Molto interessante, Ivano.
[cite]Autore: Grifone[/cite]Non mi offendo, ma io con questa divisione sociale dell'ambiente ho avuto più volte modo di sbatterci la faccia.
Perfetto!
Questo secondo me è il punto cruciale.
Qui si voleva parlare — ed è
questa la cosa fondamentale! — del fatto che il mondo del "live" in Italia è suddiviso in almeno tre "scene" scarsamente comunicanti fra di loro. Si tratta di uno studio
sociale sulla comunità dei giocatori. Le "scene" in questione sono in effetti gruppi di persone distinti, cerchie sociali distinte, e
il tentativo di definirle sulla base delle tecniche di gioco praticate chiamandole "scuole" o "tipi di live" mi sembra in ultima analisi deleterio, perché confonde le acque rispetto a quello che è il reale oggetto della discussione.
Tuttavia, non nego che è un contributo importante anche il rilevare i giochi, gli stili di gioco, le tecniche e le filosofie di gioco praticate e predicate nell'una o nell'altra cerchia. Non bisogna però elevare questi fattori a "definizione", che sarebbe operare uno scambio tra le cause e gli effetti: le "cerchie" o "scene" sono reti sociali definite dalla loro storia condivisa (che include, ma non si limita a, i giochi giocati insieme) e dalla loro identità demografica.
Detto questo, avendo nell'articolo la necessità "operativa" di denominarle, non ci vedo niente di male a chiamarle con nomi basati su aspetti tecnici prevalenti, purché lo si faccia con sempre presente coscienza dell'arbitrarietà di tale scelta.
Scendendo più nello specifico, la mia ignoranza sulla prima "scena" è abissale: non l'ho mai incrociata neppure di striscio. Sulla seconda e la terza, invece, penso di poter essere di molto maggiore aiuto.
In particolare, sul versante storico:
[cite]Autore: Grifone[/cite](della seconda scena dici:)-Pochissima innovazione tecnica
(e della terza dici:)
-Scarsa innovazione in Italia, ma pesante assimilazione di idee e tecniche straniere
Sono pronto ad accettare senza pregiudizi che questa
possa essere una fotografia accurata dello stato attuale delle scene (nel caso specifico della terza, però, non ne sono affatto convinto); tuttavia, ai fini di comprenderne la genesi storica, vorrei portare una testimonianza di segno diverso.
Come membro (sia pure membro marginale) del gruppo "Teatro della Mente" formatosi negli ultimi anni Novanta attorno a Luca Giuliano e proseguito in
Pathos (gioco che condivideva in gran parte gli aspetti tecnici da te elencati come "seconda scuola") ritengo di aver assistito chiaramente al nascere di una parte rilevante della "terza scena" (il nucleo iniziale di quello che prenderà il nome di Flying Circus) da una costola della "seconda scena" (ad esempio:
Firenze by Night e altre campagne di Vampiri dal vivo del primissimo periodo diedero a
Pathos molti dei suoi giocatori). Sostengo, cioè, che esiste una contiguità storica tra la tua "seconda" e la tua "terza", nel fatto che i fermenti di innovazione esistenti nei tardi Novanta e primi Duemila all'interno di una hanno dato origine all'altra (almeno in parte: una base sulla quale poi si sono innestati vari altri apporti). Purtroppo io non ho assistito continuativamente all'intero processo, essendomi allontanato un po' da tutte le scene nel periodo 2001-2006 circa: ne ho visti solo i prodromi, la prima fase e poi, al mio "ritorno nel giro", la maturazione già piena e avanzata. Tuttavia abbiamo in questa comunità numerosi testimoni eccellenti delle varie fasi della sua crescita.
Beninteso, se la tua tripartizione vuole essere una istantanea dello stato di cose del 2010 senza la pretesa di tre "linee genealogiche" distinte, allora posso accettare l'ipotesi che la "seconda scena" sia caratterizzata dall'assenza di innovazione tecnica in quanto consisterebbe in "ciò che resta" dopo che tutti i fermenti d'innovazione ne sono usciti per andare a situarsi altrove. Sarei ancora dubbioso, invece, dalla tua caratterizzazione della "terza scena" come scarsamente originale ma assimilatrice di innovazioni estere: penso che una delle caratterizzanti storiche di questa scena sia invece proprio la
ricerca dell'innovazione (e che proprio questa sia la causa della propensione ad accogliere idee nuove dall'esterno) — anche se (dalla mia posizione
all'interno della "terza scena") ammetto di constatare ultimamente in
alcuni sottogruppi e individui una tendenza di segno inverso, a ripiegarsi su forme ben consolidate: ma parliamo di una nicchia talmente ridotta che per riferirsi a tali forme "consolidate" non esiste alcuna terminologia.
A margine, mi accodo a quanti dicono che
[cite]Autore: Grifone[/cite]-Filosofia diffusa "io gioco per la storia" "bisogna giocare per la storia" che si contrappone al "io mi gioco il personaggio prima di tutto" delle altre due scuole.
non è una buona caratterizzazione di questa "terza scena" comunque la si voglia delimitare.
Al massimo, e solo per una
certa delimitazione delle altre due scene, la terza potrebbe essere caratterizzata dall'
esistenza di un dibattito attorno a questo punto, ma a riguardo esistono (sia a livello di filosofia di design, sia a livello di gioco giocato) le risposte e le posizioni più varie e diversificate (fino a estremismi nell'uno o nell'altro senso) e Moreno qui sopra te ne ha elencate soltanto alcune.