State tutti postando troppo velocemente. Invece di questi rapidi botta e risposta in cui si tende a ribadire sempre le stesse cose, sarebbe meglio fare post più articolati in cui spiegate bene cosa pensate dell questione. E comunque, è sempre meglio lasciar passare un po' di tempo per meditare sulla risposta...
Detto questo... in qualità di inventore del termine "Parpuzio", lo saprò ben io cosa vuol dire?
In ordine:
1) Alessandro, Parpuzio non è una categoria. E' UN SINGOLO GIOCO. L'equivalente di "Parpuzio" non è "i giochi indie" o "i giochi coerenti", ma è "1001 Nights". Oppure "Non cedere al sonno".
Non tanto "la descrizione", quanto IL TESTO DEL GIOCO "PARPUZIO" è stato citato un sacco di volte, ma non fa male ricitarlo adesso:
dal post dove ho defnito il termine:
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"Questa non è una "categoria": è un gioco. Con queste due righe puoi già giocare! Non hai bisogno di altro!
2) Questo thread (ma non solo questo) è un buon esempio degli eterni equivoci che hanno infestato le discussioni di gdr quando si parlava di "regole", di "sistema", di "maniere di giocare", etc. Ed è la miglior prova di quanto sia, sinceramente, futile, il voler discutere di queste cose ignorando il principio di lumpley (come purtroppo pare sia ancora abitudine in gdritalia).
Non appena consideri il principio di lumpley, tutta questa questione diventa chiarissima (e ci saremmo risparmiati mezzo thread di guerra di definizioni). Il "sistema di gioco" non è quello che scrtto sul manuale, è quello che usi quando giochi. Comprese le regole implicite o non formalizzate. Quindi, il fatto che in nessuna edizione di Call of Cthulhu, per esempio, ci sia una regola zero formale, non significa che se lo usi usando la regola zero (come fatto quasi tutti) non stai giocando in realtà a parpuzio. (anzi, varrebbe la pena discutere su quanti pensano di giocare a CoC e in realtà giocano a parpuzio, e degli effetti dei due diversi sistemi sull'esperienza di gioco. Sospetto sia la famosa differenza fra le "due maniere di giocare CoC" di cui si parla da anni, gamista o narrativista, per far fuori cultisti e sconfiggere cthulhu o per provare le emoozini di un racconto di Lovecraft)
A quanto ne so il primo "sistema di regole scritto su un manuale" che sia esplicitamente parpuzio (anche se in segreto rispetto ai giocatori) è Over the Edge (un gioco veramente rivoluzionario, uno dei primissimi a guardare veramentr al gioco concreto e pratico al tavolo e non a cose tipo "la fisica del mondo di gioco", e fra l'altro una delle ispirazioni di Edwards per il narrativsmo). Prima "si faceva ma non si diceva". Parpuzio non era nei manuali, se non seminascosto magari in qualche "consiglio" al master, era negli articoli delle riviste, e soprattutto era nella "pratica comune" di gioco: tutti quanti prima o poi avevano l'esperienza del vedere il sistema che non funzionava (o non funzionava come volevano) e iniziavano, prima saltuariamente poi costantemente, a sostituirsi ad esso. Fino ad arrivare al caso (estremamente comune nella mia esperienza. Quanto comune? Diciamo il 100% per quelli che giocavano da diversi anni che conosco io?) dei GM di AD&D che si erano rotti di fare gli stst dei mostri, giocavano in realtà freeform e i mostri cadevano al suolo quando ci stava ben che cadessero.
La porta a parpuzio era aperta da tutti quei manuali che, per quanto non mettendo parpuzio nero su bianco, parlavano del master che gestiva la storia, o insegnavano tecniche illusionistiche che erano ad un filo dal parpuzio vero e proprio. Erano pochissimi i pochi che negavano decisamente parpuzio, tipo James Bond rpg del 1983 (già citato nel thread che definiva parpuzio), ma la loro esistenza chiarisce che NON SI PUO' EQUIPARARE "PARPUZIO" A "GIOCO TRADIZIONALE" O "GIOCO CLASSICO". Parpuzio è, a seconda di quanto vuoi essere gentile, un ABERRAZIONE del gioco classico, o una "pezza" per far funzionare il gioco classico, che entra esplicitamente a far parte delle regole stampate solo nel 1991 e diventa "mainstream" solo con Vampiri. Altro che "gioco tradizionale"
SEMBRA che si sia sempre giocato così solo a chi confonde internet con la vita reale: all'arrivo di internet commerciale in Italia (1995 se ricordo bene) parpuzio stradominava la pratica di gioco, ogni altri gioco era relegato a "non un vero gdr" o a "roba per power player e munchkins". Ma solo 5 anni prima una discussione su come si gioca ai gdr sarebbe andata molto diveramente...
La prima botta a quel'idea di gdr l'ha data D&D3 e gli scritti di Dancey sui "venti minuti divertimento in tre ore di gioco", poi e' arrivata the forge e in particolare il principio di lumpley a chiarire che, se il sistema di gioco è la maniera in cui distribuisci e regoli l'autorità e la credibilità sulla SIS, allora Parpuzio è un singolo gioco, visto che la distribuzione è sempre identica. Non "simile". IDENTICA.
GURPS non è parpuzio. Ma quasi tutti quelli che dicono di giocare a GURPS, in realtà giocano a parpuzio (basta che il gm falsifichi qualche risultato dietro lo screen, o che decida ad un certo punto di "limitare i tiri di dado" decidendo lui di volta in volta quando tirare e quando invece decide lui il risultato...). A cosa giocano invece quelli che giocano con le regole di GURPS come sono scritte e non a parpuzio? Giocano comunque a qualcosa che lascia praticamente tutta l'autorità di narrare e decidere al gm, un qualcosa di estremamente simile a parpuzio (a volte ho usato il termine "parpuzioidi"), ma che non diventa parpuzio finchè non viene applicata la regola zero.
(da qui l'importanza culturale e concettuale della "regola zero" per parpuzio: permette di sostituire parpuzio al regolamento scritto sul manuale, e dire che si sta comunque giocando lo stesso gioco. E se la regola zero è esplicitamente scritta sul manuale da qualche parte, hanno perfettamente ragione a dirlo)
3) riguardo all'identificare il tratto comune di quest nuovi giochi nella "coerenza".. mah, non mi convince. Non è nemmeno concettualmente sostenibile: se vai a vedere gli scritti di Edwards, NON E' VERO che prescrive a tutti i giochi di essere coerenti. Semmai, prescrive di essere CHIARI, chiarire le procedure di gioco, per non lasciare dubbi interpretativi su come va giocato. perchè a dover essere coerente (per avere una migliore esperienza di gioco) deve essere il "sistema" realmente usato nel senso del principio di lumpley. Se un sistema può essere giocato coerentemente mediante un semplice drift (a volte persino indicato dalle regole)non è un gioco che non funziona (un caso emblematico è Heroquest, incoerente ma che basta INTERPRETARE SECONDO UNA CERTA OTTICA, cioè senza manco cambiare la lettera delle regole ma solo la maniera di interpretarle, e diventa narrativista...). E d'altronde, quando un gioco assolutamente narrativista come Riddle o Steel viene giocato in maniera coerentemente simulazionistica da gran parte del suo pubblico mediante un smplce drift come "sottovalutiamo l'importanza dei modificatori" il confine fra gioco coerente ed ibrido diventa veramente labile.
Quello che non bisognerebbe MAI scordare, e' che le CA non sono relative ai giocatori, e non sono relative ai sistemi di gioco. Già dire "questo gioco è narrativista" significa forzare il termine vicino al limite di accettabilità. Il fatto che un gioco possa provocare o promuovere nell'uso regolare istanze di gioco narrativista non conta un tubo se i giocatori sono sordi a questa provocazione e giocano invece gamista. Anche il gioco più "coerente" del mondo non "spinge" che con una forza debolissima rispetto a quella di una intesa implicita da parte dei gicatori di giocare dfferentemente, a costo di rovinarsi la partita.
Insomma, se dividiamo il mondo in "sistemi che sono esplicitamente parpuzio" e "sistemi rigorosamente coerenti", ci rimangono fuori la maggior parte dei regolamenti per gdr esistenti...