelle di un conflitto aperto...rendendolo uno strumento per ribaltare la situazione, ma uno strumento decisamente pericoloso.

Formulata così, la cosa ha una falla subito evidente che non ritengo desiderabile:
io vorrei che l'utilizzo di ogni Tratto o punto Radice etc corrispondesse ad un pezzetto di narrazione...ciò però richiede una serie di botta e risposta.
Chi ha tanti tratti o Radici elevate vorrà tirare la cosa per le lunghe nel conflitto Aperto; al contrario chi ne ha pochi potrebbe "Chiudere" subito in modo da impedire di portare in gioco tali tratti e punteggi, affidandosi al Dio Dado e di fatto prevenendo il grosso degli scambi narrativi.
Questo non mi piace.

Si risolverebbe se, come in Hot War ed altri, la pool di Tratti si costruisse a freddo...faccio le mie somme tutte assieme, giustificando out-game l'appropriatezza dei vari tratti e POI, se vinco, vedrò di incorporare tutto nella mega descrizione finale.
Questo non mi piace.

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Dubbio: Come gestire l'opposizione ai PG?
Con png altrettanto definiti e con statistiche? (magari solo per quelli mucho importanti?)
Con un valore generico di opposizione? e se si, è fisso (se è 3 devi descrivere 4 elementi per vincere) o è solo una potenza come quello dei
PG (se è 3 il Meister, al suo turno, descrive accumulando punti) ?

Il tutto partendo dal presupposto che se possiedi un Tratto, esso è RILEVANTE ed entri in conflitto solo se c'è una seria opposizione o una difficoltà fuori dalla norma.

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Stress & Isteria
Descrivendo in maniera appropriata (veto del gruppo) una forte reazione emotiva (fisica o mentale) ad un qualche stimolo stressante/shockante il PG guadagna +1 punto Stress.
In conflitto è possibile spendere uno o più punti Stress ottenendo un cumulo di +1 per ognuno di essi, ma solo a condizione di incorporare la reazione isterica all'interno della propria narrazione.
C'è un tetto allo Stress accumulabile.
Il Meister può "bruciare" coattamente 1 punto Stress del PG a scena/conflitto, a rappresentare le piccole (o grandi) conseguenze incontrollabili dell'essere stressato e sull'orlo di una crisi.
Il Giocatore del PG dovrà interpretare l'azione successiva come se avesse speso Stress (quindi esternando isteria) ma senza trarne alcun vantaggio meccanico, ed anzi se per qualsivoglia ragione decidesse di NON agire istericamente, tale azione non gli frutterebbe ALCUN vantaggio meccanico (in pratica salta 1 turno se non descrive appropriatamente).

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In cambio dello Stress "bruciato" il PG potrebbe ricevere qualcos'altro da usare in ambito psicologico...non so...anche perkè vorrei usare una meccanica simile (o no :P) a quella dello Stress anche per diversi aspetti del gioco...approfondire la psicologia del PG...boh.

Stress e punti Radice "sacrificati" sono recuperabili giocando scene in cui si fa qualcosa di rilevante allo scopo...devo decidere se qualcosa di distruttivo come sfogo/catarsi, o di costruttivo come redenzione/terapia/relax, o tutti e due, o boh.

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Vorrei che i Tratti fossero sia Positivi che Negativi.
Entrambi danno il normale +1 in conflitto se portati in campo, ma i Negativi dovrebbero avere qualke genere di conseguenza secondaria...ma non saprei.

Mmm...magari nel Conflitto Chiuso se tiro sotto una certa soglia determinata dai Tratti Negativi potrebbe succedere qualcosa, magari anche solo a livello narrativo.
Tipo:
Hai Radice 5 ed hai usato 2 Tratti Negativi...se tiri 1 o 2 c'è l'effetto speciale negativo, mentre se tiri 3-4-5 è tutto normale.

E se fallisci?
I Tratti Negativi scattano?
Magari scattano SOLO se fallisci, senza la storia della soglia minima?

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Altro dubbio: Strumenti.
Io ci terrei a rappresentare il fatto che certi strumenti (armi, armature, , certi poteri, etc) sono più potenti di altri e quindi causano effetti diversi...
Boh.
Magari aggiungono punti al cumulo, ma solo in fase di determinazione delle conseguenze?
Però dovrebbero avere effetti appropriati all'uso che se ne fa...uffy...ed a volte sono utili ANCHE ad avere successo (ti intimidisco meglio se ti pianto la canna di una pistola in bocca :twisted: ).
Magari potrebbero aggiungere punti e amen, quindi anche aiutare nel successo, ma eliminarsi contrastandosi a vicenda...tipo Spada da +3 contro Armatura da +2 viene fuori un modificatore di solo +1 residuo della spada.
(Per la cronaca, i valori degli oggetti andranno da 0 a 3, dove zero permette l'azione ma senza bonus, e 3 è il massimo...roba DI PIU' magari ha effetti speciali, tipo armi che ignorano le armature troppo inferiori, etc)

Dubbio: munizioni e proiettili...mi piacerebbe tenerne traccia, magari anche in modo astratto, ma è una cosa che (credo) mi serva.
Ho in mente scene in cui la tensione sale man mano che le scorte di munizioni diminuiscono (giocando tradizionalmente è una cosa che nella mia esperienza funziona SEMPRE).
Ma giocando a conflitti e narrazioni non so quanto sia fattibile, funzionale o anke solo desiderabile :?

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e direi ke per adesso basta :roll:
ditemi un pò la vostra...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
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