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Smallville [era: Parpuzio è già in via di estinzione?]
Moreno Roncucci:
Avevo già citato il nuovo Smallville RPG nel thread "Parpuzio è già in via di estinzione?", dicendo:
--- Citazione ---Poi, dò un occhiata a rpg.net, e vedo questo thread:
Margaret Weis Productions, Smallville RPG and stealth indie design. OK, gli utenti di rpg.net sono notoriamente terrorizzati da qualunque novità, che chiamano comunque "indie" non importa da dove proviene, ma stavolta pare che non si sbaglino di molto: la MWP, accusata di aver fatto gdr completamente dimenticabili sprecando le licenze di serie come Firefly, per il gdr di Smallville invece ha assunto Josh Roby, un autore che ha bazzicato parecchio The Forge (anche se i suoi design sono stati spesso criticati), e dal thread pare che questo gdr abbia meccaniche non tradizionali...
Sono piccoli passi, che fanno quasi ridere in confronto alle innovazioni continue della scena indie, ma sono altri segni che qualcosa, lentamente, ha iniziato a muoversi.
--- Termina citazione ---
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Adesso questo gdr sta facendo parlare di sé anche su Storygames...
Citando da un post (di una persona che comunque non dice se ha letto il manuale, ha giocato il gioco, o se parla per sentito dire):
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The Smallville RPG is 100% story game:
The conflict mechanics are Cortex die-rolls tied to a let-the-roll-stand escalation system that reminds me of In a Wicked Age.
Relationships between Leads, Features, and Extras (PCs, major NPCs, and everyone else) are tracked with die values that can affect the success of actions the character takes for or against the character to whom he has the Relationship.
The Pathways structure for communal character creation generates an R-map (and it's the clearest description of how to do an R-map I've ever read anywhere).
Narrated things can be grabbed as Useful Details and get you a die -- in a very Dogs in the Vineyard way. (OK, standard Cortex can do that, too.)
There is a pool of Trouble dice that the GM rolls whenever the conflict is with something that isn't statted out like an NPC; again a Dogs-like feature.
The metacurrency (Plot Points) are often earned when a player chooses to make trouble for his character, or chooses to have his character fail in an in-character way. Rather like a Full Light, Full Steam Thematic Battery recharge...
The GM adventure creation instructions start with how to find places to drive Wedges between Leads and their Relationships, and goes on from there. :)
Indie FTW!
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Alcune cose di questo post entusiastico mi fanno dubitare un po' di un eccesso di entusiasmo in chi lo scrive (Smallville RPG non sarà un gioco Indie manco se fosse uguale a CnV, non è un gdr autoprodotto, e "story-games" vuol semplicemente dire gdr, non è un subset), ma comunque è un altro segno che certe innovazioni stanno sempre più penetrando anche nei gdr "mainstream".
Moreno Roncucci:
Aggiornamento: pare sempre più interessante... SE funziona potrebbe essere davvero il primo caso di gioco "mainstream" (e addirittura fatto su licenza di una serie TV) post-parpuzio (D&D4 è purtroppo ancora a metà del guado, indeciso se passare di qua o di là)
Prima di proseguire, ribadisco ancora alcuni concetti base: non è comunque un gioco indie perchè non è autoprodotto, e dire che è uno "storygame" non vuol dire niente, lo sono tutti i gdr.
Però su story-games (il forum) in risposta a queste affermazioni:
--- Citazione ---[cite]JDCorley[/cite]I have been looking Smallville over pretty thoroughly and...it's really quite amazing. Actually I see it more as a direct descendant of PTA than of anything else. In fact, it sort of out-PTAs PTA.
--- Termina citazione ---
--- Citazione ---[cite]DainXB[/cite]@JDCorley: The very first comment I made upon seeing the Smallville RPG was "It's medium-crunch PTA -- with superpowers!" :)
--- Termina citazione ---
...ha risposto direttamente Can Banks (il designer a capo del progetto) così:
Josh [Roby] brought a lot of PTA on board, I think, as part of his influence. I know he's a PTA fan. :) I borrowed a lot from In A Wicked Age, Dogs, FATE, and was strongly influenced by other cool story games like 44 and Lady Blackbird as well, having spent a year or two reading up on them. I think it surprises people that I'm that kind of designer; I got into the industry writing and developing Dragonlance material for d20 after all, and classic Cortex (circa Serenity) owes a great deal to Unisystem, Alternity, and Deadlands/Savage Worlds. But I love the risk-taking play that comes out of the "indie" scene and I have been sneaking bits and pieces of it into my design since I started.
But while Josh and I did assemble some nifty ideas in the conceptual stage, I think SMALLVILLE really hit the ground running once it went into alpha playtest with multiple groups. We dropped Attributes and Skills because of playtest feedback, and I think a lot of the cool systems in the game arose as a response to playtesters asking for something to handle X or be more like Y.
[edit: chiarisco per chi non conosce la sigla: PTA è "Primetime Adventures", cioè "Avventure in Prima Serata" di Matt Wilson]
TartaRosso:
Interessante. Aspettiamo e vediamo cosa succede .... anche in termini di "pubblico" .
Concedetemi un intervento semi OT.
Ma proprio su Smallville dovevano fare sta operazione? Se la facevano su Serenity magari lo compravo anche.
Comunque magari la fuori la passione per Smallville è maggiore di quella che mi immagino io.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Ma proprio su Smallville dovevano fare sta operazione? Se la facevano su Serenity magari lo compravo anche.
--- Termina citazione ---
E' quello che hanno detto un po' tutti... :-(
Purtroppo, Banks (e gli altri autori che si è postato dietro) sono arrivati dopo, quando già la MWP aveva sprecato le sue licenze migliori con un sistema come il Cortex tanto blando e generico da avere reazioni negative persino nell'ambito del gdr "tradizionale"
Renato Ramonda:
Quando hanno fatto Smallville non c'era ancora Cam Banks al timone, purtroppo.
Quanto all'audience potenziale... Firefly e' stata chiusa alla prima serie, Smallville ha fatto 11 stagioni (credo).
Poi Smallville fa schifo e puzza, ma...
Se non altro non c'e' alcun obbligo di usare il setting o i personaggi della serie per giocare allo Smallville RPG.
Per default suggerisce di creare uno spin-off immaginario della serie, per esempio giocando l'adolescenza di qualcun altro degli eroi della DC, ma la campagna di playtest dell'autore (Josh Roby) ad esempio era completamente scollegata dal canon DC: una scuola superiore per 'ragazzi dotati' un po' alla xmen in cui i ragazzi (i PG) scoprivano che alcuni dei professori segretamente addestravano anche giovani supervillain.
E' un gioco per serie tv drama in cui ci possono essere anche i poteri ma non sono centrali.
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