Autore Topic: PsychoSys Game Engine v3  (Letto 13222 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #45 il: 2008-11-18 01:20:29 »
Posto anche qui quanto postato già altrove...per chi non vuole andare in casa d'altri :roll:
- - -

Nuovo Draft QUI (update 17/11/2008).

Il mio più grande dubbio, al momento, è sulla gestione dell'Opposizione.
Vorrei una cosa snella e veloce tipo i Pain Dice di Non Cedere al Sonno...ma mi rendo conto che il sistema richiede un pò più crunch di così.
Il grosso dubbio sta prevalentemente nell'accumulo di Vantaggio nel caso i PG siano più degli Oppositori...o vice versa.

Ed ora, un piccolo Actual Play!

Gioco: PsychoSys v3
Setting: Dreamwake
Giocatori: Flaminia, Federico, Alessandro (Meister)

Sessione di prova con 2 giocatori.
Innanzitutto ho imparato che sebbene il manuale scritto possa andare bene, quando devo spiegare il gioco a voce DEVO avere un approccio meno didascalico e più diretto.
Mettermi a spiegare tutto prima ha portato via molto più tempo del previsto, con risultati che dubito siano stati poi molto incisivi.
Per il futuro penso farò meglio ad usare un approccio più "learn to swim while drowning" ... e magari anche il manuale scritto ne gioverebbe.
Sperimenterò la prossima volta :P

Una volta introdotti al gioco Flaminia e Federico non hanno avuto difficoltà a creare i PG.

Flaminia ha generato Inga una razer.
Wert:5 / Gehirn:5 / Seele:3
Tratti:
- Stirpe Razum
- Status I (Sveta)
- amica di penna di Kristie
- Vlad è un razer amico d'infanzia
- Roland è un kenon estremamente arrogante che ogni tanto incontro, litiga sempre con Vlad
- Glaz Voevat I
- Glaz Razuma II
- Glaz Mechtaja I
- Sono Interessante
Stimoli:
Paura = di non avere più contatto con le menti altrui (silenzio mentale)
Odio = ladri
Brama =
Benevolenza = animali
Imperativo = limitare i danni

Di lei ricordo solo la brevissima discussione sul suo Imperativo, inizialmente espresso come "Sopravvivere".
A me pareva un pò troppo vago, lei ha spiegato cosa intendeva, io ho detto "beh, e allora scrivilo" ed ecco come è venuto fuori il suo Imperativo.

Federico ha generato Kristie un'Incarna.
Wert:2 / Gehirn:7 / Seele:4
Tratti:
- Legio Novae Carnis
- Status I (Cenobita)
- amica di penna di Inga
- nonna Alessandra, una razer scomparsa quando Kristie era ancora piccola
- Block, il mio odiato e viscido superiore
- Nexus Carnis II
- Bellissima
- Riesce ad evitare discorsi grazie alla lingua lunga
- conoscenza delle classi sociali del bastione
Stimoli:
Paura = folla
Odio =
Brama = sviluppo e ricerca nel campo degli organismi sintetici
Benevolenza = bambini
Imperativo =

Qui ricordo la forte idea iniziale "topo di biblioteca"...tradottasi in-game in maniera (per me) inattesa quando Kristine ha mostrato di non essere effettivamente mai stata fuori dai laboratori Ordo e quindi di non aver mai fatto esperienze come, ad esempio, andare in un bar civile.
Il tratto "lingua lunga" è stato presentissimo in gioco...Kristie parlava a macchinetta in ogni occasione.
Il tratto "Nexus Carnis" è stato usato per acquisire un potere maggiore; Fabrizio ha così creato un Implemento installato alla base del suo cranio capace di proiettare iper-realistiche illusioni olografiche audio/video...lo ha persino chiamato "Innocenza" (l'idea era di usarlo per travestirsi...ma le cose sono andate altrimenti :P ).

Ed il gioco ha inizio.
Essendo un playtest dal tempo molto limitato ho dato una traccia abbastanza semplice e diretta al gioco.
Inga e Kristie vengono riunite in un team investigativo per lavorare ad un'indagine: 4 civili sono scomparsi negli ultimi giorni, e tutti entro i confini del medesimo borgo.

La prima scena si apre di fronte all'ingresso di un grigio edificio burocratico dove le due devono recarsi per incontrare il responsabile del borgo ed avere da lui i file sulle indagini svolte sin'ora dalle Torri locali (la polizia base).
Dopo una breve presentazione personale ed alcune imbarazzate spiegazioni (le due non si erano mai incontrate di persona, e Kriestie è MOLTO timida) si entra nell'edificio...e subito Inga si sente poco bene...l'atmosfera è strana e man mano che le due si addentrano nell'edificio Inga avverte con forza la presenza di germi di pensiero.
Arrivate davanti all'ufficio del responsabile ke devono incontrare aprono la porta e...
...e fanno la prima traumatica conoscenza con un Insonne.

A quanto pare il borgo è gestito da un Herz di nome Egregor.
Risparmio i dettagli...diciamo solo che l'incontro lascia una forte inquietudine ai PG (ed anche i giocatori sono piuttosto spiazzati).

Uscite dagli uffici, le due decidono di dirigersi ad un bar in zona per esaminare con calma i fascicoli delle indagini.
Qui Kristie guadagna sia 1xr che 1Stress.
In pratica Flaminia mi chiede se esistono bar e se ce n'è uno in zona.
Io rispondo che si, esistono gli equivalenti dei bar e che si, ce n'è uno in zona.
Flaminia mi chiede com'è questo bar...io le rispondo "dimmelo tu"...e così nasce un bar tipico da zona industriale, con tavolini spogli di formica e zero abbellimenti, una decina di persone che pensano ai propri affari ed un barista gentile ma distaccato.

Inga entra con passo deciso, ma Kristie si blocca sulla soglia.
Fabrizio spiega che è per causa della sua Paura...bing...+1xr.
Inga e Kristi scambiano alcune parole sulla soglia, si valuta se cercare un posto diverso oppure no, ma alla fine Inga convince Kristie ad entrare, e lei contro voglia e nervosissima varca la soglia e si siede ad un tavolino...bing...+1 Stress.

Al tavolo Inga cerca di eseguire una lettura superficiale dei pensieri di Kristie e, sia per dissimulare che per curiosità, fa altrettanto col resto dei presenti in sala.
Il suo tatuaggio distintivo si illumina...Kristie lo nota...inizialmente si innervosisce al pensiero di essere "letta" ma poi, in un fiume di parole a raffica, razionalizza la cosa come un comportamento standard per un razer e quindi si tranquillizza da sola.
Inga di suo scopre quanto deprimenti e vuote siano le vite dei civili presenti al bar, e verifica che Kristie è proprio così di suo...pare non stia fingendo...è davvero socialmente disadattata.

Segue la valutazione dei fatti noti, riportati nei files.
E qui scatta il primo conflitto.
Dopo un pò di domande, discussioni e congetture, Fabrizio decide di far collegare Kristie alla rete informatica per effettuare una complessa ricerca incrociata usando Sincronia, vuole video delle vittime...da quando escono dal lavoro a quando scompaiono.
Il suo potere lo consente, ma io trovo interessante mettere alla prova tale azione...decido quindi di aprire un conflitto con questi termini:
- se vinco io, Kristie ottiene le informazioni
- se vince Fabrizio, Kristi ottiene le informazioni ED ANCHE uno snapshot video che ritrae una delle vittime MENTRE scompare

Fabrizio testa Gehirn mentre io testo un VO di 7 (ho deciso che il killer è molto abile e quindi la sua capacità di non farsi scoprire genera un'opposizione "forte").
Entrambi falliamo il test: pareggio!
Decrivo quindi come Kristie esegua la ricerca, trovando le info che cercava...ma proprio mentre visionava un filmato che le pareva importante si accorge che il barista le è vicinissimo, proprio di fianco, e le sta parlando.
Fabrizio decide di far spaventare Kristie che interrompe la ricerca e, agitatissima, cerca di balbettare qualcosa.
Inga interviene e risolve la situazione, ma Kriestie è troppo scossa per concentrarsi a dovere e decide che comunque hanno trovato le info ke cercavano.

A questo punto decidiamo di fare un salto nel futuro perchè il tempo a disposizione per giocare è ormai scaduto...ed io metto in piedi un conflitto avanzato...tanto per provare le meccaniche su strada.

Tunnel della metropolitana, abbandonato ed in disuso.
Mentre lo esplorano, Inga avverte una presenza in avvicinamento...emana germi di pensiero aberrante e sembra avere un unico stimolo in mente "FAME!".
Tensione, indecisione...ed il mostro arriva...immaginate un Alien che percorre il soffitto del tunnel e vi si lancia addosso.

Inga era andata in avan scoperta, lasciando Kristie più indietro.
Ho quindi aperto con un conflitto base fra Inga e l'Alien: posta Ti Mangio vs Ti Abbatto.
Falliscono entrambi, e quindi descrivo come il mostro assalga Inga, che si difende, ma nel farlo indietreggia...il mostro fa per assalirla ancora ma nota Kristie più dietro e ne viene distratto.
Siccome Inga non decide di escalare, il conflitto finisce con l'ingresso in scena di Kristie che rimescola le carte in tavola.

Si apre quasi immediatamente un conflitto nuovo.
L'Alien vuole carne fresca (ed usa Wert per picchiare)
Inga vuole abbattere l'Alien (ed usa Wert per picchiare)
Kristie vuole allontanare l'Alien (ed usa Seele per spaventare con un'ologramma)
Qui mi pare che ha vinto Fabrizio con la qualità più alta...ma a scopo di test ho detto "facciamo che vince l'Alien e voi dire NO e si va in conflitto avanzato" :P

Parte dunque il Conflitto Avanzato con iniziativa: Alien, Kristie, Inga.
L'Alien salta addosso ad Inga, atterrandola con una scudisciata della coda.
Kristie in preda al panico (ha bruciato lo Stress che aveva) lancia un urlo reso amplificato e terribile dal suo impianto olografico.
Inga si rialza, sfodera un pugnale e si lancia all'attacco, colpendo una zona esposta fra le varie placche ossee che ricoprono la creatura.
L'Alien è intimidito ed attacca Inga con meno convinzione, arretrando un pò.
Kristie si riprende un pò ed evoca l'immagine di una sorta di mostro luminoso.
Inga pressa l'assalto.
L'Alien è confuso da questa apparizione.
Kristie ritiene poco di successo l'ologramma del mostro e così cerca di rendere più minacciosa la figura di Inga, generandole attorno effetti speciali di vario genere.
Inga ne approfitta ed affonda il coltello nelle carni della bestia.
L'Alien, ancora più confuso dalla sparizione del titano luminoso, tenta di evitare la temibile Inga lanciandosi verso Kristie e graffiandola.
Kristie arretra intimorita e difendendosi come può (blank)
Inga si frappone fra i due e sferra un calcione al mostro.
L'Alien (ferito ed a corto di risorse) cambia posta e decide di fuggire, arrampicandosi lungo la parete e mirando a raggiungere i condotti d'areazione.
Kristie tira un sospiro di sollievo (blank)
Inga scatta per inseguirlo ma, notando la compagna ferma e tremante, si blocca notando la sua grande velocità...si sofferma quindi vicino a quella che sembra essere una traccia di sangue lasciata a terra dalla creatura (Flaminia prima vuole inseguire, poi ci ripensa e va per il blank)

Il conflitto si chiude perchè a fine turno sono tutti concordi sulla posta: far fuggire il mostro.
Quindi il Vantaggio accumulato non conta.
Se si fosse proseguiti meccanicamente il mostro avrebbe narrato di essere entrato una grata di areazione ma giocando un blank (perkè ha finito le risorse) ... ciò avrebbe chiuso meccanicamente il conflitto, andando al conteggio del Vantaggio:
Alien = 5
Kristie = 3
Inga = 4

E qui sono indeciso.
Se conto PG-vs-Opposizione vincono i PG, ma che intento vince? Plausibilmente quello di Inga...per cui si narra (ad esempio) come la traccia di sangue conduca alla tana dell'Alien, lì trovato morto o morente o sfinito (la posta di Flaminia era "abbatterlo").
Se invece consideriamo le singole accoppiate Alien-Kristie ed Alien-Inga vincerebbe l'Alien, scomparendo nei tunnel abbandonati come da posta (fuggire).

Boh.
Comunque il test si conclude qui.
Commenti?

Io personalmente ho notato che il sistema di azioni e risorse pare funzionare abbastanza bene.
Inga aveva consumato quasi tutto Wert e tutti i tratti utili al combattimento fisico.
Kristie si era limitata ad usare tratti e stress, non volendo passare dall'uso di Seele a quello di Wert.
Il mostriciattolo è durato il "giusto"...un Opposizione base base con VO:7 ed un pool di risorse pari a VO*1.
A fine scontro non ci sono stati danni gravi (cioè Radici Bruciate) ma comunque Inga avrà bisogno di una scena di ripresa per recuperare le sue risorse fisiche se non vuole finire male in caso di scontro successivi.

[EDIT]
PS: il conflitto descritto sopra si è svolto esattamente così...zero tiri di dado...e solo una minima incertezza iniziale nell'entrare nella mentalità descrittiva.
Fabrizio all'inizio voleva descrivere l'arrivo di una squadra di inservienti della metropolitana, ma gli ho spiegato che aveva autorità SOLO sul proprio PG e molto limitatamente (scenografia) sull'immediato ambiente circostante...e tutto è filato liscio.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #46 il: 2009-02-12 20:21:05 »
Ho postato un Actual Play.

Si trova, per comodità, su GdR-It ... sapevatevelo!

[EDIT]

Per scaricare il manuale basta cliccare la mia firma (update 2009/01/29).

[/EDIT]
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #47 il: 2009-02-17 18:30:51 »
UPDATE !

- Meisterbook v3.0.1

- SLA Industries v1.0

- Scheda dei PG per SLA

Per scaricare ed avere maggiori info basta cliccare la mia firma (update 2009/02/17).


PS:
ho anche aggiunto Narrattiva nella pagina dei contatti :roll:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #48 il: 2009-02-24 16:18:43 »
Riporto da GdR-It...

Domenica è continuato il playtest in salsa SLA Industries.
E finalmente è stato sviscerato il Conflitto Avanzato, fino alle sue estreme conseguenze.

Nello specifico, i PG si sono trovati in fuga da un complesso di antiche rovine sotterranee, trovandosi ad affrontare un Necantropo che gli sbarrava la strada.
Il conflitto che ne è seguito si è risolto sostanzialmente in un feroce combattimento ...

Per funzionare direi che ha funzionato tutto, ma sono venute a galla alcune perplessità.

La squadra di PG era composta da 2 elementi, uno Stormer modello Malice (Inktonn) ed un Wraith Raider (Alex), entrambi con i canonici 13 punti radicali e circa 11 Tratti a testa, equipaggiati a dovere con armature Powered R1 ed armi sia da mischia che da fuoco Powered da P1 a P3 ... in più avevano una piccola scorta di munizioni 10mm DU-Coat (Depleted Uranium Coating ... sostanzialmente armi anti-Ebb).

L'Opposizione era costituita da un "giovane" Necantropo (Rorshack) creato con 17 punti radicali (5/6/6) e 10 Tratti generici, più 4 Tratti Ebb a vari Gradi:
- Gore Cannon 1
- Inferno Ebb 3
- Force Focus 2
- Ebon Guard 3

Il CS è stato vinto da Rorshack, quindi lui partiva con l'Iniziativa e +1Edge.
Poste: i PG volevano fuggire verso la superficie, il Necantropo li voleva ammazzare.
Il CA si è svolto bene e senza intoppi, ma ci sono state alcune perplessità ...


1) Spinta
Inkton agisce descrivendo una violenta carica contro Rorshack, colpendolo col piatto della sua Power Claymore e facendolo volare contro una colonna con abbastanza forza da spaccarla e far crollare una pioggia di pesanti massi e detriti sul necantropo.

A questo punto decide di Spingere imponendo il fatto che il necantropo sia, appunto, sepolto dalle macerie.
Inizia una guerra di rilanci fra Inkton e Rorshack che, a costo di moltissime risorse, vede il necantropo soccombere.
Daregole, il Necantropo è "sotto le macerie" fino alla fine del CA a meno che non Spinga a sua volta per imporre una diversa narrazione (tipo "mi libero").

Arriva il turno del Necantropo che invece di liberarsi dalle macerie decide di continuare ad agire usando i propri poteri Ebb ... in particolare telecinesi e pirocinesi.

Questo genera perplessità in Buccio (il giocatore di Inkton) perchè secondo lui il fatto di essere "sepolto dalle macerie" doveva avere l'effetto di impedire al Necantropo qualsiasi azione ... è fisicamente bloccato ... le macerie lo ricoprono tanto da non fargli vedere nulla ... etc.
Se vuole fare qualcosa, dice Buccio, deve prima Spingere per eliminare le macerie ... e su questo ci si andrà a spendere punti su punti.

Quando gli ho risposto che le macerie certo gli impedivvano movimenti ed intralciavano la visuale, ma ciò importava poco dato che i suoi poteri erano mentali e non richiedevano visuale ... Buccio si è sentito "fregato" dal fatto di aver investito un sacco di risorse in qualcosa di non efficace.

Gli ho fatto notare che ciò dipendeva dal caso specifico, perchè il necantropo ha grandi poteri mentali.
Un avversario diverso sarebbe rimasto bloccato e amen ... costretto a Spingere per poter fare qualcosa.
Ma ciò non sembra averlo soddisfatto un gran che.

Di mio è sorta una contro-preoccupazione: nelle mie intenzioni la Spinta doveva semplicemente dare opzioni tattiche di narrazione, ma a quanto pare poter IMPORRE un elemento narrativo sembra facilmente abusabile.
Narro qualcosa che ti "neutralizza" e sono a posto...non mi resta che puntare più risorse di te e la storia è più o meno conclusa.

E' vero però che la cosa ha anche un senso... cioè ...lo scontro diventa una questione di "superiorità" e chi ha più risorse ed è disposto a spenderle, vince.
A freddo mi stanno venendo in mente molte cose che potrei aver fatto in alternativa, modi per rispondere, strategie, opzioni.
Magari facendo dei Blank per non sprecare risorse mentre usavo altri poteri e capacità ed equipaggiamenti per organizzare una risposta in grande stile.
Ed invece il panico di essere stato così inaspettatamente "legato" mi faceva solo caricare a testa bassa.

Non so se tutto ciò rappresenti un effettivo PROBLEMA, o semplicemente siamo tutti rimasti sorpresi dall'enorme peso che la Spinta può avere ... e dal dubbio di come interpretarla.
Nel caso del "sepolto dalle macerie" tu hai imposto il fatto che il mio PG è "sepolto dalle macerie" ed io ci devo convivere ... non hai stabilito che è accecato, bloccato, ammutolito, stordito o che altro!
E' come usare la Spinta per disarmare un avversario: hai ottenuto di fargli perdere l'arma, non che debba restare disarmato per il resto del conflitto!
Potrebbe usare ALTRE armi ... insomma non ha fissato un EFFETTO (disarmato) ma solo una NARRAZIONE (ti ho fatto volare via la pistola!).

Quando tocca a me narrare io DEVO rispettare quanto narrato da te, ma POSSO narrare cose di mio.
"Vieni sepolto dalle macerie" non dovrebbe impedirmi di dire "le macerie mi bloccano...squoto la testa, metto a fuoco l'ambiente circostante ed urlo < Maledetto! > mentre scateno il mio potere mentale sulla prima cosa che si muove".

"sepolto dalle macerie" è comunque un concetto astratto ed aperto ad interpretazione... potrei semplicemente avere un grosso macigno sulle gambe, ma vere braccia e visuale libere.
Potrei smuovere qualche sasso e però restare lo stesso "sotto le macerie".

C'è da dire che i Giocatori si sono impuntati sullo sconfiggere il Necantropo senza un vero motivo...cioè...la loro posta era "Arrivare alla Superficie" ed invece di approfittare della Spinta per scappare, sono voluti restare sul posto cercando di neutralizzare il Necantropo.

Di contro pure io, impacciato dalla loro Spinta, avrei potuto tranquillamente Cedere.
Bravi, siete finalmente fuori dai tunnel, ma dalla caverna alle vostre spalle arriva il ruggito rabbioso ed inumano del Necantropo che vi insegue.
Nuovo CS, eventualmente nuovo CA ... amen.


2) Brn Regeneration
E' stato ritenuto, sempre da Buccio, che l'opzione di subire 1Brn in cambio della rigenerazione di tutti gli Hit e Use di una Radice sia "troppo comodo".
Usandola bene e metodicamente, questa opzione prolunga molto la sopravvivenza di un personaggio ... estendendo ulteriormente il già lungo CA (lungo rispetto ad un CS comunque) ... e costringendo i giocatori ad abbattere ancora ed ancora ed ancora lo stesso avversario.

In effetti rigenerare Brn è difficile e richiede molto tempo.
Ma questo è sostanzialmente irrilevante per un PNG ... magari tale opzione potrebbe essere ristretta ai soli PG?
Però questo potrebbe renderli effettivamente troppo potenti rispetto a QUALSIASI opposizione!

Eliminare del tutto tale opzione?
Questo potrebbe effettivamente evitare l'eccessivo prolungamento del CA ... mmm ...


3) Brn e Conflitti Successivi
Una generale perplessità è nata da una constatazione.
Se in un CA vado Fuori Combattimento ... poi che succede?

Nel CA sono impossibilitato ad agire, e va bene.
Dopo il CA mi trovo comunque in uno stato davvero pietoso e le mie capacità saranno grandemente ridotte ... ma ...
Ma dovrei essere effettivamente OFF?
Sostanzialmente inutile fino a quando non cancello almeno 1Brn?

Durante lo scontro col Necantropo, Inkton si è visto bruciare l'intera Radice Gehirn ad opera degli assalti del Necantropo ... fiamme animate e telecinesi lo hanno confuso e stordito fino a fargli fare un passo falso e, dopo un impatto violento, perdere i sensi.

Dopo il CA cosa sarebbe dovuto succedere esattamente?
Inkton è svenuto e amen, fino a quando non rigenera?
Ma la rigenerazione si basa su cose che tu FAI assieme ad altri personaggi...se sei svenuto, come le FAI quelle cose?
Abbiamo dunque deciso di far agire Inkton in maniera molto fiacca e stordita, ma sostanzialmente funzionale.
Ok.

Ma se ci fosse stato un nuovo Conflitto?
Un personaggio così "Bruciato" dovrebbe poter partecipare ad un CS?
E se si, potrebbe usare il valore della Radice bruciata per il test? oppure no?

E se si andasse a CA ... potrebbe partecipare?
Certo non avrebbe i Punti Radice a disposizione come Risorse, e va bene, ma che succede se subisce un Assalto su quella Radice che è già bruciata?
Ri-finisce subito Fuori Combattimento? ...e si becca subito un altro Tratto Negativo? ...e siccome difficilmente avrà già finito di pagare il precedente, si perde 1 punto Radice così in un attimo?

Magari gli effetti del Fuori Gioco potrebbero comprendere la rigenerazione automatica di 1Brn.
Sul momento è inutile (sei già irrilevante per lo scontro) ma poi risolverebbe tutti i suddetti problemi.


4) MedioMan Rulez!
E' stato notato come la soluzione più ottimale sia, a conti fatti, quella di fare PG il più possibile bilanciati in termini di Radici.
Un PG molto sbilanciato da una parte dona un grande vantaggio in quell'area, ma crea anche una altrettanto grande debolezza altrove: ad esempio Inkton è fisicamente un mostro con Wert 7, ma poi è mentalmente e socialmente debole con Gehirn e Seele a 3.
Di contro un "MedioMan" non avrà particolari eccellenze, ma nemmeno reali debolezze o falle.

La cosa che mi ha divertito di più è stato il fatto che il Giocatore (again Buccio ... che non si lamenta, si limita a constatare :asd: ) abbia considerato lo svantaggio molto più pesante del vantaggio, quando invece è del tutto equivalente.
La reale differenza è venuta a galla attraverso la discussione che è scaturita dall'argomento: semplicemente si è Tradizionalmente abituati ad avere "punti vita" fisici, ma non un equivalente mentale e sociale.
Per cui tutti i valori "non meccanicamente rilevanti" diventano cose utili, ma fondamentalmente irrilevanti quando si arriva al dunque e parlano i dadi ed i danni.
Invece il Conflitto mette tutto sullo stesso piano: puoi vincere una rissa a parole, puoi sedurre usando fredda retorica, puoi convincere a suon di pugni, etc.
Per cui TUTTI i valori hanno la stessa importanza.
Per cui sbilanciarsi offre FINALMENTE tanti svantaggi quanti vantaggi ... non come solitamente accade che i vantaggi sono opposti da svantaggi che, in realtà, risultano minimali ed ininfluenti se opportunamente aggirati :P
Dio Grazie, il min-maxing non è più un problema!

Il giocatore attento PUO' puntare più su un aspetto che su un altro, e certo PUO' tentare di risolvere tutto con quello ... ed avere un punteggio elevato SICURAMENTE lo avvantaggia (più successo sui CS, più successo sugli Assalti, più risorse da spendere, più resistenza).
Ma di contro è ugualmente indebolito altrove.

E FINALMENTE anche in gioco si vedono le scene tipiche da film/fumetto/romanzo ... in cui un avversario astuto che si trova contro una montagna di muscoli poco brillante può vincere il conflitto puntando su astuzia, inganno e persuasione!


5) Conclusione
Alla fine della fiera, Inkton è svenuto ma Alex è riuscito ad abbattere il Necantropo a suon di Depleted Uranium ... vincendo così il conflitto.
Essendo il Necantropo andato Fuori Gioco la sua posta è andata persa a prescindere, per cui la vita di Inkton è salva ed entrambi i PG sono usciti dal complesso di rovine sotterranee.

Il Necantropo era bello esaurito.
Wert bruciata, Gehirn tutta usata, quasi finiti tutti i Tratti (ne restavano tipo 2).

Inkton stava relativamente bene grazie alle sue facoltà di Rigenerazione fisica ... ma Gehirn alla fine ha ceduto.

Alex ha qualche danno, ma nulla di terribile.

Lo scontro è stato altamente scenografico e soddisfacente, almeno per me e Pulo (il giocatore di Alex) ... mentre Buccio è rimasto un pò perplesso dalle cose di cui ho già parlato.
Nonostante tutto (danni relativamente leggeri, Memorie a disposizione, etc) la cosa è stata percepita come un difficile ed eccitante scontro ... almeno così m'è parso.

...
...
...

Commenti?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #49 il: 2009-02-25 18:00:41 »
DUBBIO !

Sapendo che: l'uso delle Memorie è per forza alternato... il regolamento attuale dice:
Citazione
Tutte le memorie hanno i seguenti effetti:
- puoi vincere, ottenendo Edge superiore a tutti e chiudendo immediatamente il conflitto.
- puoi perdere, di fatto cedendo la posta (hai quindi +1xr), ma ottenendo la facoltà di narrare i termini della tua sconfitta.

Se usi un Sacrificio per vincere ottieni gratuitamente un Tratto Apatia che rappresenterà la Memoria invocata e sarà collegato ad un Sentiero a scelta del gruppo.

Se usi una Gioa per perdere viene automaticamente Sublimato un punto di Stress, se presente.


Mi domandavo, vista l'evidente direzione in cui le regole spingono, se fosse il caso di tagliare la testa al toro e fare direttamente così:
Citazione
Quando usi una Memoria:

- puoi usare un Sacrificio per vincere, ottenendo Edge superiore a tutti e chiudendo immediatamente il conflitto; in più ottieni gratuitamente un Tratto Apatia che rappresenterà la Memoria invocata e sarà collegato ad un Sentiero a scelta del gruppo.

- puoi usare una Gioa per perdere, di fatto cedendo la posta (hai quindi +1xr), ma ottenendo la facoltà di narrare i termini della tua sconfitta; in più viene automaticamente Sublimato un punto di Stress, se presente.


Così l'effetto che desidero è più forte, ma tolgo effettivamente un pò di scelta ai giocatori.
Commenti?

PS:
faccio notare che nella formulazione attuale tu vinci avendo Edge superiore a tutti, ma ciò potrebbe causare conseguenze notevoli per tutti gli altri!
Se tu vinci contro un mostro, ma il mostro vince contro un tuo amico... l'amico subisce comunque le dovute conseguenze! :roll:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #50 il: 2009-02-27 15:48:12 »
Leggendo un topik su Firefly (maledetto Morenooooooh! :twisted: ) mi è venuto uno strano prurito nel constatare l'effetto unificante che aveva la meccanica della Humanity in Sorcerer (maledetto Edwaaaards! :twisted: ).

Mi domandavo:
posso avere qualcosa di simile in PsychoSys?
o magari c'è già?

Visto dall'alto si potrebbe dire che lo PsychoSys pone una domanda di sottofondo ... tipo ... vale la pena sacrificare la propria integrità per ottenere potere?

Come viene posta la domanda?
Viene posta attraverso lo STRESS, che è una potente risorsa ma fa degenerare il pg verso la Follia.
E lo stesso vale per le MEMORIE, che sono un potente strumento ma a seconda di come le usi fanno degenerare il pg verso l'Apatia.

Però non so quanto tutto ciò riesca a comunicare un senso di "tema" al gioco.
Intendo dire...prendiamo Sorcerer... se anche i PG giocano ognuno per cazzi suoi, ogni storia avrà lo stesso tema comune "Umanità vs Potere".

Idem se usando un hack di Sorcerer per Firefly e si trasformasse Umanità in Lealtà.
Storie separate, tema comune.

Lo PsychoSys riesce così com'è in un risultato simile?
Io temo forse di no.
Ma in effetti non vedo nemmeno un tema così forte nemmeno nel SS ... a meno che non si prenda come tema "siete eroi, cosa ne fate del vostro potere?".

...

Allora stavo pensando che magari in creazione i PG potevano decidere in comune su UN elemento che DOVESSE essere usato da tutti come Cardine.
Tipo: Bambini
E Aldo lo poteva usare come Benevolenza, e Mario come Odio, e Andrea come Brama ( :roll: ), etc... a libera scelta.

Però i Cardini possono, individualmente, cambiare nel tempo e quindi il "tema" verrebbe meno ...?

Mi faccio troppe pippe mentali? :P
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #51 il: 2009-02-27 19:33:29 »
C'è caso che svarioni di brutto, rispondendoti, dato che non conosco bene PsychoSys (ho letto volentieri, ma purtroppo rapidamente, una delle prime versioni), ma...
Non è un sistema generico? Cioè, anche il Solar System è generico, così ad occhio mi pare che il punto sia (nel SS): hai la possibilità di interpretare un pg che ti piaccia, conivolgendolo in conflitti che ti piacciano, dandogli punteggi maggiori in abilità che ti piacciano di più. Che cosa tutto questo significhi in pratica, sono affari tuoi; il SS ti fornisce solamente gli strumenti.
Da quello che ho capito (ho appena iniziato a leggerlo), Sorcerer è, invece, di base un concetto, che si è espresso in una meccanica.

Ma, facendo un esempio che conosco un po' meglio, è la stessa cosa di Cani: ragazzini imberbi, a cui è data la facoltà (e l'onere) di decidere che cosa sia giusto, che si trovano ad affrontare situazioni più grandi di loro. Se vuoi che il sistema funzioni bene, devi mantenere questi (o molto simili) assunti di base, cambiandogli l'ambientazione; è per questo che non è adatto per un fantasy eroico.

Ho visto che per lo PsSy stai facendo molti adattamenti: pensi di inserire meccaniche particolari per ognuno, per rispecchiare i concetti (chessò: umanità vs potere in un adattamento di Sorcerer, per dire) di base? Vuoi comunque mantenerlo anche un sistema generico?
Nel secondo caso, credo che il problema sia meno pressante.
Di base, il sistema è generico, quando fai le conversioni adatti le meccaniche di volta in volta (anche Eero suggerisce un'opzione per il SS, con il cambio del nome delle Pools - anche se meccaniche il risultato è il medesimo).
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Matteo Turini »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #52 il: 2009-02-28 13:46:09 »
Il SS è generico, si, ma produce un effetto particolare.
L'idea dello PsychoSys sarebbe più o meno la medesima :D

Sull'adattamento...anche qui è più o meno a livello di SS.
In SS puoi manipolare il grado di crunch creando Segreti con effetti più o meno meccanici, più o meno narrativi, etc.
Puoi creae nuove Pool con nomi e scopi specifici, che si rigenerano in maniera specifica.
Puoi gestire oggetti e facoltà e poteri usando diversi metodi.
Etc.

In PsychoSys è uguale.
La struttura base rimane invariata, ma VOLENDO si aggiunge qualche pezzo ah-hoc per meglio rappresentare il setting.

Quoto da quanto scritto su GdR-It in un topik gemello :
Citazione
SLA è un gioco sostanzialmente "action" con interessantissimi temi di fondo ... ma sono appunto temi di fondo!
Possono venire in primo piano, e lo PsychoSys li supporta tranquillamente, ma è qualcosa che viene dai giocatori stessi.

Masquerade invece propone come default svariate cose "grosse", ed almeno alcune a me piacerebbe curarle meccanicamente.
Intendiamoci: potrei semplicemente convertire Discipline e Generazione ... e fine dei giochi ... le tematiche, come in SLA, emergeranno dal gioco e dai giocatori.

Però mi piaceva l'idea di dare particolare peso a certe cose che si è sempre VOLUTO giocare ma che l'originale supportava a cavolo:
- conflitto Umano/Bestia
- scelte Morali basate su un sentiero filosofico/etico


Per cui, usando sempre gli strumenti PsychoSys (Radici, Cardini, Stress, Follia/Apatia, XR, etc) mi piaceva l'idea di rappresentare, tra le altre cose, certi aspetti che considero "salienti" dell'essere vampiro nell'universo Masquerade.

Ribadisco: potrei tranquillamente prendere la via "Low Crunch" e lasciare le cose così come stanno, e se i giocatori hanno qualche particolare interesse lo seguiranno e amen.

Ma per ragioni di gusto personale preferisco un grado di crunch un pò più elevato.
Pertanto vorrei provare, con questo progetto, a fare un effettivo Hack del mio sistema 8)

...

L'obbiettivo specifico attuale era: rappresentare il conflitto Uomo/Bestia ed il fatto che un vampiro senza chiara Morale è "perso" in balìa della Bestia.

...

Ci ho dormito sopra ed ho notato una cosa.
Lo PsychoSys già di base propone, sul medio-lungo termine, la dicotomia fra Umano-vs-Inumano.

Una persona che subisca più e più shock psicologici, che neghi più e più volte le cose che definiscono la sua natura (i Cardini) e che compia più e più sacrifici personali ... finirà con l'essere Folle ed Apatica.
Nevrotica ed ossessiva, distaccata ed aliena.
Inumana.

A questo punto è in effetti ridondante ri-fare la stessa cosa, extra, per i vampiri.
Non avrebbe senso.

Piuttosto vorrei meglio trasmettere il colore ed il flavour del vampiro.
Magari basta ri-nomenclare le cose:
- Stress = Istinto
- Follia = Bestialità
- Apatia = Inumanità
- Shock = Frenesia / Rotschreck ... spiegando anche le occasioni in cui è più facile che un simile evento abbia luogo.

Mi rimarrebbe un pò scoperto solo il versante delle Vie Morali ... al che potrebbe funzionare bene la già citata Radice Morale, ma con mooolte meno regoline e regolette.

Tipo:
- rimane la lista di peccati, con il relativo livello (magari solo da 1 a 3)
- quando pecchi subisci Hit
- quando la Morale è bruciata prendi Apatia e ti si chiudono i Cardini, la Radice è ripristinata ma perde la Via
- i Cardini restano chiusi fintanto che sei "senza Morale"
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #53 il: 2009-02-28 15:53:38 »
Ah, se parli di Vampiri allora mi ritiro, non lo conosco, e l'idea Umano vs Bestia - così come mi era stata presentata per quel "gioco" - mi sembrava abbastanza superficiale.
Pensavo che parlassi dello PsSys generico
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Matteo Turini »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #54 il: 2009-02-28 16:06:05 »
ho 2 topik paralleli, uno su PsychoSys, l'altro sull'adattamento a Masquerade ... comincio a confondermi  :lol:

Ad ogni modo, la riflessione su Sorcerer nasceva da questo:
quando i PG vanno ognuno per cavoli suoi è comunque possibile giocare bene tutti assieme al tavolo grazie ad un buono scene-framing.
Ma il fatto che tutte le individuali storie, sebbene separate e diverse, abbiano un parametro che le accomuna...un filo rosso che genera empatia reciproca... beh ... le rende più interessanti per tutti!

In Sorcerer questo elemento coesivo sarebbe l'Umanità.
Qualsiasi cosa tu faccia, qualsiasi storia tu segua, di fatto i suoi nodi centrali saranno rappresentati dalle scelte che TU fai riguardo alla dicotomia Potere-vs-Umanità.

Io, da spettatore, posso appassionarmi ed identificarmi perchè, da giocatore, affronto gli STESSI nodi tematici.
Quelle che da solo sarebbero "le mie scelte" assumono tutta un'altra dimensione quando posso di fatto confrontarle (anche se indirettamente) con le medesime scelte fatte da un altro in un'altra situazine! :D

...

Mi domandavo, proprio in generale, se lo PsychoSys avesse già qualcosa capace di generare un simile effetto ... e se no, in che modo avrei potuto inserire un elemento utile a tale scopo.

...

Tornando alla tua domanda originale (di cui mi sono ricordato solo adesso  :lol: ) ...
GENERICO significa che è facilmente adattabile al setting che ti pare.
Ma comunque TUTTI i regolamenti hanno SEMPRE un proprio specifico "scopo" o, per usare terminologie d'altri ambienti, un proprio "spirito".

In PsychoSys lo scopo subdolo e recondito è l'esplorazione del personaggio.
Tutto ruota attorno ad esso.
PUOI esplorare il setting, PUOI fare tante cose, ma tutto alla fine riconduce al tuo PG ed alla posizione che egli prende di fronte a cotali e contante esperienze.

E penso che il SS in sostanza faccia la stessa medesima cosa :P

Sorcerer ha semplicemente una specifica domanda in mente, laddove SS e PsychoSys lasciano aperte tutte le porte in attesa che TU formuli (magari implicitamente, magari inconsciamente) una TUA personale domanda.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #55 il: 2009-02-28 17:22:27 »
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
PUOI esplorare il setting, PUOI fare tante cose, ma tutto alla fine riconduce al tuo PG ed alla posizione che egli prende di fronte a cotali e contante esperienze.


Be', ma questo anche in Cani nella Vigna.

Veramente, non riesco a capire che cosa tu voglia ottenere dallo PsychoSys...
Una premise? Bon, tiri fuori un adattamento particolare costruito a tal fine.

Un generico, di base, è generico, ad occhio e croce  :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Matteo Turini »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #56 il: 2009-02-28 17:35:47 »
Facciamo così: qui mi interessano solo risposte pertinenti allo sviluppo dello PsychoSys.
Se hai proposte o commenti pertinenti, falli pure :)

Invece la discussione sui Generici e la loro intima natura la vedo decisamente OT.
Apro un topik a parte...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #57 il: 2009-02-28 17:38:40 »
No, Matteo, Cani nella Vigna può essere facilmente "hakerato" in altri setting, ma non è generico.

Sorcerer è un gioco dove, in generale, la situazione è questa: vuoi fortemente qualcosa (potrebbe essere la realizzazione di un ideale, vendetta, proteggere qualcuno, sopravvivere, etc, dipende dal kicker), e per ottenerla sei disposto a scendere a patti con "demoni" a rischio della tua "umanità".

Ora, il gioco, anche se dà molti suggerimenti, lascia la definizione di "demoni" e di "umanità" completamente libera per il GM e il gruppo di gioco.

Ho letto actual play di partite senza sovrannaturale, con "demoni" = criminalità organizzata e "umanità" = onestà, altre con personaggi cyborg dove "demoni" = parti meccaniche innestate e "umanità" = sanità mentale, per esempio, ma in generale, giostrando su quelle due definizioni, il campo di azione di Sorcerer è vastissimo, a livello di un GURPS o di un Hero System, solo che mentre in GURPS in ogni singola ambientazione ti interessi di quanto sono intelligenti e forti i personaggi e quali sono le loro abilità, in Sorcerer ti interessa la loro umanità.

Inoltre, in Sorcerer è perfettamente possibile giocare personaggi che agiscono in maniera totalmente indipendente, fino per esempio a non incontrarsi mai. Ma il fatto che valgono per tutti la stessa definizione di "demoni" e di "umanità" lega insieme le storie in maniera molto forte, come se fossero, effettivamente, un unico romanzo (non è tanto raro trovare romanzi con personaggi che non si incontrano mai che trattano dello stesso tema)

Ora, non so se si possa fre la stessa cosa con PsychoSys (devo confessare che devo ancora leggerlo...   :oops:   ) ma volevo chiarire meglio cosa sta cercando Hasimir in questo thread: una meccanica che consenta di unificare a livello tematico storie separate che avvengono contemporaneamente al tavolo da gioco.

[crossposted con Hasimir]
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #58 il: 2009-02-28 17:49:37 »
Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]Invece la discussione sui Generici e la loro intima natura la vedo decisamente OT.
Apro un topik a parte...

Era per capire che cosa tu volessi fare, se ti riferissi alla versione Psy di Vampiri, o al base. E che cosa tu intendessi, in caso potessi aiutarti, visto che lo PsySy mi era sembrato interessante, quando l'ho letto...
Dell'intima natura dei sistemi generici, al momento, m'interessa comunque poco :D


Citazione
[cite] Moreno:[/cite]No, Matteo, Cani nella Vigna può essere facilmente "hakerato" in altri setting, ma non è generico.

E' quello che ho detto...
Citazione
[cite] Matteo:[/cite](...) affrontare situazioni più grandi di loro. Se vuoi che il sistema funzioni bene, devi mantenere questi (o molto simili) assunti di base (...)  è per questo che non è adatto per un fantasy eroico

Non mi sbilanciavo in un paragone con Sorcerer, perché lo sto leggendo solamente adesso, ma anche quello non mi sembra un sistema generico


PS: crosspostato con Hasimir sull'altro thread
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Matteo Turini »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #59 il: 2009-03-11 18:58:34 »
Linko l'Actual Play della prima sessione di PsychoSys - Vampire.

Enjoy & Comment :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Tags: