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[CnV] Actual Play Whisper Creek e Domande
Mauro:
Dipende molto da come sono i tuoi giocatori... magari un errore veniale, come dice Korin? Non so, c'è stato un omicidio che può sembrare un incidente, e il Sovrintendente indaga un po' e decide che è un incidente; o un ottimo Sovrintendente che, per amore della figlia e magari ingannato da lei, faccia un errore e maltratti un pretendente, caso in cui sottolineerei, anche con testimonianze dai cittadini, che è un ottimo Sovrintendente. Peccato quell'errore che ha portato a casini in città (sí, è auto-referenziale, ho preso gli esempi dalle mie città :P )...
Mauro:
Tra l'altro, la mia esperienza è che il primo Sovrintendente (quello dell'incidente) è stato lasciato, il secondo (quello del pretendente) è stato sostituito; c'è da dire che non ho premuto sul presentarlo come ottimo Sovrintendente.
Rachel Cook:
Per la Sovrintendenza sicuramente ci pensero' :)
Ottimo il suggerimento di far succedere una situazione simile nella prossima citta', per mano di un altra persona comunque nel giusto e a cui e' stato fatto un torto che non ha altra possibilita' per fare giustizia.
Vi faro' sapere come va :P
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] Rachel Cook:[/cite]
A questo punto per far passare l'idea che essere onnipotenti e poter fare il bello e il cattivo tempo dovrebbe portare con se dei problemi morali (visto che non mi sembra che Roberto la vedo in questo senso), narro che sentono uno sparo di fucile nella casa.
I Cani entrano in casa di corsa, e vedono Malachi steso a terra con il fucile vicino, e dico: "Malachi si e' sparato in faccia. Ha il volto coperto di sangue".
Ho voluto forse forzare troppo la mano per far passare il concetto di cui sopra. Un padre che non e' riuscito a difendere il suo primogenito e ora si trova di nuovo impotente davanti a tre ragazzini che li hanno gia' giudicati senza prove, di nuovo.
I giocatori sono ancora troppo abituati ai vecchi sistemi per interagire con uno scenario del genere. Parlando poi a fine seduta ho detto loro che potevano comunque narrare sulla scena che in realta' non aveva avuto il coraggio e si era solo ferito di striscio e il sangue era solo copioso ma da una ferita non mortale, oppure che respirava ancora. Non l'hanno fatto e Malachi e' morto.
--- Termina citazione ---
Non è proprio esatto. I giocatori non possono cambiare il passato, con un conflitto. Se gli dici "è morto", non possono risponderti "no, non è morto" (o meglio, possono, ma tu gli puoi ribadire "tranquilli, vi assicuro che è morto")
Nell'ottica di un gioco in cui i giocatori (master compreso) COLLABORANO per creare una storia avvincente, indicare il suicidio in questo modo (cioè, come già avvenuto, e quindi non più negabile dai personaggi, a meno di far schizzare il supernatural dial a mille iniziando a resuscitare la gente) è un messaggio preciso: "mi serviva questo suicidio, senza che poteste intervenire: fidatevi che c'è un senso". Nella tua descrizione però mi è parso di capire (forse sbaglio) che l'hai fatto per "dare una lezione" ai cani, mettrli di fronte al fatto compiuto, e allora non è tanto la scena ad essere problematica, quanto la motivazione.
Se volevi invece incoraggiare i giocatori a giocare "fuori dagli schemi", c'era una maniera diversa di presentare la scena. Con i Cani in strada, inizia a descrive, come un montaggio incrociato di un film, il vecchio che prende il fucile, si punta la canna alla bocca, come una scena rallentata il cui scopo è chiaro, e guarda come regiscono i giocatori. Se se ne sbattono, amen, termina la descrizione, è morto. Se vogliono intervenire non dirli "no", chiedigli "come?", e ricordagli che possono agire solo tramite il personaggio (se sono svegli ci possono pure riuscire a salvare il vecchio, ma per farlo devono entrare nell'ottica del gioco)
--- Citazione ---
Questa situazione accade spesso. Poiche' Michelle e' la piu' restia a interrogare o perseguire pesantemente le persone su sospetti piu' o meno fondati, spesso la tengono fuori da certe situazioni.
--- Termina citazione ---
Mi viene in mente il solito clichè del "paladino che viene mandato a badare i cavalli" ogni volta che i PC dovevano fare qualche nefandezza.... :lol:
Chiedi a Michelle (proprio a Michelle, non alla giocatrice) cosa immagina che stanno facendo i suoi compari mentre lei si allontana, e se si ritiene comunque colpevole o no delle loro azioni.. 8)
--- Citazione ---
Esau tenta di convincere Michelle di non poter morire senza prima aver fatto giustizia per suo fratello, e cominciamo un conflitto Non Fisico con posta: "convincere Michelle ad aiutare Esau".
--- Termina citazione ---
Eravate coscienti dei limiti di una simile posta?
Cioè, in Cani nella Vigna, uno dei fondamenti del gioco è la libertà di scelta, in ogni momento, e il fatto che la posta riguarda il QUI E ADESSO, non promesse per il futuro. Se fai un conflitto per convincere qualcuno e lo vinci, lo convinci qui e adesso. Dopo un decimo di secondo è liberissimo di tornare all'idea precedente (quindi, utilissimo magari per convincere qualche guardi, intimidendola, a lasciarti scappare, tanto poi anche se cambia idea sei fuori e scappi. Non altrettanto utile per convincere qualcuno a sposarti il giorno dopo...)
In pratica, se la giocatrice perde la posta, è a sua discrezione dire poi se Michelle rimane convinta o no.
--- Citazione ---
Finito il conflitto, Joe narra di sentire dei cavalli che vanno via durante l'interrogatorio, esce fuori e vede i due allontanarsi. Mentre Roberto finisce di interrogare l'altro fratello, Joe vuole raggiungere i fuggitivi, pensando che Esau abbia in qualche modo rapito Michelle, e iniziamo un conflitto Fisico con posta: "raggiungere Michelle ed Esau".
Dopo un paio di vedute/rilanci sullo spronare i cavalli, Michelle rilancia: "sapevo che Joe mi avrebbe seguito, cosi' gli ho ferito il cavallo prima di scappare".
--- Termina citazione ---
Attenzione che non puoi fare rilanci che ti assegnino direttamente la posta...
Inoltre, per quanto siano leciti, i rilanci "in flashback" sono da usare con attenzione. Per esempio, sarebbe meglio che siano imparabili. In questo caso Michelle ha fatto un rilancio su qualcosa già avvenuta, ma è stato parato, e quindi la cosa... non è avvenuta? La narrazione qui mi pare si sia incartata un po' (o almeno, questa è l'impressione che ho leggendo, magari in partita ha avuto tutto un altro effetto) con una serie di botta-e-risposta che sembrano un escalation ben poco drammatica "io ho fatto questo!" "e io questo!" "ma io prima ho fatto questo!"
Tenuto conto che Michelle NON PUO' rilanciare con qualcosa che impedirebbe a Joe di inseguirla (anche se in pratica può benissimo dire cose tipo "ti ammazzo" con la comprensione reciproca che il vero rilancio è "gli sparo", l'ammazzarlo è l'intenzione, ma non può realizzarsi a meno di non fare 20 col fallout e comunque non in quel momento) in casi come questo è meglio accettare una narrazione in flashback e minimizzarne l'effetto ("hai sottovalutato la resistenza del mio cavallo, quel graffietto non lo rallenta nemmeno"). Aiuta a conservare la sospensione dell'incredulità.
--- Citazione ---Michelle risponde dicendo che lui arriva troppo tardi e che lo trova gia' morto.
--- Termina citazione ---
Non fate affermazioni su quello che fanno gli altri. Questa affermazione poteva essere espressa tranquillamente come "lo uccido molto prima che tu arrivi", e l'altro giocatore può decidere se dire di sì o tirare i dadi per contrastare _l'azione di Michelle_, non l'affermazione della giocatrice sul suo ritardo.
(i dadi si tirano SOLO per i conflitti fra personaggi. Non per quelli fra giocatori)
In generale ho visto che avete fatto un sacco di rilanci dicendo cosa facevano i personaggi degli altri, e questo (a parte che è contro le regole) rischia di avvitarvi in conflitti a base di "fai così" "no, non lo faccio", "sì che lo fai", "no" che sono tentatitivi di prendere il totale controllo della storia, e non una collaborazione. La storia che nasce in maniera organica da un botta-e-risposta "io faccio questo" "e io faccio questo per contrastarti" è in genere molto più drammatica e coinvolgente (e poi così la storia si muove, invece di rimaner ferma fibnche' non si capisce se l'altro ha fatto o non ha fatto quello che vuoi fargli fare)
--- Citazione ---
Michelle per portare in gioco il suo tratto di causare sofferenza ai peccatori, su mio spunto, narra di sparare a Lucky Strike per ferirlo non a morte, ma che possa morire dissanguato, in modo che Roberto sia costretto a fermarsi a salvarlo e lei possa finire il lavoro. Si scala ad armi da fuoco. (e' giusto? o devo solo dargli i dadi per la pistola?)
--- Termina citazione ---
No, hai fatto bene, sparare a qualcuno è sempre gunfighting, anche se vuoi solo ferirlo.
In generale sono contento che la partita vi sia piaciuta, dalla descrizione pare essere stata veramente emozionante! Tutte le ossrvazioni che ho fatto sono su errori che comportano il "rischio" di problemi in partita, ma mi pare che comunque le cose vi siano filate lisce lo stesso. Meglio così! 8)
--- Citazione ---
Quando si creano le citta', si dovrebbe puntare l'attenzione sui peccati che i Cani hanno gia' giudicato e cercare di estremizzarli sempre di piu', per vedere quale e' il limite per cui un peccato e' in qualche modo giustificato dai Cani. Il mio problema e' che durante le citta' che abbiamo giocato, l'attenzione dei Cani si e' sempre spostata soprattutto sulla Sovrintendenza, che viene sempre messa in gioco, sempre punita, a volte quasi peggio dei peccatori stessi.
Ho trovato difficile pensare a scenari dove la Sovrintendenza e' giustificata. E' sicuramente piu' facile giustificare una madre che uccide per difendere il proprio figlio o cose simili, ma non ho trovato dei peccati interessanti giustificabili ad una Sovrintendenza.
Qualche idea?
--- Termina citazione ---
La butto là: il problema della prossima città è il sovrintendente, troppo severo che non lascia correre nulla. Perchè? Perchè è un ex-cane, che ha ucciso (per punirlo di un peccato veniale) il precedente sovrintendente, e poi sentendosi responsabile per la comunità ha chiesto di poter rimanere (abbandonando il corpo) per diventare il nuovo sovrintendente.
Appena arrivano i cani gli dà la massima collaborazione e chiede il loro aiuto per punire severissimamente nuovi peccatori colpevoli di colpe gravissime (per lui), spingendo ogni volta per l'aumentare la pena decisa dai cani, sempre "troppo poco severi" per lui...
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: "Moreno Roncucci" ---
--- Citazione ---[cite] Rachel Cook:[/cite]
--- Citazione ---
Esau tenta di convincere Michelle di non poter morire senza prima aver fatto giustizia per suo fratello, e cominciamo un conflitto Non Fisico con posta: "convincere Michelle ad aiutare Esau".
--- Termina citazione ---
Eravate coscienti dei limiti di una simile posta?
Cioè, in Cani nella Vigna, uno dei fondamenti del gioco è la libertà di scelta, in ogni momento, e il fatto che la posta riguarda il QUI E ADESSO, non promesse per il futuro.
--- Termina citazione ---
Tanto per arrotondare il discorso, tanto vale fare una posta "ti facciamo aiutare Esau". Poi, che l'aiuto sia ottenuto con la convinzione o con altri metodi meno "soft" (insulti, minacce, con la forza o anche peggio...).
Punti su un fatto concreto e lasci il metodo (convincere) fuori dalla Posta e dentro la risoluzione.
(Moreno e altri, che ne pensate?)
--- Citazione ---
La butto là: il problema della prossima città è il sovrintendente, troppo severo che non lascia correre nulla. [...]
--- Termina citazione ---
Bello! ^_^
--- Termina citazione ---
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