Autore Topic: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...  (Letto 6753 volte)

Moreno Roncucci

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Ogni tanto, nei tanti forum dedicati a gdr, c'è un sussulto, un impeto di voglia di proselitismo: "basta! No vogliamo più essere vilipesi e reietti! Bisogna diffondere il gdr alle masse!"

Da li' si parte a discutere dei massimi sistemi, di eventuali pubblicità in TV, di come far arrivare alle massaie un bel manualone da 200 pagine che le convincera' tutte a giocare...

Poi dopo un po' la dura realtà inizia a entrare nel discorso, si diventa pessimisti, e tutti a dire che il gdr richiede un livello intellettuale e morale troppo elevato per le masse popolari, che l'ineffabile e sublime esperienza mistica dell'entrare in un dungeon, far fuori mostri e beccare tesori richiede un livello di consapevolezza interiore che non si raggiunge in vent'anni in un convento tibetano a studiare Kant...

Quello che non si dice mai (e se qualcuno lo dice, viene subito zittito come un "fondamentalista") è che ci sia qualcosa di sbagliato nel modello di gdr tradizionale. Esso è perfetto, per definizione, e tale deve rimanere. Il giocare tutte le settimane per dieci anni per arrivare finalmente al risultato che speravi (giocare finalmente un arcimago, per esempio) è il top della perfezione e la massaia dovrebbe andare in deliquio all'idea.  Il dover gestire un gruppo di giocatori allo stato brado con tecniche da domatore di leoni e il manuale che ti dice solo "fai tu, se sei un bravo master sai gia' come fare" è un attivita' intellettualmente stimolante piu' di ogni altra.

Pero' questi qua che passano sempre dall'ottimismo al catastrofismo senza passare mai dal realismo dovrebbero spiegare, allora, l'evidenza della storia dei gdr. Se e' un genere cosi' di nicchia, per pochi illuminati... perche' ha avuto tanto successo negli anni 70, con milioni di copie vendute negli USA, tanto da scatenare il panico in alcune associazione di genitori cristiani? Tutti fini intellettuali? E i giocatori di ruolo che conoscete voi, sono tutti laureati in lettere?

E se comunque il gdr tradizionale e' tanto bello, perfetto e sopraffino, e basta farlo conoscere a qualunque casalinga e lei passera' tutti i sabati sera il resto della sua vita in uno scantinato a massacrar coboldi... come mai tutti quei milioni di giocatori degli anni 70 hanno in gran parte smesso?

Chi smette di giocare ad un gioco divertente?

Parlate con chi ha smesso. Di solito vi dicono le stesse cose: "non mi divertivo più", "non abbiamo piu' trovato nessuno disposto a fare il GM" o "non ho piu' trovato i giocatori".   Cioe', in pratica, o il GM era scarso, o non abbastanza bravo da gestire la situazione, o se era bravo alla fine si e' rotto le palle e ha mollato tutti quanti.

Ma, ovviamente, da questi dati NON si puo' ricavare che il problema potrebbe essere legato ad un tipo di gioco in cui TUTTO il peso della gestione del gioco e' delegato ad un GM che deve lavorare il quadruplo degli altri (o piu') e che deve essere al tempo stesso improvvisatore e grande tattico e genuale drammaturgo, nooo.... chi lo penserebbe mai, di fronte a queste cose note a tutti?

Tutti quei milioni di copie vendute in passato sono diventate, paradossalmente, l'attuale peso che schiaccia e limita la diffusione dei gdr. I gdr non hanno una pessima reputazione perche' la gente non li conosce. Hanno una pessima reputazione perche' tutti quei milioni di persone hanno parlato in giro. E hanno raccontato dei GM con delirio di onnipotenza, delle discussioni, del tipo di relazioni in gioco, e di quanto alla fine si siano rotti le scatole.

Io SPERO che nessuno riesca mai veramente a "diffondere la conoscenza" dei gdr tradizionali allegandome milioni di copie in edicola, o facendolo provare nelle scuole. Sarebbe il colpo di grazia a qualunque idea di diffusione reale del dr, lo sputtanamento finale definitivo. Il fornire la prova a tutti gli italiani che il gdr è esattamente come loro hanno sempre pensato.

A questo punto, salta sempre su il solito Fautore della Sublime Perfezione Parpuziana che inizia a strillare "se basta togliere i difetti a parpuzio, perche' AiPS non vende piu' di D&D???", dimostrando di non capire come funziona un mercato, di non conoscere le dinamiche storiche della diffusione dei gdr, di avere solo voglia di strillare senza capire un tubo, ma soprattutto, soprattutto, soprattutto, di non avere gli occhi per vedere al di la' del suo naso.

Perchè AiPS non e' "D&D senza i suoi difetti". E' un gioco con obiettivi diversi, un tipo di partita diverso, scopi diversi. Anche se gli aggiungi tutti i difetti che citavo prima, non diventa D&D.

Ma qualcuno l'ha fatto, un gioco dove vai in un dungeon, amazzi mostri e arraffi tesori (un attivita' che ha naturalmente piu' appeal del creare storie, e la cosa non mi scandalizza per nulla), senza bisogno di studiarti 300 pagine di regole, senza dover scovare da qualche parte un "bravo master" (e senza bsogno di sopportarne 20 scarsi finche' non l'hai trovato), senza doverti trovare tutte le settimane vita natural durante. Questo gioco si chiama World of Warcraft.

Che, come tutti sanno, non gioca nessuno al mondo. Dimostrando che (1) certo, sconfiggere mostri e' una cosa che piace solo agli intellettuali, e (2) le cose che elkencato prima non hanno avuto quindi il minimo effetto sulla diffusione di D&D...

Ma lasciamo questi qua ai loro piani arditi per la conquista del mondo con la versione stringata di Rolemaster.  Torniamo su un piano piu' razionale. Cosa vuol dire, veramente, "diffondere il gdr"?

Qual e' il tipo di "diffusione del gdr" che da' piu' vantaggi, personali, a chi cerca di metterla in pratica?

Quando i conquistatori del mondo parlano del perche' bisognerebbe far giocare ai gdr tutta la cittadinanza, i motivi che citano sono soprattutto (1) per mantenere in vita le ditte produttrici e il mercato, e (2) per trovare piu' persone con cui giocare.

Ora, della (1) non me ne potrebbe fregare di meno. I giochi che gioco io adesso sono fatti da appassionati, per passione e non per lavoro. Di lavoro fanno altro. Non ho bisogno di nessuna "industria" a mettere in giro giochi peggiori, grazie!

E riguardo la (2).. scusate, ma perche' dovrei far iniziare a giocare quaranta milioni di persone per avere piu' probabilita' di trovarne una? Non faccio prima a trovare direttamente quell'una e farla giocare A QUALCOSA CHE LA DIVERTA?

E' QUELLA la diffusione del gdr che mi serve, che mi interessa, e che ha un senso! Non mi serve una versione di D&D "tanto semplice che anche una casalinga la possa capire", mi serve un gdr che possa interessare la mia ragazza che non ha la minima inyenzione di passare il suo tempo ammazzando coboldi, ed ora ce l'ho. Mi serve un gdr che possa tirar fuori per far giocare i miei amici anche una sera nel dopocena senza impegnarli vita natural durante, e adesso ce ne ho un sacco.

Ed e' cosi' che si diffondono veramente i gdr. Facendo giocare ai tuoi amici giochi divertenti. E che si possano portare a casa dicendo "fico! Questo lo gioco con la mia famiglia domani" senza che devi metterti un fiocchetto sulla testa rincorrendolo gridando "fermo, non funziona senza un "bravo master", impacchettami nella scatola!"

Ora ho i giochi indie: che cavolo me ne faccio della diffusione del gdr a milioni di persone? Non mi serve piu' un milione di persone per trovarne almeno una che sia disposta a giocare. Esistono strade piu' semplici e piu' efficenti. E che danno molta piu' soddisfazione.

Rimane il rimpianto per quei milioni di persone che si sono rotte le scatole e che non sapranno mai, ora, che c'erano altenative migliori...  :roll:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Rafu

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[rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
« Risposta #1 il: 2008-09-21 21:43:31 »
Tutto tanto vero.
Che altro dire?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafu »

Mauro

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[rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
« Risposta #2 il: 2008-09-21 23:23:51 »
Giusto qualche giorno fa ho avuto modo di parlare col presidente di un'associazione di GdR (e GCC, e miniature, ecc.) delle mie parti; gli ho fatto notare che, se si vuole che un'associazione riesca a fare soci, a mio parere è assurdo iniziare campagne lunghe anni, perché (1) significa tenere bloccato un master per anni, e salvo averne sempre per tutti nel mentre gli altri associati che fanno? (2) Aumentano le probabilità che saltino, e non a caso quelle finite sono una risicata minoranza, sia perché il master a un certo punto la interrompe, sia perché i giocatori smettono (di nuovo, non a caso non so di una campagna che sia iniziata e finita con lo stesso nucleo iniziale di giocatori); (3) rischi di offrire una gamma di giochi talmente limitata che rischia di non incontrare i gusti di tutti.
Ora, gli ho fatto notare, ci sono giochi in cui la campagna magari dura dieci÷venti sessioni al massimo: non sarebbe meglio usare quelli? O, per restare in quelli classici, avventure veloci da tre/quattro sessioni. La replica è stata che in cosí poco tempo non riesci nemmeno a legarti al personaggio. C'erano anche i giocatori delle mie due campagne, ne ho preso uno a caso e gli ho chiesto se, in tre sessioni, si era legato al suo Cane: ha risposto di sí. Non che questo abbia fatto dire al presidente che si potrebbe provare...
Non so se proverà mai questi giochi, so che almeno a me non ha mai chiesto di provarli, prossimamente se ne avrò la possibilità eventualmente avanzerò io la proposta; forse verrà a Modena, nel qual caso chissà...

Altra discussione, il metagioco: fatta su un forum, ho portato un esempio di (a mio parere) buon metagioco a una che lo considera il male assoluto; la risposta è stata "No. Non esiste buon metagioco". Passa il tempo, e fa un esempio di metagioco che secondo lei in realtà non è nemmeno tale, perché viene "sovrascritto" dal GdR (l'accordo fatto in metagioco viene portato nel GdR facendolo attuare dai personaggi). Al che le ho fatto notare che era perfettamente analogo al mio esempio; sono in attesa di risposta sulla differenza per cui uno alla fin fine non è nemmeno metagioco, e l'altro fa schifo.
È interessata a La Mia Vita col Padrone, e quando le ho detto che c'entra il metagioco ha risposto che nemmeno in quel gioco lo farebbe (e, visto che è insito nell'ambientazione, sarebbe interessante sapere da dove deriva tale certezza).

Il modello della campagna lunga anni rientra nell'idea di GdR standard, cosí come l'idea che il metagioco sia il male, e non sempre è facile far accettare altrimenti.
« Ultima modifica: 2008-09-22 09:22:28 da Mauro »

Rafu

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[rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
« Risposta #3 il: 2008-09-21 23:55:08 »
Certo... l'idea che occorrano mesi o anni di gioco per legarsi a un personaggio nasce spontanea dall'esperienza di giochi in cui occorrono mesi o anni per vedere accadere, raramente, qualche cosa di tematicamente significativo (di solito per sbaglio) che spicchi in mezzo a un enorme quantitativo di giocate "di routine" in cui è difficile provare alcunché.

Poche persone hanno avuto, per puro caso o per una fortunata combinazione di circostanze e persone, esperienze di gioco brevi ed emotivamente significative nelle quali hanno avuto occasione di "sentire" il personaggio anche prima che sistemi come LMVcP o CnV rendessero la cosa sistematicamente realizzabile...

...ma la maggior parte dei giocatori no, la loro storia di giocatori è purtroppo un'ipertrofica massa di noia monocorde puntellata di pochi momenti ilari del tutto casuali e dissonanti e tenuta in vita solo da una fortissima, lodevole ambizione a un'esperienza di gioco ideale mai realizzata. E forse irrealizzabile.

Una persona che ha dedicato buona parte della propria vita al vano tentativo di trasformare il piombo in oro attraverso lenti processi estenuanti e fallimentari, difficilmente sarà propensa a credere all'esistenza dell'albero dei soldi. Peccato che l'albero dei soldi esista e sia ormai ben avviato a diventare una coltura industriale! :lol:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafu »

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« Risposta #4 il: 2008-09-21 23:58:09 »
Ah, e il "metagioco"...

Il metagioco è come il "munchkin": non esiste, o meglio, è solo nell'occhio di chi ingiuria il prossimo.
Un'imprecisata fabbricazione mentale precariamente eretta solo allo scopo di criticare il giocare d'altri (quando differisce dal proprio). La conversazione di cui parli, Mauro, è dunque assolutamente tipica nel proprio svolgimento.
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Mauro

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« Risposta #5 il: 2008-09-22 11:23:24 »
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]l'idea che occorrano mesi o anni di gioco per legarsi a un personaggio nasce spontanea dall'esperienza di giochi in cui occorrono mesi o anni per vedere accadere, raramente, qualche cosa di tematicamente significativo (di solito per sbaglio) che spicchi in mezzo a un enorme quantitativo di giocate "di routine" in cui è difficile provare alcunché

Questo sí, ma ci sono alcuni approcci che mi lasciano perplesso: acquistare entusiasticamente manuali che poi non vengono usati, e non considerare nemmeno giochi che, anche per la loro natura breve e per la diversità, sarebbe piú probabile che vengano usati; lamentarsi delle campagne che si interrompono, ma continuare a organizzare campagne della durata prevista di anni; lamentarsi che non ci sono nuovi iscritti, ma poi attuare politiche che di fatto li allontanano (aspettare un tempo indeterminato per iniziare una campagna che, se va veramente bene, mi impegnerà per anni, ma di norma si interromperà dopo un tempo piú o meno breve, non è esattamente il massimo); ecc.
Da un lato, come giustamente dici, sono forme mentali che derivano dalla propria esperienza di gioco; dall'altro, almeno in parte non riesco a capire come si instaurino, perché onestamente il contrario mi sembra ovvio, se non altro quando te lo fanno notare: se devo far giocare tante persone, e non ho i master per tutti, è ovvio che riesco meglio impegnandomi poco tempo con tutte, invece che anni con poche. Cosí come è ovvio che riesco meglio mettendo giocatori diversi in ogni campagne, invece che gli stessi in tutte.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Rafu

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[rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
« Risposta #6 il: 2008-09-22 11:53:46 »
Sob... Io invece capisco fin troppo bene come si instaurano. Il problema è che non si dis-instaurano più, queste abitudini.  :cry:
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« Risposta #7 il: 2008-09-22 12:18:04 »
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]Ah, e il "metagioco"...
Il metagioco è come il "munchkin": non esiste, o meglio, è solo nell'occhio di chi ingiuria il prossimo.


Non sono d'accordo.
Il "metagioco", come ho sempre inteso io il termine, è l' "intrusione" di fatti esterni nelle dinamiche del gioco.

In questo senso, è dimostrabile che esista.

Che il metagioco sia "male per definizione", invece, beh, quella è una cretinata.
Un buon regolamento il metagioco lo cavalca: in CnV si VUOLE che le opinioni dei giocatori influenzino i PG, in AiPS si VUOLE che i G facciano i conti con le loro risorse (fan mail, budget messo dal Produttore in quel conflitto) e in entrambi non c'è NULLA che "vada nascosto perchè sennò si rovina il gioco".
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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« Risposta #8 il: 2008-09-22 12:21:40 »
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Il "metagioco", come ho sempre inteso io il termine, è l' "intrusione" di fatti esterni nelle dinamiche del gioco.


Nessun intento polemico, giuro, solo curiosità accademica... ma...

Hai detto "fatti esterni". "Esterni" a che cosa?  :?:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafu »

Mauro

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« Risposta #9 il: 2008-09-22 12:27:10 »
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]capisco fin troppo bene come si instaurano

Cose come "Spendo trenta Euro in un manuale che non userò mai e che non è il gioco completo, invece che meno di venti in uno che userò e che è un gioco completo" mi sfuggono... o, meglio, posso capirle, ma si basano su un aprioristico e irrazionale rifiuto di un qualcosa che nemmeno si conosce., che magari non si sa nemmeno essere diverso dal GdR classico; la base a questo punto cosa diventa, il manuale troppo corto?


Citazione
[cite] Rafu:[/cite]Hai detto "fatti esterni". "Esterni" a che cosa?

Penso allo spazio immaginato condiviso: per esempio, il fatto che tu da giocatore mi suggerisca un Rilancio non ha nessun corrispettivo negli eventi immaginati, non è il tuo PG che lo dice al mio; cosí come il "Piú avanti ci sono dei banditi; il tuo PG non li ha ancora visti: cosa fai?" non ha corrispettivo, proprio perché il mio PG non li ha visti, ma le sue mosse saranno influenzate da tale presenza.
« Ultima modifica: 2008-09-22 12:43:13 da Mauro »

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« Risposta #10 il: 2008-09-22 12:42:39 »
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Il "metagioco", come ho sempre inteso io il termine, è l' "intrusione" di fatti esterni nelle dinamiche del gioco.

Nessun intento polemico, giuro, solo curiosità accademica... ma...
Hai detto "fatti esterni". "Esterni" a che cosa?  :?:


Esterni al SIS (Spazio Immaginato Condiviso).

Es.: il PG che sceglie di combattere (o altro tipo di conflitto, non importa) contro Tizio (dentro il SIS) perchè il suo giocatore (fuori dal SIS) sa che Tizio è più debole (in quella situazione) del suo PG.

Il rapporto tra le cose "dentro il SIS" e "fuori dal SIS" viene spesso visto come una bestia da evitare, ma il gioco funziona proprio ATTRAVERSO questi rapporti.

Quindi, tanto vale avere un sistema che tenga conto di queste relazioni e le incanali e le sfrutti per i suoi obiettivi.

Curiosità accademica mia, ora: quanti giochi forgiti hanno "informazioni da tenere nascoste ai PG e/o ai G"?

In CnV i punteggi dei PnG sono dichiarati, e la backstory... Ti consigliano di sbatterla in faccia ai G da subito.

In AiPS non c'è proprio NULLA che NESSUNO può tenere nascosto a NESSUN ALTRO! Schede dei PG "pubbliche", PnG senza scheda, risorse del GM e dei G sempre misurabili.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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« Risposta #11 il: 2008-09-22 13:15:28 »
Ok, "esterni allo S.I.S." mi sembra una definizione valida.

Al che, concordo anche che il gioco di ruolo funziona proprio attraverso rapporti tra ciò che è "esterno allo SIS" e "interno allo SIS".

Il che significa che trovo irrazionale parlare di "intrusione" dall'esterno verso lo SIS: non è intrusione, ma il normale meccanismo delle cose. A monte di tutto ciò che è "in-SIS" c'è sempre un'origine, una causa "extra-SIS", semplicemente perché sono persone che fanno il gioco.

Pertanto, se l'ingerenza di elementi extra-SIS sullo SIS è "metagioco", allora tutto il gioco è metagioco.

Ergo, penso sinceramente che parlare di "metagioco" sia una boiata.  :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafu »

Mauro

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« Risposta #12 il: 2008-09-22 13:35:44 »
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]Pertanto, se l'ingerenza di elementi extra-SIS sullo SIS è "metagioco", allora tutto il gioco è metagioco

Piú che altro, almeno per le scelte dei PG, è questione di motivazioni: se la motivazione per le azioni dei PG parte da quello che vuole il giocatore, o se parte dalla caratterizzazione e dalle conoscenze del personaggio, si prefigurano comunque casi diversi: arrivo a un bivio, il PG non ha indizi su quale strada scegliere: se scelgo sulla base di conoscenze da giocatore, è metagioco; ma se scelgo "a caso", come fa una persona quando arriva a un bivio e non ha indizi su che strada scegliere, allora le motivazioni della scelta sono interne al SIS. Una delle forme forse piú classiche di metagioco è portare sul personaggio le conoscenze del giocatore ("Il PG non lo sa, ma...").
Comunque, definizione di Metagioco dal Glossario di The Forge: All aspects of play that concern non-Explorative matters or priorities; in terms of the Big Model, the levels of Social Contract and Creative Agenda.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Rafu

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« Risposta #13 il: 2008-09-22 14:30:35 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Piú che altro, almeno per le scelte dei PG, è questione di motivazioni: se la motivazione per le azioni dei PG parte da quello che vuole il giocatore, o se parte dalla caratterizzazione e dalle conoscenze del personaggio, si prefigurano comunque casi diversi: arrivo a un bivio, il PG non ha indizi su quale strada scegliere: se scelgo sulla base di conoscenze da giocatore, è metagioco; ma se scelgo "a caso", come fa una persona quando arriva a un bivio e non ha indizi su che strada scegliere, allora le motivazioni della scelta sono interne al SIS. Una delle forme forse piú classiche di metagioco è portare sul personaggio le conoscenze del giocatore ("Il PG non lo sa, ma...").


Sì, ma... il PG in quanto tale non ha motivazioni e non fa scelte. E' un'entità fittizia che esiste solo nell'immaginazione di una o più persone che giocano. E tutte le scelte sono scelte dei giocatori.
Quindi, al massimo possiamo parlare di "scelte che vengono fatte sulla base di come ci immaginiamo che si comporterebbe il personaggio in quella situazione trovandosi in possesso di determinate informazioni" vs. "scelte fatte per qualunque altro motivo".
Nella mia esperienza, il termine "metagioco" (o, meglio, dicono "metagame" perché i giocatori si sa sono anglofili...) si usa in pratica in contesti di gioco dove è implicata una aspirazione simulazionista (più o meno realizzata) per "accusare" un giocatore di aver effettuato una scelta basata su un "qualunque altro motivo", inquinando il "sogno".
In pratica, vuol dire che una C.A. simulazionista non si è instaurata nel gruppo di gioco in questione, ma qualcuno, probabilmente idealizzando il "sogno" simulazionista, sale in cattedra e spara a zero sul modo di giocare di qualcun altro. :roll:

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Comunque, definizione di Metagioco dal Glossario di The Forge: All aspects of play that concern non-Explorative matters or priorities; in terms of the Big Model, the levels of Social Contract and Creative Agenda.

...che definisce qualcosa di abbastanza differente dal discorso che facevamo sopra. E, sì, con questa definizione non la considero una boiata - ma del resto non è di questo che sento parlare di solito.  :wink:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafu »

Leonardo

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« Risposta #14 il: 2008-09-22 14:59:12 »
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[cite] Mauro:[/cite]La replica è stata che in cosí poco tempo non riesci nemmeno a legarti al personaggio. C'erano anche i giocatori delle mie due campagne, ne ho preso uno a caso e gli ho chiesto se, in tre sessioni, si era legato al suo Cane: ha risposto di sí. Non che questo abbia fatto dire al presidente che si potrebbe provare...


Il Presidente ha ragione... dal suo punto di vista. :) Il fatto è che se sei una rana che è sempre vissuta nello stagno al punto di finire col credere che lo stagno è tutto l'oceano, diventa difficile persino dare peso alle testimonianze altrui. Sul forum di GdrItalia un giocatore abituato al gdr tradizionale, parlando di NCaS, ha recentemente fatto presente di essere rimasto stupito di fronte alla densità di eventi significativi verificatisi nella finzione durante una sessione di gioco da tre ore. Molti giocatori che conoscono solo il gdr tradizionale sono talmente assuefatti allo Zilchplay che trovano difficile credere che si possano giocare partite talmente ricche di eventi importanti da garantire anche in una sola sessione un sostanziale e verificabile sviluppo del personaggio. Quando il Presidente sostiene che in tre sessioni non fai in tempo a legarti al personaggio, esprime semplicemente l'esperienza, presumibilmente decennale, che ha vissuto nella sua carriera di giocatore di ruolo. Anche con tutta la tua buona volontà diventa un'impresa ardua cercare di spiegargli che queste esperienze dispersive possono dipendere in gran parte dalla scarsa efficienza dei Sistemi da lui utilizzati fino ad oggi. Sarebbe come cercare di convincere un uomo medievale dell'esistenza e del funzionamento del televisore. La cosa migliore da fare è semplicemente chiedere se vuole giocare ad un gioco nuovo. Una volta provato potrà valutare direttamente, sulla base dei propri gusti e delle proprie necessità, con almeno un'impressione concreta su cui fare affidamento.
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