Autore Topic: Giochi superiori?  (Letto 12508 volte)

Mauro

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Giochi superiori?
« il: 2010-07-05 22:37:50 »
Spesso nascono discussioni/litigi sul fatto che i giochi nuovi (inserire nome che preferite) siano inferiori a quelli vecchi (inserire nome che preferite); credo che vada catalogato sotto l'etichetta "Sega mentale", per il semplice motivo che spesso non si spiega in che senso "superiori". Aggiunta: "Sega mentale" nel senso che in un "sono superiori" non spiegato ognuno ci legge un po' quello che vuole, cosa che di norma fa deragliare ogni confronto e non fa arrivare da nessuna parte.
Ora, premesso che le considerazioni non valgono per tutti i giochi (per esempio: Poison'd non è che sia una perla di chiarezza), cosa si intende con "superiori"? Per dare un paio di spunti:

Se si intende che fanno divertire di piú, de gustibus: non dubito che ci sia chi si diverte davvero di piú/come con quelli tradizionali. Per me è merito piú del gruppo che del sistema, ma comunque se uno mi dice che si diverte con Vampiri cosí come con Cani nella Vigna, buon per lui.
Se si intende che sono progettualmente superiori, credo sia vero: tra qualcosa che per funzionare ("funzionare" definito come "il sistema fa ciò che promette") dev'essere modificato, e qualcosa che invece funziona cosí com'è, mi pare innegabile che il secondo sia - a prescindere dal fatto che piaccia o no - progettualmente superiore. Discorso analogo nel caso che i temi siano o no chiari.

Quindi: cosa intendete quando dite "superiori"?
« Ultima modifica: 2010-07-05 22:40:01 da Mauro »

Michael Tangherlini

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Giochi superiori?
« Risposta #1 il: 2010-07-05 22:45:59 »
Progettualmente, meccanicamente superiori: funzionano direttamente out-of-the-box, senza il bisogno di metterci le mani per farli girare come li si vuole. Sono più focalizzati, meno vaghi nelle loro mire, e quindi sia più "settoriali" (non prendo LmVcP per farci dungeon crawling) che più precisi (LmVcP fa solo quella cosa lì, ma la sa fare da Dio).

-MikeT
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adam

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Giochi superiori?
« Risposta #2 il: 2010-07-05 22:55:22 »
superiore = fa esattamente quel che promette nella quarta di copertina.
Alessandro

Giochi superiori?
« Risposta #3 il: 2010-07-05 22:59:15 »
Direi che s'intende proprio superiori a livello progettuale, ossia creati seguendo uno scopo e un intento ben preciso.
Superiori nel senso che chi li costruisce vuole dare un determinato tipo di esperienza ai giocatori e cerca di farlo con gli strumenti e le metodologie più efficaci.
Vi è insomma una presa di coscienza nella creazione di un gdr maggiore che non nei giochi prodotti nel ventennio (ok non tutti ma la maggior parte).

Detto questo, se la nascita -o meglio la scoperta- di questi strumenti analitici è un valido aiuto nella progettazione di un gioco, dovremmo riscontrare un loro impiego sempre maggiore nel settore di produzione dei gdr.

Se come analogia prendiamo l'architettura, al pari lo sviluppo futuro dei gdr non potrebbe più prescindere da un design accurato e ben progettato secondo canoni e schemi ben definiti.
Di più, qualsiasi progetto di rilevanza economica nel campo dei gdr (pensiamo ad una futura edizione di D&D) dovrebbe richiedere l'utilizzo di queste tecniche, per meglio cogliere le esigenze del settore di giocatori più redditivo.

Se così non sarà... bé abbiamo un problema Huston! :)

PS: rimane il fatto che, anche alla luce di questa definizione, il termine "superiore" rimanga ambiguo: perché le conseguenze dell'essere "superiore" sono spesso facilmente strumentalizzate dall'oratore di turno.
« Ultima modifica: 2010-07-05 23:10:33 da Gabriele Pellegrini »

Moreno Roncucci

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« Risposta #4 il: 2010-07-05 23:46:35 »
Premessa: ogni tanto nella foga di una discussione vedo anche qualche amico (o, se preferite, qualche altro agente della Spectre...) partire per la tangente e dichiarare che i giochi forgiti (o i giochi nuovi, o i giochi new wave, o insomma qualche altro termine di quelli usati) sono superiori.

Come dichiarazione buttata lì, tout court, senza altre specifiche, è una stronzata.

Al forge booth non esiste nessun controllo di qualità all'ingresso. Nessuno, se è un autore indie esordiente e paghi la quota, viene escluso. Quindi la responsabilità se il tuo gioco funziona, è tua.

All'inizio il sistema ha funzionato bene perchè (1) non c'era nessun vantaggio di immagine ad andare al forge booth, ci andavi se davvero credevi che "system does matter", e non volevi sputtanare gli altri e il sito con giochi non funzionanti, (2) gli autori erano pochi e si conoscevano abbastanza bene da giocare ciascuno i giochi degli altri e fare osservazioni sincere PRIMA della pubblicazione, e (3) se poi un gioco aveva magagne, non ci si faceva scrupolo nel dirlo su the forge. In breve le magagne venivano risolte o il gioco veniva dimenticato.

Poi, dopo il successo e il boom di vendite anno dopo anno, la cosa non è più stata vera. Ora, semplicemente, portare un gioco indie al forge booth conviene in ogni caso, in mezzo ai tanti giochi indie pubblicati ogni anno è facile che magagne non vengano notate, e la cultura a metà fra il "siamo tutti amici" e il "che bello parlare con designer superstar, voglio diventarlo anch'io" di story-games considera il criticare un gioco un offesa. Quindi, se non hai la fortuna (o la sfiga) che il tuo gioco lo provi qualcuno d quelli senza peli sulla lingua (Edwards, Crane e poche altri) il fatto che sia veramente bello o che sia una schifezza difficilmente salterà fuori.

E' una brutta deriva recente dell'ambiente indie che sta portando purtroppo ad un certo calo del "controllo di qualità" dato dal playtesting.  C'è meno playtesting e quello che c'è spesso non è sincero. Ci sono stati casi di giochi pubblicato con ZERO playtesting esterno (ammesso dall'autore su story-games...).

Risultato? Adesso sono cavoli vostri. Cercare un buon gioco fra gli indie è diventato molto, molto più difficile.  Esce troppa roba, e tutta viene stra-esaltata su story-games da qualcuno.  Finisce che segui certi autori di cui ti fidi, e segui la loro produzione e le loro segnalazioni, ma questo significa che magari altri giochi molto belli non li noterai mai...

All'inizio era facile fare il "test" dei giochi per Narrattiva: cavolo, sui primi giochi (CnV, AiPS, LMVCP, Spione) si è andati a colpo sicuro sui titoli che erano messi sul podio da un ambiente critico serio e rigoroso, non c'erano dubbi di sorta. E anche dopo per un po' si è andati sulle segnalazioni di autori e critici degni di fede. Ma alla fine ti tocca testare giochi o alla cieca o perchè sono considerati "cool" su story-games, e allora saltano fuori le delusioni. Non tanto per giochi intrinsecamente brutti, quanto per giochi che magari hanno elementi interessantissimi, che potrebbero essere grandi giochi... ma vedi anche che manca quello sforzo in più di limatura, di playtesting, di revisione che li gli avrebbe fatto fare il salto di qualità.

(è anche per l'aver visto succedere questo su story-games che dall'inizio si è deciso che gentechegioca è un forum di giocatori per giocatori, senza superstar, dove qualunque gioco può essere commentato e criticato, e dove "guarda che lo stai giocando male, la regola dice così" è una risposta lecita ma "chi sei tu per dirmi come devo giocare" non lo è).

Comunque, tornando in topic, la superiorità si vede in due cose soprattutto:

- L'EVOLUZIONE DELLE TECNICHE: la "rivoluzione forgita" ha dato una spinta fortissima all'evoluzione del design dei giochi, tanto che non è esagerato dire che in pochissimi anni il design ha avuto più innovazioni che in tutta la storia precedente dei gdr. Non tutte queste innovazioni sono avvenute su the forge, e non tutto il merito di questa "riscoperta del design" è merito di the Forge, ma è stata il nucleo e il polo di questa "rivoluzione" (attirando anche chi era partito da esperienze diverse).
Ora, il fatto di usare queste tecniche non è sinonimo di qualità. Puoi usarle e fare comunque una schifezza. Ed è meglio un gioco "tradizionale" che funziona che un accozzaglia di tecniche male assemblate che non funziona. Non si può quindi dire che "i giochi NW in generale sono meglio dei tradizionali", è una sciocchezza, ma si può dire che IN GENERALE, con queste tecniche è POSSIBILE fare giochi che fanno tutto quello che facevano i tradizionali, ma molto meglio, con maggiore semplicità ed efficacia, e allo stesso tempo è possibile fare giochi che fanno cose che i tradizionali manco si sognavano.  Il tramutare questa POSSIBILITA' in una REALTA', in giochi concreti, questo sta, come sempre, all'abilità dei game designer. Se è un incapace (o semplicemente è troppo frettoloso e sicuro di sè e non fa abbastanza playtesting) non ci sono tecniche che tengano.

Se questa delle tecniche è una cosa generale che sta avvenendo ormai un po' ovunque, non solo nei giochi forgiti (vedere per esempio l'evoluzione di FATE, o cose tipo il Gumshoe o persino D&D4 o Warhammer3), il secondo punto è molto più "politico" e controverso.

- LA COERENZA.  Molto semplicemente, per me un gioco coerente è sempre superiore ad un gioco incoerente. Riduce liti, stress, rende più facile il giocarlo,  etc.
Notare che questa non è una cosa "tecnica" come la precedente, ma è "filosofica": immaginate di avere un gioco fatto benissimo e perfettamente coerente (diciamo narrativista). A quel punto vi viene in mente una regola che permette a chi vuole di giocarlo simulazionista.  Se la aggiungete, il gioco MIGLIORA (ha una più ampia scelta di gioco) o PEGGIORA (è più incoerente)?
La risposta non è univoca, anche fra famosi autori forgiti. Se Edwards, Baker, e gli altri più legati filosoficamente al Big Model non avrebbero esitazione nel dire "coerente è meglio", altri la pensano diversamente (o, ancora più frequentemente, non si pongono nemmeno il problema perchè prendono le tecniche ma non la teoria).
Un buon esempio di evoluzione tecnica non associata alla ricerca di coerenza, nel senso visto prima, è appunto The Spirit of the Century e in generale FATE.  Cosa che ha lasciato un po' sorpresi diversi acquirenti del gioco, all'inizio (vedere QUESTO THREAD per esempio) perchè in Italia non eravamo abituati a vedere innovazioni "tecnologiche" applicate al gdr non associate al Big Model e a The Forge.

(Eh, sì, c'è ancora molta confusione su queste cose, e sul rapporto con the Forge di giochi come Heroquest, The Pool, Burning Wheel, FATE e Gumshoe, e anche per questo sono decisamente contrario all'uso di termini tipo "paraforgiti" o simili che aumenterebbero solo la confusione...)

Ma anche la coerenza... mica basta che uno si alzi la mattina e dica "adesso faccio un gioco coerente". Bisogna poi vedere se ci riesce...  ;-)

Insomma, se parliamo in generale, ci sono i due principi generali citati sopra, ma se poi qualcuno mi chiede "ma insomma, allora, un gioco tradizionale è meglio o peggio di uno indie" bisogna che mi specifichi QUALE tradizionale e QUALE indie.  (o accontentarsi di una risposta "statistica" del tipo "ho visto molto più ciofeche fra i tradizionali, in percentuale, quindi se devo scommettere scommetto sull'Indie", ma sarebbe appunto una scommessa, un azzardo...)

O magari basta citare solo l'Indie:  per esempio, Cani nella Vigna per me è superiore a qualunque gioco "tradizionale" mai pubblicato (e alla maggior parte di quelli indie).

Questo giudizio dipende ovviamente da un certo "bias" personale, ma non quello che molti pensano: non è che per essere d'accordo devi per forza preferire il gioco narrativista.  Devi semplicemente essere aperto a provare diverse esperienze di gioco, e non dire per esempio "io gioco SOLO gamista".  E' ovvio che se uno concepisce solo il gioco gamista, per lui CnV non sarà superiore, ma in quel momento si è posto LUI in una condizione di "critico non attendibile" (come un critico cinematografico che dia un pessimo voto ad ogni film in cui compare una macchina FIAT...)
« Ultima modifica: 2010-07-06 03:50:12 da Moreno Roncucci »
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Mauro

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« Risposta #5 il: 2010-07-06 00:06:15 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]si può dire che IN GENERALE, con queste tecniche è POSSIBILE fare giochi che fanno tutto quello che facevano i tradizionali, ma molto meglio, con maggiore semplicità ed efficacia

Giusto per evitare equivoci: intendi che è possibile fare singoli giochi che fanno singole cose che venivano fatte con i tradizionali, non che è possibile fare giochi che fanno tutto quello che veniva promesso dai tradizionali; giusto?

Poi... riassumendo, tu con "superiore" (per gli specifici giochi che definisci tali, non in generale per ogni gioco) intendi una superiorità sistemica, ossia un uso delle tecniche funzionale (nel senso di "funzionano cosí come sono") e coerente; ho capito bene?
« Ultima modifica: 2010-07-06 00:06:30 da Mauro »

Emanuele Borio

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« Risposta #6 il: 2010-07-06 00:10:24 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Poi... riassumendo, tu con "superiore" (per gli specifici giochi che definisci tali,nonin generale per ogni gioco) intendi una superiorità sistemica, ossia un uso delle tecniche funzionale (nel senso di "funzionano cosí come sono") e coerente; ho capito bene?

Beh sicuramente non si può giudicare la superiorità di un tipo di giochi rispetto a un altro basandosi su Setting o Colore ò_ò
Anche perché tutti i giochi hanno Setting e Colore diversi e sono sottoponibili a gusti soggettivi, insomma... L'unico modo per valutare un GdR come qualità oggettiva è il sistema che il regolamento va a creare.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #7 il: 2010-07-06 00:30:44 »
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Giusto per evitare equivoci: intendi che è possibile faresingoligiochi che fannosingolecose che venivano fatte con i tradizionali, non che è possibile fare giochi che fannotuttoquello che veniva promesso dai tradizionali; giusto?


Intendo dire che è possibile fare giochi che fanno tutto quello che un qualunque gioco tradizionale EFFETTIVAMENTE FACEVA, e di più. Se andiamo sulle cose promesse e non mantenute, battere un tradizionale è impossibile: "con questo gioco ci fai tutto". [mi ricorda una battuta letta anni fa sulla pubblicità degli assorbenti, con la bambina che ingenuamente credeva che fossero quelli a farti volare, saltare, ballare, diventare manager, etc perchè con quelli "puoi fare tutto"...  ;-)  ]

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Poi... riassumendo, tu con "superiore" (per gli specifici giochi che definisci tali,nonin generale per ogni gioco) intendi una superiorità sistemica, ossia un uso delle tecniche funzionale (nel senso di "funzionano cosí come sono") e coerente; ho capito bene?


Se ho capito bene, ti riferisci ad una superiorità "estetica" percepibile solo da qualcuno con la passione per queste cose (tipo un meccanico che percepisce l'eleganza di una sistemazione di un motore in un vano macchina che l'autista non percepirà mai). Se è così no, non è solo questo.  Parlo di giochi "superiori" perchè MIGLIORI DA GIOCARE.  Poi è ovvio che ci entrano in mezzo un sacco di variabili dipendenti dai gusti, ma esattamente come non puoi negare che un ferrari va più forte di una bicicletta, anche se ami il ciclismo, anche questa differenza di funzionalità viene notata anche indipendentemente da gusti per diversi setting, creative agenda, stili, etc.

Poi, la scelta effettiva di cosa giocare non dipende solo dalla qualità (sennò in TV passerebbero solo Bergman, Fellini, etc.)
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Niccolò

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« Risposta #8 il: 2010-07-06 00:50:26 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Beh sicuramente non si può giudicare la superiorità di un tipo di giochi rispetto a un altro basandosi su Setting o Colore ò_ò
Anche perché tutti i giochi hanno Setting e Colore diversi e sono sottoponibili a gusti soggettivi, insomma... L'unico modo per valutare un GdR come qualità oggettiva è il sistema che il regolamento va a creare.


secondo me no. secondo me non è consigliabile PRESCINDERE dal sistema quando si fa una valutazione, ma il colore, il setting e tutto l'ambaradan dell'esplorazione hanno un valore, sempre.

piuttosto, cominciamo a valutare colore, setting, situazione, personaggi in base all'utilità in gioco, piuttosto che per quanto sono belli da leggere!

Emanuele Borio

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« Risposta #9 il: 2010-07-06 01:01:23 »
Quello di sicuro, ma comunque sia, un Setting megaultra figo, colorito e particolare potrebbe piacere di meno di un generico "Transilvania, 1700" per qualcuno.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #10 il: 2010-07-06 01:15:31 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Quello di sicuro, ma comunque sia, un Setting megaultra figo, colorito e particolare potrebbe piacere di meno di un generico "Transilvania, 1700" per qualcuno.


Le componenti dell'esplorazione vanno assieme (anche perchè è impossibile separarle completamente: in D&D gli incantesimi che ricevono i chierici fanno parte della componente sistema, ambientazione o personaggi?), e si valutano in base, appunto a come vanno insieme.

Questo giusto per dire che per certi giochi quel setting megaultra figo sarebbe OGGETTIVAMENTE un emerita schifezza, altro che "gusti"...  :-)
(bisogna smetterla di giudicare il valore di un setting dal punto di vista EDITORIALE, come libro da leggere o di illustrazioni...  bisogna vedere se funziona in gioco...)

Per esempio, è ormai un fatto noto che se vuoi un gioco narrativista, e fai regole per ottenere personaggi dinamici già incasinati, problematici, con premise personali da risolvere.... se ci aggiungi un setting ricco di altre premise fai solo un gran casino e il gioco diventa peggiore.  E quindi un gioco come Sorcerer che setting usa normalmente? "il mondo reale".  E avventure in Prima Serata, che si basa sui problemi dei personaggi? Non ha nemmeno un setting perchè va costruito assieme a quei problemi.

E invece Cani nella Vigna, che ha un setting problematico? Consiglia di non fare background troppo lunghi per i personaggi, è meglio che partano come "ragazzini senza esperienza"

Quando parlo di tecniche evolute, di design consapevole, di coerenza, parlo anche di queste cose. Non puoi avere "sistema" senza le altre componenti, figurati il riuscire a valutarlo...
« Ultima modifica: 2010-07-06 01:16:09 da Moreno Roncucci »
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Emanuele Borio

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« Risposta #11 il: 2010-07-06 01:21:22 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Citazione
[p]Quello di sicuro, ma comunque sia, un Setting megaultra figo, colorito e particolare potrebbe piacere di meno di un generico "Transilvania, 1700" per qualcuno.[/p]
[p]Le componenti dell'esplorazione vanno assieme (anche perchè è impossibile separarle completamente: in D&D gli incantesimi che ricevono i chierici fanno parte della componente sistema, ambientazione o personaggi?), e si valutano in base, appunto a come vanno insieme.[/p]

Non stavo dicendo questo. Stavo dicendo che se uno valuta un gioco in modo oggettivo, per capire se è oggettivamente superiore a un altro, si basa prevalentemente sulle regole e sul sistema che ne viene fuori, più che setting e colore, che possono piacere come non piacere.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #12 il: 2010-07-06 01:36:33 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Non stavo dicendo questo. Stavo dicendo che se uno valuta un gioco in modo oggettivo, per capire se è oggettivamente superiore a un altro, si basa prevalentemente sulle regole e sul sistema che ne viene fuori, più che setting e colore, che possono piacere come non piacere.


Non è detto.

In Spione, il setting è davvero poco importante?

E in Sporchi Segreti?  (a parte che in SpSe è davvero indistinguibile dal sistema...)

Il colore in 1001 Nights è così trascurabile? E in Lo Spirito del Secolo?

Credo che sia un problema di percezione alterata dall'abitudine. Per anni abbiamo visto setting anche belli, per non parlare del Colore (sono trent'anni che l'industria del gdr si basa praticamente solo sul Colore, su quello sono bravi...), con sistemi di gioco fetenti (e non dico solo rispetto ai giochi forgiti successivi: ci sono stati giochi anche famosi con sistemi imbarazzanti...). E' ovvio che la DIFFERENZA maggiore con i precedenti la vediamo sul sistema, ma è solo perchè prima non veniva considerato importante. Non perchè sia oggettivamente tanto importante da sovrastare gli altri componenti. Non sostituiamo un errore con quello opposto...
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Giochi superiori?
« Risposta #13 il: 2010-07-06 01:40:04 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Quello di sicuro, ma comunque sia, un Setting megaultra figo, colorito e particolare potrebbe piacere di meno di un generico "Transilvania, 1700" per qualcuno.[/p]


Certo può darsi, ma ci son varie sfumature anche lì!
A parte che io un gioco che mi dice generico "Transilvania, 1700" lo giudicherei con un "ok, SCAFFALE" se scazzato o un "oddio, LAME! esiste un hack fatto da qualcuno con un'ambientazione un po' particolareggiata?" se positivo... diciamo che ne corre dal setting superfico di un Spirito del Secolo (alle volte ancora un po' generico per me ma che con degli spunti di fondo non generici mi permette poi di variare) e un Burning Empires che mi fa sentire MALE alla sola idea di dovermi leggere 600+ pagine di ambientazione. E che è, l'università con 10 libroni per materia???

E' un po' anche quello che sta nelle aspettative di chi gioca, giustamente.
Io per esempio voglio anche (anzi ESIGO) colore e spesso e volentieri, pure, grafica fica (visto che ANCHE quella fa colore e mi aiuta ad indirizzarmi in un certo modo di giocare e ad immaginare le cose) coniugato a delle meccaniche decenti, essenziali e chiare (infatti bestemmio sempre con SDS che dopo 5 sessioni sto iniziando a capire alcune cose - OT il manuale è scritto MALISSIMO. Nessuna colpa a Janus Design, ma ai designer Evil Hat che hanno scritto un manuale dove si parlotta delle regole un po' a cazzo di cane, IMHO.

Il problema sta, nei tradizionali, che il colore da solo non ti aiuta ad indirizzare le modalità di gioco, perchè spesso - cosa importante per me che magari mi interesso meno di design e teoria come altri qui invece - le meccaniche di gioco sono slegate dal colore, dal setting... cioè non fidelizzano quelle peculiarità che il setting ha per mostrarle come principali quando poi si gioca.

Faccio un esempio semplice personale.
Prendiamo Eberron 3.5, ok?
Leggendo il manuale base si capisce che è un po' steamfantasy, un po' final fantasy ma ANCHE, anzi spesso è stressato nel manuale, molto pulp.
Io c'ho giocato per un po', come giocatore, appunto, con i moduli ufficiali... beh, sto cazzo de pulp 'ndo sta?
Cioè, quelle poche volte che è capitato è stato perchè noi giocatori con il master, per caso più che per volontà condivisa a monte in maniera diretta prima di iniziare la campagna, abbiamo portato una scena un po' in quella situazione. Per il resto? Classico fantasy generico con *l'aggiunta* di treno steampunk, quotidiani e simil email fantasy.

Ora, prendiamo il FATE 3.0 usato in SDS e buttiamoci sopra un hack di Eberron, magari con qualche tweak alle meccaniche per mettere in luce le peculiarità dell'ambientazione di Eberron... è diverso? Certamente. E' l'Eberron che doveva essere? Probabilmente non lo sapremo mai, visto che partiamo da un punto incoerente di già, ma usando il FATE in modalità SDS per convogliare uno stile pulp sicuramente avremmo ALMENO un *vero* Eberron pulp come il manuale base diceva, ma poi non sembrava mantenere, almeno che uno non ci si mettesse di foga o avesse il gruppo *giusto* che a culo lo interpretava così.

In questo io vedo che i giochi nw o comunque i giochi moderni sono superiori, al di là di meccaniche più efficienti o meno.
Nel fatto che focalizzano i loro intenti e rendono possibile seguire certe modalità di gioco senza dovercisi incaponire sopra...

Emanuele Borio

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« Risposta #14 il: 2010-07-06 02:02:20 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]In Spione, il setting è davvero poco importante?[/p][p]E in Sporchi Segreti?  (a parte che in SpSe è davvero indistinguibile dal sistema...)[/p][p]Il colore in 1001 Nights è così trascurabile? E in Lo Spirito del Secolo?[/p]

No non ci siamo capiti.
Non dico che il setting non è importante per fare di un gioco un bel gioco, ma che semplicemente confrontando i setting non si può sapere se un gioco è oggettivamente superiore.
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

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