Autore Topic: Tecniche di coordinazione drammatica  (Letto 1135 volte)

Matteo Suppo

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Tecniche di coordinazione drammatica
« il: 2010-07-17 22:02:37 »
Alcuni giochi hanno una struttura rigida, come Sporchi Segreti, Polaris, Annalise.

Altri giochi invece hanno una struttura più flessibile e più soggetta al volere dei giocatori, come Solar System, Sorcerer (per quanto ne so), Cani nella vigna.

Mi pare che questi secondi siano giochi con un giocatore che svolge il ruolo del suonatore di basso (correggetemi se sbaglio eh).

Questo giocatore ha il compito di dare il ritmo alla giocata. Può utilizzare varie tecniche (Framing aggressivo, Bang etc etc)

Mi piacerebbe parlare in questo thread di tutte queste tecniche, dato che oggi guardando per noia the forge ne ho scoperte alcune anche molto interessanti: http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=29969.msg277727#msg277727

Naturalmente la discussione dovrebbe rimanere estremamente legata agli actual play.
« Ultima modifica: 2010-07-17 22:04:39 da triex »
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Tecniche di coordinazione drammatica
« Risposta #1 il: 2010-07-19 15:08:27 »
A costo di fare capitan ovvio (perché probabilmente Triex lo sa ma eventuali lettori no ;-) ) linko qui sotto la spiegazione di alcune tecniche di "dramatic coordination" del Solar System, alla pagina del wiki.

http://solarwiki.janus-design.it/it/libro/capitolo-nove-guida-della-storia
VEDI PARAGRAFO: "Specifiche tecniche di coordinazione drammatica"

Se serve Actual Play riguardo queste tecniche, posso portarne alcuni, ma per ora mi interessava solo aggiungere "materiale di riferimento", diciamo. :-)
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

Moreno Roncucci

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Tecniche di coordinazione drammatica
« Risposta #2 il: 2010-07-19 16:02:51 »
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Mi pare che questi secondi siano giochi con un giocatore che svolge il ruolo del suonatore di basso (correggetemi se sbaglio eh).


Il "bass-playing" è una metafora creata da Edwards per spiegare una specifica maniera di intendere il ruolo del GM, specificatamente con una Creative Agenda narrativista. La teoria non dice che sia l'unica maniera, ma vista l'influenza che ha avuto Sorcerer (e poi Trollbabe) su questo tipo di  design, non stupisce sia così largamente applicabile.

Andando sulle tecniche specifiche, l'argomento è vastissimo. E' facile trattare quelle descritte da Edwards perchè, appunto, le descrive e gli dà un nome (Bangs, bobs, weaves, crosses, flashpoints... sono tutte tecniche nominate e descritte nei 3 supplementi di Sorcerer), ma altri autori non danno un nome alle tecniche.

Inoltre, molte sono game-specific.

Esempio: una tecnica famosa di CnV è "roll dice or say yes", "tira i dadi o sì di sì"

Quando hanno provato ad applicarla a Sorcerer, Ron ha chiarito che in Sorcerer la regola è "always roll the dice", non è compito del GM, mai, decidere che per certe cose si può evitare di tirare i dadi (anche perchè il sistema di Sorcerer fa sì che i giocatori cerchino apposta di tirare dadi per accumulare bonus: se gli dici di sì in azioni facili gli fai un dispetto...)
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