Autore Topic: PsychoSys Game Engine v3  (Letto 13098 volte)

Moreno Roncucci

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PsychoSys Game Engine v3
« Risposta #30 il: 2008-10-11 05:54:05 »
Poi, una precisazione su Shadow of Yesterday: il GM non può ammazzarti il personaggio se non vai in bringing down the pain, ma può benissimo invece ammazzare l'NPC contro cui combatti.

Cioè, il GM può far tornare qualunque "baddie"che hai "ucciso" senza usare il bringing down the pain..  ma non è un obbligo! Se preferisci che ci sia stato veramente un instant-kill, puoi sempicemente dire che sì, è morto sul serio.

(però senza andare in BDTP i giocatori non saranno mai sicuri che tu poi non cambi idea...   :wink: )
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Niccolò

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« Risposta #31 il: 2008-10-11 12:23:29 »
non solo: il soslar system postula la possibilità di definire diverse condizioni "impossibili prima del BDTP" a seconda della campagna...
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #32 il: 2008-10-11 14:28:31 »
Il mio stile abituale di Mastering è molto sandbox, per cui le mie domande erano genuinamente orientate ad immaginare scenari Player-vs-Player ...

Comunque tutti i consigli e le chiarificazioni sono molto buoni e mi fanno meglio capire anche come sfruttare come si deve il sistema di risoluzione a conflitti.

Thanks :D

(maledette poste, non vedo l'ora che mi arrivi il Solar System a casa :P )
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Niccolò

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« Risposta #33 il: 2008-10-12 04:48:35 »
nel manuale di SS, leggiti bene il pezzetto sul weaveplay.

e se ti capita, gioca a In A Wicked Age :)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #34 il: 2008-10-12 05:31:42 »
SS ?
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Niccolò

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« Risposta #35 il: 2008-10-12 12:26:15 »
Solar System...
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #36 il: 2008-10-17 01:35:20 »
Questo è finito pure sulla Forgia.
Vediamo chi mi da i migliori input :roll:

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Citazione
Hi, this is my first post here :)
I'll try not to do a mess, but feel free to correct me whenever I say something stupid or wrong ^_^
And obviously: pardon my bad english.

So...
The PsychoSys project is a pet design of mine that is, basically, a universal set of rules.
My intent with it was to reward/stimulate better descriptions and more involved participation, but without going too far away from the familiar ground of what we (italians) are starting to call Traditional* rpgs.
With time and playtest I started to feel the need to obtain more things out of my games...I wanted to find a way to shape the play activity in a different way...
Long story short, I intend to make the PsychoSys take a big step away from traditional games and evolve into something more meaningful, more Indy (or New Wave as we say).

The basics: what do I want?
I want a generic/universal rule-set.
The Solar System is a very good example of what I would like to end up with :D
It is great, but not exactly what I need...and I have a hitch for game designing...so I'm going to develop something mine (shamelessly stealing good ideas from wherever I can ^_^ )

I want for the game to present the players with meaningful choices, and to help them "feel" the psychology of their PCs.
I'm through with games that tell you how the PC should feel and then do nothing (or not enough) to turn this information into something meaningful for the player.
I want psychology, both in a personal (loves, hates, fears, desires, etc) and in a clinical (madness, alienation, etc) way, to be an important part of the game.
I want the players to feel tension, and attachment, and to care ... I want them to believe in the "dream", so to speak.

I need the players to be their characters and have only limited (very limited) power over things that are not strictly their own PC or very closely PC-related.
This is because telling a story as an author is not seen, by my players, as satisfying.
I want to give them tools to "expand" their scope if they ever wish to, but it has not to be something they have to do.

The rules should help in portraying the scene in a dynamic and "digestible" way...I mean...the usual conflict resolution where the winner describes all the scene in a single narrative block is "not ok".
The way Dogs handles it is far more like what I need...allowing for the scene to develop blow-by-blow.

I want the rules to be somewhat crunchy without actually being crunchy :P
I mean...my players and I appreciate light and non-intrusive rules, but too much abstraction is not fun and breaks the "dream" as much as cumbersome mechanics.
Players should feel like they are doing "tactical" choices, and they get rewarded for "exploiting" the features of scene (landscape, information, strategy, thinking out of the box, etc).
The difference between a tool and another tool (be it weapons or armor or informations) should be somehow represented...physical combat allows for the more obvious examples of that: a knife should be somehow different, in game, than an assault-rifle :P

I also need some way to handle consumables, like ammunitions and other supplies.
In a conflict the "shooting" is quite abstract...even "one action" is more than just the single sequence of muscle-movements used in most Task resolutions...so I'm not sure how to handle things like ammunition shortages or armour depletion in a satisfying way.

*(Traditional intended as in games like Vampire, GURPS, Shadowrun, and all those that implicitly or explicitly support the use of System-Zero**, as opposed to New Wave*** games, which forbid its use.)

**(where System-0 is: the only true rule is the Meister ... for clarity in our discussions some started to use this term instead of the more common "Rule Zero" or "Golden Rule" because it made more sense in a Lumpley-Principle way ... and it raised less confusion in discussions :P )

***(term used by some to indicate "Indy" games, which only recently are starting to rise public attention [and endless flames] here in Italy ... the switch from Indy to New Wave came mostly because the term "Indy" in our country is used for other things, and because many people while seeing these games as "different" not always [almost never] concur that the System-0 even exists...have I mentioned endless discussions that usually end up in flames? :P )

...
...
...

This is more or less what I'm aiming for.
Let's see what I have put together so far.

...

I edited the post because it was too long...the draft of the game is now a pdf that can be downloaded from HERE.

...

And that's what I've got so far :P
Considering the objectives that I stated at the beginning, are there...
Comments?
Suggestions?
Ideas?
Critics?
Doubts?
Gummy Bears? :D
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #37 il: 2008-10-25 22:16:26 »
Mi è esploso il cervello...credo finalmente di avere in mano una base completa con tutto quello ke voglio.
Manca, ovviamente, il playtesting...ma dopo Lucca conto di organizzare qualcosa, dovessi andare per strada a rapire estranei! :roll:

Posto la nuova draft in italiano appena finisco di mettere tutto nero su bianco...poi tradurrò in english così da sentire anke ke ne pensano alla Forgia :P
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Niccolò

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« Risposta #38 il: 2008-10-26 02:46:27 »
allora aspetto questa draft... magari a lucca se ne parla...
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Moreno Roncucci

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« Risposta #39 il: 2008-10-26 09:44:41 »
Se vuoi postarlo su The Forge, dai retta ai consigli che ti ha dato Eero nell'altro thread. Soprattutto quello di fare domande concrete su punti specifici (tutto questo e altro c'è comunque anche nello stiky scritto da Edwards in cima al sottoforum e nei post successivi. Non è policy, è una descrizione di quello che si è visto bisogna fare per avere riposte). Se invece vuoi avere un feedback sull'intero gioco, fai meglio a postarlo nel sottogruppo dedicato al playtesting (se hai già un draft giocabile)

E anche lì, se non hai qualcosa di tanto appassionante a prma vista da avere la coda di gente che vuole playtestarlo, per avere feedback ti conviene chiederlo su problemi specifici, e "farti conoscere" commentando e playtestando i draft degli altri (c'è un sacco di gente che posta un draft e poi non fa mai più sentire. Per non sprecare tempo ed energie su queste apparizioni senza fututo, ormai in tanti aspettano di vedere se il progetto ha seguito prima di impegnarsi. Quindi farti vedere contribuire aiuta. Se poi fai il playtest del gioco di qualcuno che ha obiettivi simili ai tuoi è facile che ti dia una mano a sua volta)

Inoltre: mettici il tuo nome vero (non sono più così fiscali su questa cosa come una volta, ma i "grandi vecchi" del forum ci fanno caso, oh se ci fanno caso...) e riduci le faccine! 8)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #40 il: 2008-10-26 22:20:06 »
Grazie dei consigli formali...cercherò di dare maggiore senso ai miei futuri post sulla Forgia :D

Nel mentre mi sono accorto con sgomento che 3-16 non usa stake, ma si limita a blastare via i threat token o infliggere KILLs all'avversario...fisicamente o altrimenti.
Questo mi complica un pò il furto delle Strength...ma troverò rimedio :P

Stò inoltre scippando roba impunemente da Dead Inside 8)

E cazzo quanti OTTIMI consigli ci stanno nel Solar System, oltre al semplice regolamento!
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Niccolò

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« Risposta #41 il: 2008-10-26 23:42:11 »
Citazione
E cazzo quanti OTTIMI consigli ci stanno nel Solar System, oltre al semplice regolamento!


sottolineo :D
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #42 il: 2008-10-28 22:23:05 »
Quella che potete scaricare da QUI è una primissima stesura, estremamente stringata ed essenziale, ma che dovrebbe essere pienamente giocabile.
Consta di 11 pagine.

Come sempre sono apprezzati critiche, commenti e suggerimenti.
Più di tutto sono apprezzati i playtest!

Io sarò a Lucca nei prossimi giorni; nel frattempo postate pure :P

PS:
appena riesco tradurrò il tutto in inglese e, seguendo gli ottimi consigli di Moreno, mi ri-presenterò alla Forgia.
Per cui avete un pò di vantaggio per riuscire a dimostrare che anche gli italiani sono capaci di fare che cose fiQe che fanno alla Forgia... :roll:
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #43 il: 2008-11-03 21:40:57 »
Ok, sono tornato da Lucca ... shoot me! :D
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Moreno Roncucci

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« Risposta #44 il: 2008-11-08 12:28:29 »
Confesso che ancora non ho letto il draft (c'è troppa roba da leggere nel post-Lucca...), ma visto che si parlava di Solar System, e di design, l'hai letto questo thread?
The Power 19 cheat sheet?
Parte malissimo, con definizioni di Creative Agenda da mettersi le mani nei capelli e una gran confusione, ma poi arriva Eero che mette un po' d'ordine, e fra le altre cosa fa un discorso molto interessante sui reward nei giochi di ruolo e quali sono presenti nel Solar System
Solo, non dare troppo peso ai post di soundmasterj che infestano il thread...   :?
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