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[CnV] Actual Play Whisper Creek e Domande

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Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Korin Duval:[/cite]
Tanto per arrotondare il discorso, tanto vale fare una posta "ti facciamo aiutare Esau". Poi, che l'aiuto sia ottenuto con la convinzione o con altri metodi meno "soft" (insulti, minacce, con la forza o anche peggio...).

Punti su un fatto concreto e lasci il metodo (convincere) fuori dalla Posta e dentro la risoluzione.

(Moreno e altri, che ne pensate?)^
--- Termina citazione ---


Ha lo stesso problema. E' come se caricassi a molla un robottino, che poi gira facendo "sono Michelle...  rrrrr... prima diretiva rrrrr  aiutare easù...  rrrr" per il resto della partita.

Per me, la maniera migliore di giocarla (ma non ero lì, mi sto immaginando una situazione in base alla descrizione che magari era diversa da quella accaduta veramente in gioco) era di interpretare le parole di Esaù, e lasciare Michelle (cioè la sua giocatrice) a scegliere da che parte stare (che, dopotutto, questo è il nucleo del gioco)

Se poi Michelle decideva di non aiutare Esaù, ci poteva stare un conflitto per sfuggirle, che poteva comportare rilanci basati sul convincerla a girarsi dall'altra parte per un momento mentre fuggiva.

Pensate alla scena come un film, non "come un gdr". Non è un incantesimo di Charme, non è il guadagnarsi un ennchmen. E' una scena drammatica. Rendetele giustizia.

Tolto questo problema fondamentale, la tua versione è pure peggiore di quella originale, perchè viola specificatamente una direttiva del gioco, "spingete per poste piccole".  Se la posta originale era lecita, anche se molto meno "potente" di quanto magari i giocatori pensavano (visto che in realtà non  vincola il personaggio a nessun comportamento prefissato), la tua _specifica che l'aiuterà in futuro.

Se facciamo poste così, tanto vale ad inizio partita fare la posta "risolvo in problema della citta' e vado via", due tiri a amen.

Rachel Cook:
Non voglio fare milioni di quote anche io, quindi per le parti che non quoto ti dico che sono d'accordo :P


--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Non è proprio esatto. I giocatori non possono cambiare il passato, con un conflitto. Se gli dici "è morto", non possono risponderti "no, non è morto" (o meglio, possono, ma tu gli puoi ribadire "tranquilli, vi assicuro che è morto")
--- Termina citazione ---


Io non volevo nella mia descrizione narrare la morte diretta. Nella mia intenzione "si e' sparato in faccia" non voleva sottolineare necessariamente la morte. Dici che comunque dire "si e' sparato in faccia" e' uguale a dire che sia morto?


--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Nella tua descrizione però mi è parso di capire (forse sbaglio) che l'hai fatto per "dare una lezione" ai cani, mettrli di fronte al fatto compiuto, e allora non è tanto la scena ad essere problematica, quanto la motivazione.
--- Termina citazione ---


Mi sembrava un buon contesto per narrare un esmepio di conseguenze nella storia ad azioni dei Cani, conseguenze che loro non si aspettano. Mi sembrava arido non narrare mai la risposta delle persone al bello e cattivo tempo che fanno i Cani.


--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Eravate coscienti dei limiti di una simile posta?

Cioè, in Cani nella Vigna, uno dei fondamenti del gioco è la libertà di scelta, in ogni momento, e il fatto che la posta riguarda il QUI E ADESSO, non promesse per il futuro. Se fai un conflitto per convincere qualcuno e lo vinci, lo convinci qui e adesso. Dopo un decimo di secondo è liberissimo di tornare all'idea precedente (quindi, utilissimo magari per convincere qualche  guardi, intimidendola, a lasciarti scappare, tanto poi anche se cambia idea sei fuori e scappi. Non altrettanto utile per convincere qualcuno a sposarti il giorno dopo...)

In pratica, se la giocatrice perde la posta, è a sua discrezione dire poi se Michelle rimane convinta o no.
--- Termina citazione ---


In realta' non ne eravamo coscienti, ma alla fine e' stata giocata in questo modo. In realta' Esau avrebbe chiesto piu' o meno espressamente di poter far fuori lui i tizi. Alla fine del conflitto io ho narrato che Michelle era convinta che Esau fosse nel giusto. E' stata poi lei insieme a me e agli altri a decidere che non avrebbe permesso a lui di ucciderli, am che sembrandole giusta l'idea, avrebbe pensato lei a punire i peccatori.


--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Attenzione che non puoi fare rilanci che ti assegnino direttamente la posta...

Inoltre, per quanto siano leciti, i rilanci "in flashback" sono da usare con attenzione. Per esempio, sarebbe meglio che siano imparabili. In questo caso Michelle ha fatto un rilancio su qualcosa già avvenuta, ma è stato parato, e quindi la cosa...  non è avvenuta? La narrazione qui mi pare si sia incartata un po' (o almeno, questa è l'impressione che ho leggendo, magari in partita ha avuto tutto un altro effetto) con una serie di botta-e-risposta che sembrano un escalation ben poco drammatica "io ho fatto questo!" "e io questo!" "ma io prima ho fatto questo!"

Tenuto conto che Michelle NON PUO' rilanciare con qualcosa che impedirebbe a Joe di inseguirla (anche se in pratica può benissimo dire cose tipo "ti ammazzo" con la comprensione reciproca che il vero rilancio è "gli sparo", l'ammazzarlo è l'intenzione, ma non può realizzarsi a meno di non fare 20 col fallout e comunque non in quel momento) in casi come questo è meglio accettare una narrazione in flashback e minimizzarne l'effetto ("hai sottovalutato la resistenza del mio cavallo, quel graffietto non lo rallenta nemmeno").  Aiuta a conservare la sospensione dell'incredulità.
--- Termina citazione ---


Quindi la veduta/rilancio "ti avevo ferito il cavallo" non puo' essere accettata perche' conferirebbe a Michelle la posta?


--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]In generale ho visto che avete fatto un sacco di rilanci dicendo cosa facevano i personaggi degli altri, e questo (a parte che è contro le regole) rischia di avvitarvi in conflitti a base di "fai così" "no, non lo faccio", "sì che lo fai", "no" che sono tentatitivi di prendere il totale controllo della storia, e non una collaborazione.
--- Termina citazione ---


In realta' e' successo solo nelle due situazioni di inseguimento, dove probabilmente per manacanza di abitudine a narrare, abbiam trovato piu' facile dire come uno perde le tracce piuttosto che a narrare come uno se la squagli.



--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]La butto là: il problema della prossima città è il sovrintendente, troppo severo che non lascia correre nulla. Perchè? Perchè è un ex-cane, che ha ucciso (per punirlo di un peccato veniale) il precedente sovrintendente, e poi sentendosi responsabile per la comunità ha chiesto di poter rimanere (abbandonando il corpo) per diventare il nuovo sovrintendente.

Appena arrivano i cani gli dà la massima collaborazione e chiede il loro aiuto per punire severissimamente nuovi peccatori colpevoli di colpe gravissime (per lui), spingendo ogni volta per l'aumentare la pena decisa dai cani, sempre "troppo poco severi" per lui...
--- Termina citazione ---


Questa e' davvero un ottima idea. Anche se dovro' lavorare molto per fare un sovrintendente piu' cattivo di loro!

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Rachel Cook:[/cite]
Io non volevo nella mia descrizione narrare la morte diretta. Nella mia intenzione "si e' sparato in faccia" non voleva sottolineare necessariamente la morte. Dici che comunque dire "si e' sparato in faccia" e' uguale a dire che sia morto?
--- Termina citazione ---


Beh, se non specifichi ch sta ancora gorgogliando, per me sì. Ma se dalla descrizione della scena che si trovano davanti i cani è chiaro che è ancora vivo, allora no problem, i cani possono tentare di salvarlo con un conflitto.

Attenzione: se il GM definisce la ferita come letale e che non c'è nulla da fare, non c'è nulla da fare (a meno del solito caso in cui si spari a mille il supernatural dial e si iniziano a fare miracoli, resuscitare la gente, etc.). Il famoso "di di sì o tira i dadi" si riferisce all'esito delle azioni dei personaggi, non proibisce al GM di descrivere il mondo di gioco o le scene. Però torniamo al discorso del post precedente: facendo così il GM è come se dicesse "è importante che questo qui muoi, fidatevi". Ma è veramente importante?


--- Citazione ---

--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Nella tua descrizione però mi è parso di capire (forse sbaglio) che l'hai fatto per "dare una lezione" ai cani, mettrli di fronte al fatto compiuto, e allora non è tanto la scena ad essere problematica, quanto la motivazione.
--- Termina citazione ---


Mi sembrava un buon contesto per narrare un esmepio di conseguenze nella storia ad azioni dei Cani, conseguenze che loro non si aspettano. Mi sembrava arido non narrare mai la risposta delle persone al bello e cattivo tempo che fanno i Cani.
--- Termina citazione ---


Va benissimo mostrare le conseguenze (specie nelle reazioni della gente), ma "mostrare le comnseguenze" è diverso dal "farvi vedere che avete sbagliato".

Esempio:
1) I cani obbligano sorella Prudence a sposare un uomo che non ama, Fratello Bartholomew, per sanare un antico torto fatto dalla madre. Sorella prudence si ribella, urla in faccia ai cani, e quando vede che sono irremovibili, minaccia di suicidarsi, piuttosto.  Cosa che farà se i cani non lo impediscono (e come abbiamo visto, non basta un conflitto per convincerla per impedirlo)

Questo qui e' una reazione di una ragazza ad una decisione, una conseguenza, sbattuta in faccia ai cani: che scelgano, di fronte a queste conseguenze! E' una pressione su di loro, un escalation.

Esempio 2:
2) stessa situazione e stessa decisione dei cani. Il GM considera la decisione dei giocatori come sbagliatatissima, e vuole assolutamente DIMOSTRARLO ai giocatori, che hanno sbagliato tutto. Quindi fa stare zitta sorella Prudence, facendo sembrare che obbedisca (per non mettere in allarme i giocatori), poi quando i giocatori sono già sicuri di aver risolto brillantemente la situazione applicando il loro giudizio, invece di chiudere la partita dice "mentre vi allontanate dal villaggio, arriva trafelato il fratello di Sorella Prudence in lacrime. La ragazza si è suicidata, lasciando un biglietto in cui vi maledice per averla costretta a questo. Il bambino vi gurda con odio e grida "e' tutta colpa vostra! E come se l'aveste uccisa voi!"

Ecco. Questo secondo esempio NON E' giocare a Cani nella Vigna.


--- Citazione ---

--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Attenzione che non puoi fare rilanci che ti assegnino direttamente la posta...

Inoltre, per quanto siano leciti, i rilanci "in flashback" sono da usare con attenzione. Per esempio, sarebbe meglio che siano imparabili. In questo caso Michelle ha fatto un rilancio su qualcosa già avvenuta, ma è stato parato, e quindi la cosa...  non è avvenuta? La narrazione qui mi pare si sia incartata un po' (o almeno, questa è l'impressione che ho leggendo, magari in partita ha avuto tutto un altro effetto) con una serie di botta-e-risposta che sembrano un escalation ben poco drammatica "io ho fatto questo!" "e io questo!" "ma io prima ho fatto questo!"

Tenuto conto che Michelle NON PUO' rilanciare con qualcosa che impedirebbe a Joe di inseguirla (anche se in pratica può benissimo dire cose tipo "ti ammazzo" con la comprensione reciproca che il vero rilancio è "gli sparo", l'ammazzarlo è l'intenzione, ma non può realizzarsi a meno di non fare 20 col fallout e comunque non in quel momento) in casi come questo è meglio accettare una narrazione in flashback e minimizzarne l'effetto ("hai sottovalutato la resistenza del mio cavallo, quel graffietto non lo rallenta nemmeno").  Aiuta a conservare la sospensione dell'incredulità.
--- Termina citazione ---


Quindi la veduta/rilancio "ti avevo ferito il cavallo" non puo' essere accettata perche' conferirebbe a Michelle la posta?
--- Termina citazione ---


Cosa ha descritto Michelle? (in generale, fagli descrivere quello che fanno. Troppi giocatori sono abituati al GM che descrive tutto e loro si limitano a monosillabi o cose tipo "attacco" o "uso il carisma". In questi giochi una roba simile è la morte del gioco, fagli dire esattamente che fanno). Se azzoppa il cavallo la giocata è ridicola, io come giocatore metterei subito il veto ("oh, guarda, mi sono accorto adesso dopo 2 km di galoppo che al mio cavallo manca una gamba..."). Per rendere plausibile che nessuno se ne sia accorto e che il cavallo non sia stramazzato morto dissanguato non può essere più largo di un graffietto, altro che azzoppare.

In ni caso, pero', se la ferita è descritta come tal da impedire l'inseguimento, il rilancio non è valido perchè nega la posta. In ogni caso è Michelle stessa che dovrebbe descrivere qualcosa fatto da lei al cavallo che non gli impedisce comunque di raggiungerla.

(vedi come sono forieri di complicazioni questi rilanci in flashback? Quello che narri non solo deve essere coerente con quello che è avvenuto prima, ma pure con quello che è avvenuto dopo...)

Claudia Cangini:

--- Citazione ---[cite] Rachel Cook:[/cite]
Io non volevo nella mia descrizione narrare la morte diretta. Nella mia intenzione "si e' sparato in faccia" non voleva sottolineare necessariamente la morte. Dici che comunque dire "si e' sparato in faccia" e' uguale a dire che sia morto?

--- Termina citazione ---


No, anzi sta molto bene. L'importante è che ai giocatori sia chiaro i margini che hanno per intervenire.
Comunque mi pare molto giusto e opportuno, da parte tua, fargli vedere le conseguenze delle loro azioni sui PNG.
Il master sta proprio lì apposta. :)

A proposito di idee per la prossima città, per caso segui Battlestar Galactica?
Se sì hai presente come, a volte, Adama e la Roslyn si trovino a prendere decisioni durissime, seppure con i migliori intenti.

Cosa ne pensi di un Sovrintendente messo in una posizione insostenibile, magari perfino eroico e che abbia sempre agito per il bene della comunità ma, così facendo, abbia causato la morte di qualcuno o qualche altro malestro? Eventualmente metterla in modo che punirlo crei problemi alla comunità stessa?

Just my 2 cent :)

Rachel Cook:
Non seguo Battlestar Galactica ;(
Tu dici che prendono decisioni durissime, da me il "problema" se cosi' possiamo chiamarlo, e' che non mi sembrano durissime le loro decisioni. Se non c'e' il conflitto morale, se solo un intoccabile che va in giro ad uccidere a destra e a manca. E' per fargli vedere il reale peso delle loro azioni, che mi sono voluto giocare l'atto di suicidarsi di Malachi.

Per la sovrintendenza mi avete dato tutti ottime idee, ora vedo cosa riesco a tirare fuori :)

Grazie a tutti :)

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