Autore Topic: [Monkeydome]  (Letto 3954 volte)

Lupo

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[Monkeydome]
« il: 2010-08-04 13:41:01 »
"MonkeyDome is a schizophrenic game of shifting tones and harsh lessons in the cruel world of the future where life is ruled by Grim Violence or Zany Action, and either may strike at any moment. Sometimes you just got to swing that shovel to see if you can end a man with a sickening crunch, or knock him out with 'Dong!'  "

Il gioco è liberamente scaricabile qui

La domanda è: qualcuno ci ha giocato?
Come funziona al tavolo? Che tipo di CA soddisfa?
Rispetta ciò che promette?

Grazie in anticipo per qualunque risposta vogliate fornire.
« Ultima modifica: 2010-08-04 13:54:31 da Lupo »
Alex Nuzzi

Moreno Roncucci

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[Monkeydome]
« Risposta #1 il: 2010-08-04 13:55:00 »
Visto che è stato fatto in una settimana per la jiffycon ("it was created entirely from conception to publication during the week prior to the June 6th, 2009, JiffyCon where it was distributed for free.  We have since corrected some typos and added a chapter that was originally left out due to time constraints") non mi farei tante illusioni sulla solidità del gioco. Ma però è gratis, e a caval donato...

Però è la base di Sword Without Master: per maggiori informazioni ecco il blog dell'autore (che è l'Eppy autore di Dread (Jenga) )
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Lupo

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[Monkeydome]
« Risposta #2 il: 2010-08-04 14:01:19 »
Si, lo sapevo.
Infatti è per questo che volevo capire se qualcuno l'avesse provato e se ne fosse rimasto soddisfatto.
Alex Nuzzi

Moreno Roncucci

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« Risposta #3 il: 2010-08-04 14:07:25 »
Mi correggo, il blog http://imaginationsweatshop.com/ è un blog collettivo, come collettivo è il design di Monkeydome (mi aveva confuso il fatto che l'aveva annunciato Eppy).

Ecco i credits:
Epidiah Ravachol, Jim Sullivan, Emily Care Boss, Jason Keeley, and John Stavropoulos designed, wrote and developed MonkyDome. Special Thanks to Michael Cooper who helped conceive of the game, Scott LeMien for his beautiful cover art, and Terry Hope Romero for her assistance with editing.

Invece Sword without Master è di Epidiah Ravachol, e dopo aver letto questo post (che illustra sia l'ispirazione - da Leiber - sia le differenze con Monkeydome) mi ispira abbastanza...  ;-)
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Ashrat

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« Risposta #4 il: 2010-08-04 16:53:54 »
Ho finito di leggere poco fa Monkeydome proprio dopo aver visto che è il gioco su cui si basa Sword without Master (ho un debole per lo sword & sorcery!), e francamente mi ha lasciato perplesso. Sembra più che altro un conch shell game in cui la narrazione gira tra Game Blaster (in pratica il facente funzioni di master) e i giocatori, e i dadi non servono a determinare nulla nella fiction, tranne il tono delle azioni di pg e png (con due eccezioni: quando i due dadi tirati sono pari tra loro, nel qual caso il personaggio è troppo indeciso e si perde la narrazione, e quando nessuno dei due dà un risultato pari o superiore a 4, nel qual caso le azioni narrate dal giocatore avranno una conseguenza negativa inaspettata, anche se dagli esempi sembra che il Game Blaster possa inserirle comunque quando vuole).
Tra l'altro la creazione di un tono Grim o Zanny è demandato completamente all'inventiva dei giocatori. Poi forse al tavolo dà un altro effetto, chissà.
Terrone che Gioca

Niccolò

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« Risposta #5 il: 2010-08-04 17:14:41 »
può anche essere che monkedome sia un conch shell game. dopotutto è un design creato in pochi giorni, e già ben dotato di caratteristiche geniali.

quello che è possibile sperare (e che spero) è che un gioco da esso ispirato, ma estensivamente allargato e rifinito, come swords without master, riesca a superare questi limiti e a diventare godibile. di certo il sistema mi fa spinnare in testa mille idee :). i sistemi affrettati e privi di perfezionamento sono particolarmente adatti a questo genere di musing...

Lupo

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« Risposta #6 il: 2010-08-04 18:46:44 »
Citazione
[cite]Autore: Ashrat[/cite][p]Sembra più che altro un conch shell game in cui la narrazione gira tra Game Blaster (in pratica il facente funzioni di master) e i giocatori, e i dadi non servono a determinare nulla nella fiction, tranne il tono delle azioni di pg e png (con due eccezioni: quando i due dadi tirati sono pari tra loro, nel qual caso il personaggio è troppo indeciso e si perde la narrazione, e quando nessuno dei due dà un risultato pari o superiore a 4, nel qual caso le azioni narrate dal giocatore avranno una conseguenza negativa inaspettata, anche se dagli esempi sembra che il Game Blaster possa inserirle comunque quando vuole).
Tra l'altro la creazione di un tono Grim o Zanny è demandato completamente all'inventiva dei giocatori. Poi forse al tavolo dà un altro effetto, chissà.[/p]


Ho avuto la medesima impressione.

Sfogliando il gico, vedevo il fantasma di Octane che mi faceva boccacce & sberleffi assortiti, per poi sussurrarmi all'orecchio "tanto dal Conch Shell Game devi passare".

Si, peccato non ne abbia alcuna intenzione.

Ma dico, possibile che, a parte il malloppone di Baker (che sarà anche bello, ma con 300 pagine in lingua passo allegramente), non esista un GdR coerente e ben fatto a tema post-atomico?

Al di là di questo, grazie a tutti per le risposte.
« Ultima modifica: 2010-08-04 18:56:32 da Lupo »
Alex Nuzzi

Niccolò

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« Risposta #7 il: 2010-08-04 20:13:22 »
Citazione
[cite]Autore: Lupo[/cite]Ma dico, possibile che, a parte il malloppone di Baker (che sarà anche bello, ma con 300 pagine in lingua passo allegramente), non esista un GdR coerente e ben fatto a tema post-atomico?


tutti quelli che vuoi, tra quelli il cui colore è riadattabile. penso a shock (:D) aips, cani nella vigna, solar system...
e polaris no?

Lupo

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« Risposta #8 il: 2010-08-05 01:19:07 »
Certo, Domon, capisco e ti ringrazio per i suggerimenti.

Però quello che io intendevo era un qualcosa in cui l'ambientazione & le tematiche post-apocalittiche siano collegate più strettamente al sistema e non solo "mero" colore (perdonate il lessico inesatto: non sono un esperto del BM, ma spero ci si sia intesi lo stesso).

Il mio era anche una sorta di sfogo generico: francamente non mi va giù il fatto che (per quel che mi risulta) tutti i giochi NW a tema "post-olocausto" (a parte il malloppone di Baker, a quanto pare), in effetti non siano granchè.

Insomma, è un gran peccato, visto che -credo- a non pochi giocatori piacerebbe sollazzarsi con ambientazioni e tematiche del genere.
« Ultima modifica: 2010-08-05 01:27:39 da Lupo »
Alex Nuzzi

Rafu

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« Risposta #9 il: 2010-08-05 01:25:34 »
Molti aspetti di ciò che siamo abituati a chiamare "un'ambientazione post-apocalittica" non potranno comunque mai essere altro che Colore (ma il "Colore" non è un aspetto "meno importante" in un gdr).
Se parliamo di tematiche, invece, è diverso... ma allora è il caso che tu espliciti quali sono per te le tematiche del "post-apocalittico", perché altrimenti rischia d'essere un po' come dire "fantasy".
Sicuramente si potrebbe, e credo con soddisfazione, giocare a Shock: dando come Shock proprio "la fine del mondo così come lo conosciamo", e procedendo a chiamare in causa come Issues cose come: "Società", "Violenza", "Bisogni primari", "Conoscenza del passato"...

Lupo

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« Risposta #10 il: 2010-08-05 01:35:37 »
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]Molti aspetti di ciò che siamo abituati a chiamare "un'ambientazione post-apocalittica" non potranno comunque mai esserealtro cheColore (ma il "Colore" non è un aspetto "meno importante" in un gdr).
Se parliamo di tematiche, invece, è diverso... ma allora è il caso che tu espliciti quali sonoper tele tematiche del "post-apocalittico", perché altrimenti rischia d'essere un po' come dire "fantasy".
Sicuramente si potrebbe, e credo con soddisfazione, giocare aShock:dando come Shock proprio "la fine del mondo così come lo conosciamo", e procedendo a chiamare in causa come Issues cose come: "Società", "Violenza", "Bisogni primari", "Conoscenza del passato"...[/p]


Così, su tre piedi (come disse Nyarlathotep) direi...non so, qualcosa come:

* Effetti dell'olocausto (radiazioni che provocano mutazioni/nuove forme di vita)
* Conservazione della propria umanità/lotta per la sopravvivenza (fin dove sei disposto a spingerti per sopravvivere?)
* Esplorazione di nuove forme di organizzazione sociale (tribali/più organizzate...)
* Instaurarsi di nuove forme religiose (Es: arriverà un messia che salverà l'umanità?)
* Esplorazione di un modo che è cambiato rispetto a quello che si è conosciuto/ti hanno raccontato
*Ricerca di speranza

Tanti argomenti (e confusi), lo so.
Ma sono tutte tematiche che, nel genere post-apocalittico, mi hanno sempre affascinato...

P.S.
A parte questo, a me sarebbe andato benissimo ANCHE giocare l'ambientazione truzza e scanzonata di Octane, con il suo misto tra pulp-trash-sense of wonder (le scimmie cappuccine sono fantastiche), ma il gioco -così com'è- davvero NON va e Sorensen dovrebbe rendersi conto, a mio modesto avviso, della necessità di rimetterci mano, ammettendo che -decisamente- NON funziona (almeno come GdR, dato che così è presentato).

In ogni caso, mi sa che ci siam fatti prendere la mano, andando OT.
Non volendo fare un torto ai moderatori, se siete d'accordo mi fermerei qui, ringraziandovi tutti per le risposte fornite.
« Ultima modifica: 2010-08-05 01:50:05 da Lupo »
Alex Nuzzi

Rafu

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« Risposta #11 il: 2010-08-05 01:47:44 »
...eh, Apocalypse World le prende più o meno tutte (con riserva sulle mutazioni, ammetto, ma del resto è davvero una tematica, quella, e non è "solo colore"?)...

Comunque, sono cose che si possono esplorare, anche tutte insieme, con una serie di AiPS scegliendo i Problemi giusti per i protagonisti, col Solar System scegliendo i "landscape" giusti (credo che Renato "Caretaker" abbia già qualcosa, o sbaglio?), con Archipelago II se tutti sono sulla stessa lunghezza d'onda... e in dimensione "racconto" certamente con Shock:...

O se a qualcuno capita di provare While the World Ends di Wilhelm Person, mi faccia sapere.

Lupo

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« Risposta #12 il: 2010-08-05 01:55:00 »
Oooops...Crossposting.

Grazie Rafu. Terrò d'occhio Shock e guarderò con più attenzione Archipelago II (comunque un piccolo gioiellino, a mio avviso).
Alex Nuzzi

Niccolò

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« Risposta #13 il: 2010-08-05 01:56:11 »
Citazione
[cite]Autore: Lupo[/cite]Però quello che io intendevo era un qualcosa in cui l'ambientazione & le tematiche post-apocalittiche siano collegate piùstrettamenteal sistema e non solo "mero" colore (perdonate il lessico inesatto: non sono un esperto del BM, ma spero ci si sia intesi lo stesso).


esattamente di che tipo di cose parli? una lista di "equipaggiamenti post-apocalittici" con bonus diversi? una "skill list" che suoni post-apocalittica? o cosa? se riusciamo a trovare il nodo, qualcosa di adattabile con poco lo si trova...

moltissime delle cose che hai elencato dopo sono ricreabili molto facilmente in vari giochi, rafu ha fatto una lista solida. forse anche shock potrebbe funzionare bene, semplicemente usando come shock "non esiste più la civiltà", credo. c'è sempre un po' di politica in un buon postapocalittico, no?

Lupo

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[Monkeydome]
« Risposta #14 il: 2010-08-05 09:36:30 »
Ho splittato il post, continuando a parlare nel topic New Wave & Post-Olocausto [Era Monkeydome], visto che qui eravamo OT.

Grazie a tutti per gli interventi.
Alex Nuzzi

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