Autore Topic: Danger Patrol (Beta)  (Letto 1643 volte)

Diegus

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    • Alessio Sakara
Danger Patrol (Beta)
« il: 2010-07-14 17:13:48 »
Per quelli che ancora non l'hanno scaricato:
http://www.dangerpatrol.com/

Letto e giocato (come master):

Danger Patrol è un gdr che si propone di simulare avventure fantascientifiche/pulp e molto "action", utilizzando un setting stile "eroi della fantascienza anni '50", con sapore, quindi, fortemente retrò, stile Flash Gordon e Buck Rogers.
Siamo in un universo parallelo, in un'epoca imprecisata. Sono passati 50 anni dalla fuga dei terrestri dalla Terra, che hanno abbandonata devastata da guerre atomiche. I terrestri si sono rifugiati in ogni pianeta del sistema solare (tutti "ovviamente" con atmosfera respirabile ^^). I PG operano su Marte, sede della Danger Patrol (la squadra di cui fanno parte), una super-squadra che combatte minacce di ogni tipo e origine (ad esempio gli Stygiani di Plutone, la feroce Repubblica Cremisi di Giove, mostri spaziali, ecc). La capitale di Marte è Rocket City, immensa città fatta a livelli, con altissimi grattacieli e architettura art-deco, costruita appunto 50 anni prima ad opera di un uomo ricchissimo che guidò l'esodo dei terrestri su Marte.

I PG sono un mix di 2 cose: Style e Role. Ogni giocatore sceglie prima una delle 8 schede Style (l'aspetto e la natura del PG), ognuna di esse con capacità e poteri unici (pregenerati già nel gioco), che sono:
Alien: The “make your own style” Style. Say which world in
the solar system you’re from (yes, Pluto is a planet and so is the
mysterious Planet X).
Atomic: A cybernetic soldier created just before the end of the
atomic wars that destroyed the Earth. You have an atomic reactor
in your chest. You are Superman (or -woman!) essentially.
Ghost: You are a spirit whose soul is trapped between this world
and the great beyond.
Intrepid: You don’t have fancy supernatural powers, but your
courage, resourcefulness, and luck get you through the toughest
scrapes.
Mystic: An enlightened master of the occult, magic, and other
dimensions.
Psychic: Mental powers of telepathy and telekinesis are the
domain of this master of all things mental.
Robot: You’re a Robot!
Two-Fisted: You’re a human with no supernatural powers, but
you are tough, strong, and ready to rumble!

Poi sceglie uno degli 8 Roles, il suo settore di specializzazione (la classe), anche questa scheda con poteri unici e già impostati dal gioco stesso:
Agent: The ultimate super-spy. Good at recon, stealth, deception,
and manipulation.
Commando: The Soldier. Good at tactics and shooting.
Daredevil: Athlete, stuntman, acrobat, and all-around risk-taker.
Detective: Strong-willed, insightful master of forensics,
investigation, the criminal underworld and reading people.
Explorer: Experienced traveler of the solar system. Expert in all
things alien, especially animals, monsters, and strange ruins.
Flyboy: Male or female—an expert pilot, driver, and astronaut.
Professor: Master of all the sciences and a whiz with technology.
Warrior: The hand-to-hand combat and melee weapons expert.

Una volta che ha scelto le 2 schede, le mette una accanto all'altra e la scheda del PG è pronta da giocare.

Il gioco raccomanda di non avere la stessa esatta combo di schede tra nessun giocatore. Quindi è auspicabile che non ci siano (ad esempio) 2 Alien/Agent nel gruppo di gioco.

Ogni scheda (sia dello Style che del Role) ha dei talenti, dei poteri, delle abilità speciali e dell'equipaggiamento. Il giocatore, una volta scelto il Role, gli assegna il d12 (il dado + alto nel gioco) e poi man mano assegna agli altri Traits (che prendono il nome dai Role stessi) gli altri dadi (1d10, 2d8, 3d6, 1d4), un dado per ogni Trait. La lista dei Role che vi ho messo sopra è anche la lista delle skills del gioco. Se io voglio provare a fare una manovra di volo acrobatica tirerò col Trait Flyboy, che oltre ad essere il nome di uno dei Role è anche il nome del gruppo di skills per ogni manovra di pilotaggio e guida. Se per esempio voglio giocare un Intrepid/Commando, assegnerò il d12 (il miglior valore) al Trait Commando (oltre a prendere la scheda Commando vera e propria da affiancare all'altra scheda Style "Intrepid"), così fcendo il mio d12 sarà usato in tutte le prove del Trait Commando (tattica militare e attacchi a distanza). Poi se lo voglio molto forte anche nello spionaggio e furtività, assegnerò il d10 al Trait Agent, e così via fino ad assegnare tutti i dadi rimanenti a tutti i Traits.

Il gioco si divide in 3 fasi: Action, Interlude, Suspance! (e poi il giro ricomincia). Nella fase Action si crea una plancia di combattimento con dei "markers" (fogliettini di carta) dove il master segna principalmente i nomi dei PG e delle "threats" (minacce). Le threats andranno affrontate dai PG con le più disparate manovre eroiche. Ad ogni turno un giocatore dichiara la sua azione, si decidono quali sono i dadi coinvolti all'azione, se ci sono dadi bonus (offerti dalle 2 schede del PG) e poi viene il bello: i dadi danger. Il giocatore aggiunge situazioni di pericolo alla scena e poi chiede agli altri giocatori e al master di aggiungere altro pericolo, guadagnando daid ROSSI a 6 facce (fino ad un massimo di 5) per creare danger. Quando si lanciano i dadi ogni punteggio dal 4 in su è un successo, mentre dal 3 in giù è un fallimento che genera danger. Quindi i dadi danger hanno il 50% di possibilità di essere d'aiuto come invece aumentare il pericolo. Ogni successo mette a segno un "hit" contro la minaccia che il giocatore ha affrontato. Il master risolve immediatamente una "threat move" (una reazione della minaccia contro il giocatore) ed usa i punti danger (fallimenti) che ha totalizzato il giocatore per scagliargli contro problemi/danni/ulteriori e nuove minacce sulla plancia di gioco. Questi fallimenti, oltre a fornire elementi sull'entità della reazione della minaccia, fanno salire il "danger meter", posizionato sul fondo delle schede dei PG, che al suo aumentare migliora i tiri dei PG ma ne aumenta anche la mortalità in caso di reazione contro di essi. E' uno spasso! :D In sostanza il master non ha un suo turno, ma gioca di rimessa alle azioni dichiarate dai giocatori. Le uniche "threats" che hanno un'azione gratuita (non di reazione ai PG) sono quelle che non vengono "ingaggiate" da nessuno nel round in corso. In questa fase c'è una grande libertà di poter gestire non solo le minacce in campo, ma anche di aggiungerne delle nuove in base alle azioni in corso. Ad esempio, nella mia partita un giocatore ha fatto esplodere un mini-gadget personale (con un pugno dato al suolo) per far estinguere le fiamme da un bus di turisti imprigionati (era un marker "threat" sulla plancia), le fiamme si sono spente, ma come risultato dei suoi fallimenti col tiro (danger) un passeggero è sbalzato in aria, data l'onda d'urto, e abbiamo messo un marker "threat" raffigurante questo tizio che doveva essere ripreso al volo prima di schiantarsi al suolo :)

Finita la fase Action si passa all'Interlude, dove i PG recuperano (ferite, punti spesi, ecc) incentrata sul roleplay, dove i giocatori inseriscono dialoghi relativi a quanto accaduto ponendosi "domande" su quanto accaduto (il master scrive da una parte tutte le domande che escono fuori nei dialoghi). Terminato l'Interlude (in genere breve), il master piazza sulla plancia tutte le "domande" emerse e le pone come "threats" da affrontare, dando il via alla fase Suspance. I PG affronteranno la fase investigativa combattendo queste minacce (domande) con la stessa modalità della fase Action. Qua c'è molta più libertà nella narrazione degli eventi, dove giocatori e master concorrono per descrivere i risultati dei dadi. Una volta sconfitte le minacce (domande) si hanno delle rispsote. Queste risposte sarannno: locations, oggetti da recuperare, nuove minacce (loschi individui, mostri, ecc) che andranno a fare parte dei markers "threats" della successiva fase... una nuova fase Action dove i PG affronteranno le minacce emerse nella precedente fase Suspance! (e la cosa prosegue fino a che la partita non viene interrotta con un bel "to be continued").

Il gioco non è macchinoso come sembra: se giocato nella maniera giusta, come scritto nel manuale, scorre abbastanza bene ed è molto divertente (anzi, un casino). Ha un taglio da serial tv: ad ogni nuova partita i PG hanno una fase "spotlight" chiamata "Previously, on Danger Patrol..." dove hanno 1 minuto o 2 per inserire scene di flashback "non giocate" nell'episodio precedente dal proprio PG, dove i giocatori inseriscono fatti e persone che vogliono esplorare durante l'attuale partita in corso (anche qua il master prende nota di ogni loro elemento aggiunto, per inserirlo tra i markers alla prima occasione idonea).

Il manuale è solo in fase di sviluppo ed ha degli errori. Chidetemi pure in caso troviate incongruenze (mi sono sentito un paio di volte con l'autore per risolverli e ho letto alcuni forum).
Quella più eclatante è su i danger dice: il giocatore col PG di turno ne può inserire 2, poi ne può chiedere fino a 3 agli altri (giocatori e master). 2+3 (tot. 5). Nel manuale, invece, è scritto che il giocatore ne mette fino a 3 e ne chiede fino ad altri 2 agli altri (è sbagliato). La regola esatta è scritta anche nel Rule Summary di riepilogo.
« Ultima modifica: 2010-07-14 17:27:23 da Diegus »
Diego Barretta

Kagura

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Danger Patrol (Beta)
« Risposta #1 il: 2010-07-15 13:19:34 »
Sembra carino :)
Errori a parte, funziona bene al tavolo?

Diegus

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    • Alessio Sakara
Danger Patrol (Beta)
« Risposta #2 il: 2010-07-15 22:06:08 »
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite][p]Sembra carino :)
Errori a parte, funziona bene al tavolo?[/p]


Ha alcune cose "interpretabili", ma è una beta, magari più avanti alcune lacune si colmeranno. La cosa importante è giocarlo "fedelmente" a come viene spiegato. Molto fedelmente. Altrimenti si corre il rischio di allungare il brodo (e la partita) facendolo diventare lento. Per me, anche in beta, se giocato con le dovute accortezze, è divertentissimo, dinamico e facilmente comprensibile da subito. Al tavolo funziona benone. E' bene avvisare i giocatori da subito di descrivere le proprie azioni in maniera concisa e d'impatto, aggiungendo solo i dettagli essenziali (soprattutto in fase di Action) e non perdersi troppo nel voler per forza totalizzare un numero N di danger dice, altrimenti si rischia di "rapire" l'intero gruppo a farlo scervellare per trovare idee che giustifichino i danger dice desiderati. Il gruppo (e il master) deve decidere rapidamente quali elementi aggiungere per aumentare il pericolo e poi passare rapidamente alla risoluzione dei dadi, altrimenti si perde un sacco di tempo pur di far contento un giocatore che vuole necessariamente altro danger e che, involontariamente, monopolizza il round.
Diego Barretta

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