Autore Topic: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...  (Letto 9365 volte)

Mauro

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[rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
« Risposta #15 il: 2008-09-22 21:53:21 »
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]il PG in quanto tale non ha motivazioni e non fa scelte. E' un'entità fittizia che esiste solo nell'immaginazione di una o più persone che giocano. E tutte le scelte sono scelte dei giocatori.
Quindi, al massimo possiamo parlare di "scelte che vengono fatte sulla base di come ci immaginiamo che si comporterebbe il personaggio in quella situazione trovandosi in possesso di determinate informazioni" vs. "scelte fatte per qualunque altro motivo"

Verissimo, infatti non ho parlato di scelte fatte dal personaggio e non dal giocatore, ma di scelte con motivazioni interne al SIS: in altri termini, certamente sono sempre io a scegliere, al piú posso cercare di farlo quanto piú possibile come se il PG fosse una persona da me slegata, ma tra avere motivazioni interne al SIS ("Vado a destra perché nel dubbio il mio PG va sempre a destra") ed esterne a esso ("Vado a destra perché la storia diventa piú bella") c'è comunque differenza, e almeno in tale ambito la differenza tra metagioco e non-metagioco è quella, almeno per quanto ne ho sentito parlare.


Citazione
che definisce qualcosa di abbastanza differente dal discorso che facevamo sopra. E, sì, con questa definizione non la considero una boiata - ma del resto non è di questo che sento parlare di solito

Forse, nel senso che leggendo qui e risposte, alla domanda "Cose come decidere cosa fa il personaggio usando informazioni che ha solo il giocatore classicamente vengono fatte rientrare nel metagioco, però vista [quella] definizione non ci rientrerebbero, giusto?" Moreno ha risposto "Perchè non ci rientrano?"; quindi magari ci rientrerebbe, ma qui non mi esprimo: tornerò su quella definizione quando, letti i tre saggi sulle Agende, riaffronterò l'argomento delle definizioni che mi sfuggono.


Citazione
[cite] Leonardo:[/cite]Quando il Presidente sostiene che in tre sessioni non fai in tempo a legarti al personaggio, esprime semplicemente l'esperienza, presumibilmente decennale, che ha vissuto nella sua carriera di giocatore di ruolo

Vero, quello che però a volte risalta è il rifiuto di provare: io ho comprato Cani nella Vigna sulla sola base della descrizione minimale di un mio amico: è un gioco in cui il master ha lo stesso potere dei giocatori. È una cosa totalmente fuori dal GdR classico, eppure è stato proprio questo a farmi chiedere com'era, a invogliarmi a provarlo, e a comprare il manuale.
Per contro, c'è gente che ha possibilità di provarlo senza dover spendere nel manuale, e non lo fa. In altri termini, capisco il basarsi sulle proprie esperienze, ma perché non provare altro, quando se ne ha la possibilità? E perché condannare un sistema senza nemmeno averlo provato?
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Leonardo

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[rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
« Risposta #16 il: 2008-09-22 22:13:19 »
Be', come ho detto, secondo me spesso lo si condanna a priori perché talmente alieno che non si crede possa funzionare. Non lo si prova a priori per mille ragioni diverse... può essere per mancanza di curiosità, può essere per pigrizia di fronte alla fatica di dover (re)imparare a giocare di nuovo, per paura di riconoscere che per tanti anni ci siamo arrangiati senza essere riusciti ad ottenere "niente di meglio", perché siamo soddisfatti di come stanno le cose, o per una miriade di altre ragioni che neppure mi vengono in mente. :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

[rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
« Risposta #17 il: 2008-09-24 13:43:21 »
Leggo con piacere questo nuovo post di Moreno per il semplice fatto che è in sintonia con quello che penso di questa faccenda. Comunque posso constatare -leggendo altrove- che i giocatori di ruolo sono una strana razza, e si fanno al contempo vittime e carnefici di se stessi. Sarebbe veramente un mondo affascinante in cui fare studi sociologici.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Moreno Roncucci

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[rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
« Risposta #18 il: 2008-10-02 20:33:19 »
Un chiarimento che mi pare necessario, leggendo alcuni thread in cui si accusa per la fine del "boom" di D&D i videogames (esattamente come si accusano i videogames per il calo dei lettori di fumetti. O di qualunque altra cosa, dalla caduta dei capelli al buco nell'ozono alla violenza nelle strade: la colpa è sempre dei videogames)

Il boom "di massa" di D&D e' finito NEGLI ANNI 70. Prima, molto, molto prima dell'arrivo dei videogames casalinghi.  Era gia' "fuori moda" nei primi anni 80, e la proliferazione dei manuali cartonati per la prima edizione di AD&D in quel periodo era dovuta al calo delle vendite, e alla necessita' di "spremere il limone" dei fans per far quadrare bilanci in rosso.

Il vero "boom" di massa di D&D e' durato pochissimo, 3-4 anni al massimo. Poi il grosso della gente si e' stufata (e non perche' c'erano videogames concorrenti) e sono rimasti sono i nerds appassionati (cosiddetti "gamers"), e questa variazione nella composizione del pubblico si e' fatta sentire nelle decisioni editoriali seguenti, sempre piu' rivolte ad un lettore-collezionista disposto a spendere grosse cifre per moduli che dettagliavano le mutande di Elminster e di dubbia utilita' pratica in gioco. (e da qui anche la deriva verso la monocultura simulazionistica degli anni 80, e l'idea che chi aveva smesso l'aveva fatto perche' era un munchkin, un roll-player, etc.)

Le cifre di vendita sbandierate per D&D3 e 4 sono elevatissime per gli standard attuali, ma dire che hanno superato di molto quelle di, per esempio, AD&D2, è dire che ha vinto una guerra fra poveri: dentro comunque una comunita' chiusa e ristretta. Il successo di massa di D&D negli anni 70 (quando un gioco uscito da pochi anni veniva citato persino in ET, per esempio) se lo sognano.

Un successo che è stata una incredibile occasione persa: con tutto il rispetto e la riconoscenza per quello che ha fatto Gygax, si può solo immaginare cosa sarebbe successo se solo lui, a dirla schietta, fosse stato piu' bravo come autore di regole, e avesse prodotto un sistema di gioco giocabile senza la necessita' di un "buon master" che ne limitasse le magagne...

Quando avrebbero venduto le automobili se ci fosse la necessita' di avere capacita' da pilota di formula uno per non cappottare e da meccanico per farle partire?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Mauro

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[rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
« Risposta #19 il: 2008-10-04 23:43:59 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Il vero "boom" di massa di D&D e' durato pochissimo, 3-4 anni al massimo. Poi il grosso della gente si e' stufata (e non perche' c'erano videogames concorrenti) e sono rimasti sono i nerds appassionati (cosiddetti "gamers")

Ma alla fine si sa perché si è stufata (i motivi saranno multipli, chiedo se ce n'è uno prevalente, almeno come ipotesi)? I master che si stufavano di dover fare tutto, delusione delle aspettative... ho letto, non ricordo dove (forse qui? :? ) che i giocatori, notando che un sistema dove il personaggio poteva morire per un tiro sfigato non è molto adattato a fare una storia epica, hanno cambiato il sistema per ottenere tale tipo di storia (e via col master che ignora i tiri per il bene della storia), e che tale cambio è grosso modo coinciso con il calo di D&D; vi risulta?
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[rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
« Risposta #20 il: 2008-10-05 00:12:02 »
Da quello che so, basandomi su alcune letture, il boom di D&D è avvenuto tardi ed è durato poco. La mia fonte di riferimento è un libro di Giampaolo Dossena: "i 45 giochi degli ultimi 4000 anni", Oscar Mondadori.

cito

Citazione
[cite] G. Dossena:[/cite]
La fortuna di D&D non è stata travolgente agli inizi. La rivista  specializzata per i cultori di D&D, White Dwarf [...] ha cominciato a uscire sono nel 1977 [...].
In Gran Bretagna The Times gli ha dedicato un paginone, descrivendolo come novità rivoluzionaria nel campo dei giochi e come mania collettiva da non prendere sottogamba nel campo del costume. Ma quando? L'11 dicembre 1982. Nel mondo veloce in cui viviamo, un gioco americano che si afferma in Gran Bretagna sei o sette anni dopo il lancio si può ben definire un gioco di fortuna non travolgente.
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Moreno Roncucci

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[rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
« Risposta #21 il: 2008-10-05 01:27:40 »
Mah, non conosco il libro di Dossena, ma basta vedere il numero di gdr che sono iniziati ad uscire subito uno dopo l'altro per vedere l'effetto valanga..

Non ho al momento fonti di prima mano (un altra maniera di dire che non ho voglia adesso di andare a tirare fuori libri e riviste dagli scatoloni senza essere sicuro di trovare qualcosa), solo roba postata in rete che ha l'autorevolezza che ha. Ma da un brano postato tratto da "The Secret History of Dungeons & Dragons: From funny dice to cultural icon" by Don Whetsell:

"Just how big is this phenomenon? Some estimates put the number of people (worldwide) who have played D&D, or are now playing, to be around 160 million individuals. That number doesn't count all the folks who's only exposure to D&D is through the many best-selling novels or the successful series of computer RPG's like Baldur's Gate and Icewind Dale."

[...]

"Now the stage was set. They had a manuscript, they had the legal right to use the ideas developed from Chainmail and they were ready to print. But they couldn't — because they lacked the capital to afford the $2,000 USD printing cost. They also shopped the game to Avalon Hill, but were turned down because there was no clear way to "win". Since they couldn't get the game published professionally, they just made mimeographed copies and handed them out to friends. Gary is on record as saying that it was the fact that he would get calls at all hours of the day and night from players asking about rule clarifications, that motivated him to finally get the full manuscript published.

At the beginning of 1974 they printed 500 copies of the new game, which sold out in about three months. The second run was 1,000 copies, which also sold in three months. From there they had runs of 3,000 and 5,000 copes and by the end of the year they just told the printer to keep going! They sold nearly 10,000 copies of D&D and proved that a role-playing game could be a successful product"

Quindi, il boom inaspettato c'è dall'inizio: stampano 500 copie e in pochi mesi arrivano quasi a 10.000 copie (parliamo della primissima edizione con i tre albetti spillati in una scatola). Partendo da zero.

E siamo nel 1974-75.

Si sa che l'edizione di D&D che ha venduto di più e' l'AD&D prima edizione, che e' uscito nel 1977-78 (in contemporanea con due successive edizioni di D&D). Ha venduto molto, molto di più dell'edizione di D&D "basic" di Mentzer (1982). Noi in Italia abbiamo una prospettiva sfalsata della diffusione relativa dei due giochi perchè da noi la scatola Rossa l'ha pubblicata l'Editrice Giochi come primissimo gdr mai pubblicato in Italia.

E si sa che "Unhearted Arcana" (1985) dovette essere prodotto e realizzato in fretta per salvare già allora la TSR dalla bancarotta...

Ci sono in rete un sacco di siti e blog dedicati alla storia di D&D, imagino che si possa riuscire a risalire alle esatte date di uscita dei singoli manuali o persino ai dati di vendita. Ma non ci serve stabilire qui le cifre esatte: basta vedere di che EPOCA stiamo parlando.  Io ho comprato il mio primo Commodore 64, che era una novità recentissima, nel 1984. Quando è uscito l'amiga? Quando sono usciti i primi MMORP?

Anche Edwards ha qualcosa da dire sull'argomento (e ti pareva! 8) ), ecco la citazione da "A hard look at Dungeon and Dragons":

--------------------
Hip to geek
"The following is strictly a personal reflection from my own experiences of late 1970s and early-1980s role-playing, as a hobby culture. I was 13-14 years old in 1977-79 when I discovered the hobby, and through the age of, roughly, sixteen, I battered my head against (A)D&D in a variety of groups. They fell into the following categories:

    * Mainly older people with a sprinkling of teens who tried to do adult things as much as possible. The adults were usually Army guys, with some hip types who ran kids' groups or community-course programs. The latter ran some damn good games, as I recall.
    * Fellow teens - these get-togethers were often the least satisfying, on the one hand due to individuals who owned "special" rules that no one else did (brrrr ... what one guy armed with an Arduin Grimoire can do to a Social Contract ...), and on the other because of the perfectly reasonable assessment by many that the textual game itself wasn't particularly fun.
    * I also knew of several college groups during this time, up through the early 1980s, mainly playing RuneQuest. I burned with jealousy and desperately wanted to be in college and to play with folks like that.


Significantly, many groups, even the teen ones, included women in their late twenties who were interested in role-playing and not at all concerned about the propriety of hanging out with boys ten years younger. This was the late 1970s, after all. I remember quite a few such individuals.

By 1983, things had changed drastically; in some ways, it mirrored a general subcultural shift across the entire country (see the film Boogie Nights if you didn't live through it). I'd realized that D&D had become a "pube" activity, meaning 10-13-year-olds exclusively, most of whom played once and then walked.

The content resembled video games of the time: lives, levels, and skyrocketing success scores, with no real loss at all. It was utterly divorced from fantasy or mythic literature, and the comics and fantasy authors of the day disavowed the hobby en masse. Successful play became more and more a matter of who could break the game fastest, and the social gamer became more and more consistently the social-outcast gamer. Gaming communities weren't an edifying bunch, actually; they'd been transformed socially and procedurally by the Cargo Cult context into a rabidly-abusive, nitpicky bunch, in which the Social Contract actually included making others upset.

It had lost its cool factor entirely, just in time for me to go to college in the fall of that year. The aforementioned Willing Female Factor had vanished like smoke, and, my priorities firmly in place, I swore off the hobby. The oath didn't last long, of course. I did find a lot of people to role-play with, including women my own age, but always on the basis that we "weren't like those gamers." Conversations about role-playing ceased instantly if anyone nearby evinced interest in D&D. We played Champions and Stormbringer, and looked forward to the buzz of GURPS."
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Niccolò

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« Risposta #22 il: 2008-10-05 14:51:02 »
Citazione
Io ho comprato il mio primo Commodore 64, che era una novità recentissima, nel 1984


ah! '83! avevo 3 anni. che bimbo viziato...

l'amiga è uscita nell'85. (e sti gran cazzi... pensavo '89. quel fottuto pezzo di hardware nell'85? è come se DitV fosse uscito nell'83!)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Mauro

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« Risposta #23 il: 2008-10-05 23:29:08 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]il boom inaspettato c'è dall'inizio: stampano 500 copie e in pochi mesi arrivano quasi a 10.000 copie (parliamo della primissima edizione con i tre albetti spillati in una scatola). Partendo da zero

Quindi successo enorme; ma perché la fine? Per quel general subcultural shift across the entire country che lo ha relegato a gioco per ragazzini, affiancato dal distacco da mitologia, letteratura, autori, ecc.? A cosa è stato dovuto?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Rafu

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[rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
« Risposta #24 il: 2008-10-05 23:34:35 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Quindi successo enorme; ma perché la fine?

Credo in parte almeno per limiti intrinseci del gioco: in particolare il tempo e la dedizione richiesti per praticarlo come hobby in maniera soddisfacente, specialmente ai Dungeon Master.

Sbaglio, secondo te, Moreno?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafu »

Moreno Roncucci

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« Risposta #25 il: 2008-10-05 23:49:09 »
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Quindi successo enorme; ma perché la fine?

Credo in parte almeno per limiti intrinseci del gioco: in particolare il tempo e la dedizione richiesti per praticarlo come hobby in maniera soddisfacente, specialmente ai Dungeon Master.

Sbaglio, secondo te, Moreno?


Credo che sia stata una componente fondamentale. Un difetto strutturale che invece di essere corretto, è diventato oggetto di vanto e di "elitismo alla rovescia".

Perchè nel passaggio di D&D da "gioco fico diffuso all'università" a "gioco per nerd", il fatto che il DM (il fulcro del gioco, quello che le partite le organizza) debba avere un  ESAGERAZIONE di tempo libero, non occupato da nessuna attività di tipo sociale tipo uscire con le ragazze, penso abbia avuto la sua importanza... :roll:  )

E quegli stess nerd hanno preso la difficoltà del ruolo come un motivo di vanto, e sono stati contrari a renderlo più facile perchè "non è una cosa oer tutti"...

E a parte queste... azzardate ipotesi, che il ruolo del DM rappresenti il "collo di bottiglia" che limita la diffusone dei gdr tradizionali, è una cosa che si sa da sempre, e da sempre tranquillamente ammessa. E' solo adesso, quando viene messa in pericolo l'autostima di quegli stessi GM, che la cosa viene negata.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #26 il: 2008-10-06 09:58:04 »
E' poi molto significativo il fatto che molti abbandonino il gdr quando la loro vita comincia a complicarsi per motivi di lavoro e di vita "adulta".
E' così lampante: quando hai pensieri per la casa, per i figli, per il 27, diviene un po' pesante occuparsi in un hobby che ti porta via un sacco di tempo e richiede uno sforzo e un impegno non indifferente. Soprattutto per il DM, che deve dedicarsi al gioco anche al di fuori delle canoniche 3/4 ore settimanali di gioco per "pensare l'avventura". Non è un hobby sostenibile, non è un hobby sano!
Il gdr come il Risiko deve essere accessibile, veloce, soprattutto per i non hard-core, che magari tengono lì il manuale a prender polvere e lo tiran fuori solo 1 volta all'anno giusto per una partita (come accade col Risiko).
E per far questo non puoi permetterti di avere un gioco dove "Funziona solo se lo dai in mano ad un Master bravo". E mi stupisco che gli hard-core questo non lo capiscano. E così nascono i topic autocelebrativi della mitica figura del GM, e su come diventare bravi e sui consigli da seguire e sulle tavole delle leggi del GM... topic che a dirla tutta fanno veramente pena.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

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