[cite] Hasimir:[/cite][cite] Moreno Roncucci:[/cite]...è solo che così manca un pezzo delle regole. Un pezzo piuttosto importante. Regole scritte così rimangono appese a non si sa cosa, da usare non si sa quando, in base a non indagate abitudini tramandate da GM a GM come un rito segreto..
A me risulta che sui manuali venga espressamente spiegato come e quando si debbano usare le regole.
Non ci sono sette sataniche segrete a tramandare immondi precetti...c'è semplicemente un regolamento che pone la quasi totalità delle autorità di gioco nelle mani di un singolo.
Stai ancora saltando periodo. Qui sei andato a parlare di Parpuzio. Certo che in parpuzio viene spiegato chi decide: il master. Sempre. Senno' non satebbe parpuzio.
Io parlavo dei sistemi di gioco "tradizionali" prima di parpuzio. E ti ho fatto un esempio preciso. Perchè l'hai ignorato?
Così come quando il Giocatore-Designato (Master) di Dogs decide di dire "Si" invece che aprire un conflitto, e quando valuta quanta opposizione mettere in campo le volte che "non dice si", e quando usa la sua discrezionalità nel trattare i termini della Posta per i conflitti... allo stesso modo il DM dell'Advanced usava discrezionalità nel giudicare quando e come applicare le regole del manuale.
Qui hai fatto un salto logico-retorico mortale carpiato con tripla giravolta: in un caso hai un giocatore che applica la precisa e limitata discrezionalità datagli dal sistema, nell'altro applichi la discrezionalirà che TU gli hai dato ADESSO in questo esempio, e che nel manuale, semplicemente... non c'è!
(o, se utlilizzavi gia' parpuzio, avevi una discrezionalità totale ed assoluta: il fatto che parpuzio sia stata una risposta ai problemi dati da quelle omissioni precedenti, sia pur grossolana e mal pensata, mi pare più che evidente)
Ah, se non si fosse capito, io a AD&D ci ho giocato anni, sin dalla prima edizione: i gruppi diversi che giocavano a giochi completamente diversi usando in apparenza le regole di AD&D li ho visti con i miei occhi...
Si può giocare anche senza?
Certo...ma viene fuori un gioco del tutto diverso.
Capita anche al giocatore consapevole di domandarsi "ma il mio PG riuscirebbe a fare una cosa simile?".
A chi interessa produrre una storia, la domanda pare inutile e banale: ci riesce se vuoi.
Ma a tutti gli altri?
Chi cerca una sfida ha bisogno di misurare le capacità di successo del personaggio...ed in tal contesto può NON essere soddisfacente per tutti una meccanica molto astratta e scollegata dalla realtà immaginaria del mondo di gioco.

Questo discorso che fai qui mi pare proprio scollegato dal mondo...
Mi pare che hai preso per buone magari un mucchio di sciocchezze dette da qualcuno su cose che non sapeva. Dove cavolo sarebbe scritta sta' madornale idiozia secondo cui regole consapevoli non permetterebbero di creare giochi in cui il successo è legato alle caratteristiche del personaggio? Non hai mai letto Burning Wheels? The Riddle of Steel? Sorcerer? The shadow of yesterday? E' ancora di gran lunga il tipo di design piu' diffuso.
E a parte questo... questa idea che "forza costituzione destrezza etc" siano "caratteristiche di un personaggio" e invece la forza d'animo, l'autostima, la paura, la razionalità, la stanchezza,, etc non lo siano, mi ha sempre dato l'idea di albergare in teste ormai ridotte a forma di un dado da 20 a furia di ragionare in termini di d&d. E poi lo chiamano "simulare". Simulare cosa? Un mondo concreto e reale o la prima partita a D&D della loro infanzia? :twisted:
Moreno non mettermi in bocca cose che non ho detto; piuttosto rileggi cosa ho scritto, perchè evidentemente hai letto un post diverso dal mio.
La risposta alla tua osservazione arriva fino a "diffuso", il resto è un inciso più generale, segnalato da "a parte questo". (effettivamente, potevo separarli meglio)
Io ho fatto notare come mi paresse che tu, ed altri, stessi bistrattando le regole che agiscono (prevalentemente) a livello della fiction.
A tale impressione ho voluto rispondere facendo notare come tali regole "illusorie ed illudenti" fossero invece un qualcosa che altera non poco il gioco finale...e che tale differenza è importante per tanta gente.
E io ho risposto con l'incredulità di vedere simili osservazioni. Ancora oggi, in pieno 2008, con decine di esempi contrari, di vedere ancora associati "regole come fisica del mondo di gioco" (un idea fallimentare che non e' mai riuscita ad ottenere il risulato che voleva, dovendosi affidare ad un master che barava per far credere ai giocatori che funzionasse) a "regole che agiscono sul livello della fiction" e invece, regole che agiscono VERAMENTE sul livello della fiction come CnV, Poison'd, Sorcerer, 1001 Nights, AiPS, (e che riescono ad essere inifinitamente piu' "realistiche e verosimili" di tutte le equazioni di tanti vecchi giochi perche' si basano sulla stessa cosa che li faceva in realta' funzionare, il senso di realismo degli esseri umani) associate a qualche allucinazione da eccesso di melanzane.
Sono cose che sembrano possibili solo in strampalate discussioni da forum in cui si discorre di quello che si immagina possa succedere se si desse "potere a quei poveri pirla dei giocatori". Non hanno alcun contatto con una qualunque realta' di gioco (come il 99% delle cose che si dicono nei forum di gdr, comunque)
Un gioco con poche o vaghe regole di fiction ricadrebbe negli esempi da me descritti...ovvero giochi con meccaniche di tipo 2 magari ben strutturate, ma meccaniche di tipo 1 molto astratte e poco soddisfacenti.
Ti sei perso il pezzo di discussione precente? Le "regole di tipo 1" sono le regole di tipo 2 senza un pezzo e con le mutande. Non esiste NIENTE che si possa fare con le osiddette "regole di tipo 1" che non si possa fare con le regole di tipo due, perche'... ogni singola regola di tipo 1 e' ANCHE una regola di tipo 2!
Qui si illumina un altro problema di questi discorsi: si parte per la tengente in voli pindarici. La differenziazione era fra SISTEMI DI GIOCO, che in un caso (il tipo 1) facevano una selezione arbitraria e quasi per "motivi religiosi" fra le regole, scegliendo solo quelle nate di giovedi' con i capelli rossi (quelle che chiami di tipo 1) fra l'insieme di tutte quelle possibili (quelle che chiami di tipo 2).
Non sono le regole che sono diverse, non esistono "tipi di regole" diversi (e se avessi letto i post precedenti si era gia' detto), esistono "tipi di design", uno autocastrante, autolimitante, che si mette da solo i paraocchi e si vergogna di quello che e' (il tipo 1) e tutti gli altri (il tipo 2)
Mi fai un esempo di un gdr "new wave" come li chiami tu così stupido e malfatto da essere un "tira e racconta"?
Premessa: Tira & Racconta stupido e malfatto? e perkè?
Again, non attribuirmi giudizi di merito che NON ho espresso :?
No, li esprimo io. Il design alla "tiriamo e chi fa di piu' racconta" o simili è fallimentare. Non funziona. Nessun gioco forgita di rilievo lo usa.
Ciò detto...
Un esempio veloce veloce?
The Pool.
Ci accordiamo sui termini di conflitto, tiriamo i dadi, ed il Vincitore racconta la favoletta di come sono andate le cose.
Questo non è The Pool
The Pool e' un gioco in cui si tira per vedere chi vince un conflitto ben definito. Non un gioco in cui chi vince racconta quel che gli pare.
So benissimo che dopo la traduzione del gioco in diversi l'hanno preso (guardandolo con occhi parpuzieschi) per un gioco dove "ci si passa il parpuzio", ignorando completamente le regole esattamente come erano abituati ad ignorare le regole di ogni gdr. Ma questi non giocano a The Pool.
Mi voglio rovinare!
Ti faccio DUE esempi 
Se non ricordo male anche Nine Worlds funziona così.
Determini le condizioni di conflitto, ti fai un mini-game a carte, ed alla fine il vincitore decanta le gesta del suo eroe.
Nine Worlds ce l'ho ma devo ancora leggerlo, mi puoi citare la pagina dove spiegherebbe questa cosa?
...and I'm cutting me own throat!...TRE esempi...ma sbaglio (possibilissimo, correggimi in caso) o pure Sorcerer funge così?
No sai...mi pareva...
Sei fortunato che Edwards vive a Chicago. Se gli riferissi questa cosa e abitasse a distanze umane da te, dovresti essere MOLTO preoccupato. Credo abbia ucciso per molto meno... :-)