Autore Topic: [Preorder] Apocalypse World  (Letto 10695 volte)

Emanuele Borio

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[Preorder] Apocalypse World
« Risposta #30 il: 2010-06-30 19:38:35 »
Cavoli Mauro. Già sei la mia banca, mi fai anche da magazzino?
Grazie! :D
Ovviamente sono interessato.
(un giorno scoprirò che è uno strozzino quando mi spezzerà le ginocchia con un dizionario di italiano dicendomi che era chiaro che gli interessi erano del 24% giornaliero XD)
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Mauro

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[Preorder] Apocalypse World
« Risposta #31 il: 2010-06-30 20:10:59 »
Provvedo subito a fare l'ordine.

Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]gli interessi erano del 42% orario

Corretto.

Mauro

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[Preorder] Apocalypse World
« Risposta #32 il: 2010-06-30 20:29:54 »
Parentesi: il PDF posso spedirvelo io, ma credo vi convenga avere l'account sulla Forge RPG Bookshelf, in modo da poterlo riscaricare; se volete (e se è possibile, credo che l'account di base venga fatto sull'indirizzo pagante), che indirizzi segnalo?

Aggiunta: Acquisto fatto.
« Ultima modifica: 2010-06-30 20:36:09 da Mauro »

Mauro

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[Preorder] Apocalypse World
« Risposta #33 il: 2010-07-01 15:39:36 »
Non è che qualcuno ha letto il manuale e ha il tempo di soddisfare (l'ordinazione di) Meme? Così sfrutto la descrizione per pubblicizzare il gioco altrove.

Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Vorrei ordinare una spiegazione riassunta del gioco, in italiano, anche solo delle linee generali, se possibile al sangue, con poco condimento, ma se qualcuno che conosce il gioco ha voglia di tirarmi tante parole, le prendo eh![/p][p]Gracias![/p]

[Preorder] Apocalypse World
« Risposta #34 il: 2010-07-01 17:52:26 »
L'ambientazione è post-apocalittica; 50 anni fa qualche cosa è successa, ma nessuno ricorda che cosa, e tutto il mondo si è adesso ritrovato a dover combattere per le risorse e, generalmente, si è imbarbarito. La carenza di risorse è uno dei punti focali dell'ambientazione.
Un altro è la presenza di una sorta di grande "inconscio collettivo", il Maelstrom psichico, che può essere utilizzato per mettere in contatto la mente delle persone - e non si sa se sia un prodotto o se possa essere una causa dell'Apocalisse.

Ci sono due tipi differenti di giocatori: il Maestro di Cerimonie muove l'ambientazione ed i png; gli altri giocatori guidano un pg a testa.

I personaggi giocanti appartengono ad uno dei dodici (o tredici, se includiamo il Maestro D') tipi, delle specie di "classi di personaggio". Fra queste, il Brainer (una sorta di 'psycho-fucker', per usare parole di Baker; un telepate e mentalista), l'Angel (un medico, praticamente, di quelli che girano sempre con qualche garza nei calzoni - utile per barattare servizi e merci), il Chopper (capo di una gang di strada), il Gunslugger (un duro alla Vin Diesel), lo Skinner (una persona seducente, totalmente orientata verso i rapporti sociali)...

Ogni personaggio ha alcune caratteristiche di base tipo Weird, Hard, Hot, che servono per poter avere dei bonus quando si tenta di effettuare le Mosse di gioco.
Le Mosse sono l'unico momento in cui si lanciano i dadi; solamente i giocatori lanciano i dadi, il MC no. Il check avviene tirando 2d6 ed aggiungendo il modificatore per l'abilità relativa alla Mossa effettuata; con un risultato minore di 7, hai fallito; fra 7 e 9 sei riuscito con un piccolo margine di successo; con 10+ ce l'hai fatta alla grande.
Ad esempio, se vuoi Agire sotto il fuoco (ossia agire in una qualsiasi situazione di tensione), devi lanciare 2d6 ed aggiungere il tuo modificatore di Cool; i modificatori vanno, mediamente, da -2 a +3.

Ci sono sei Mosse di base, che coprono grosso modo tutti i tipi di interazione sociale possibile. Il sistema sembra, ad un primo acchito, a task resolution, ma se si vanno a vedere le Mosse ci si rende conto che ogni volta che si tirano i dadi è perché si sta, in pratica, entrando in conflitto con qualcuno, o comunque il tiro è realmente importante.
Ogni classe ha poi Mosse e capacità specifiche (ad esempio, il Brainer ha 'Puppet Strings', che gli permette di controllare le azioni di una persona).

Il MC ha, a sua volta, Mosse definite; ogni volta che sta a lui (ad esempio, quando un personaggio fallisce un tiro), può scegliere che cosa fare dalla sua lista; sono cose tipo: "Separare i personaggi", "Infliggere danni", "Preparare il terreno per un'azione futura". Il MC può agire, quindi, in momenti precisi, e non a caso.

Infine, c'è una sezione sul come costruire un 'fronte'. Un fronte è, in pratica, una situazione di tensione da sviscerare (un po' come la città in Cani nella Vigna); il fronte è sempre causato, in qualche modo, da un tipo di scarsità, e provoca poi complicazioni.
Ad esempio: gli abitanti di una chiusa soffrono la fame; dei pescatori di frodo iniziano a tirare su dalla pozza fangosa dei grossi pesci, lunghi un metro, e venderli a caro prezzo; i pesci sono portatori sani di un parassita che attacca gli uomini. Le persone iniziano a stare male; una setta di folli vede in questo un segno di "dio", e s'impone sulla città (presente Apocalypse Now, il colonnello Kurtz?) con la violenza. Un gruppo di ribelli cerca di contrastarla. In tutto questo, i pescatori continuano a diffondere la malattia... Quanto ci metterà la situazione a scoppiare del tutto?

Comunque, il fronte in particolare e tutto il gioco in generale è totalmente incentrato sui protagonisti. E' da loro che parte la storia, ed è loro che il MC deve seguire.

Ho letto da qualche parte che questo gioco è stato considerato la versione di Baker di un "simulazionista"; non l'ho ancora provato, ma l'impressione è che invece sia piuttosto fortemente orientato allo Story Now.
E sembra una ficata pazzesca.

Moreno Roncucci

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[Preorder] Apocalypse World
« Risposta #35 il: 2010-07-01 18:38:48 »
Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Ho letto da qualche parte che questo gioco è stato considerato la versione di Baker di un "simulazionista";


Se qualcuno l'ha detto, l'ha sparata grossa: l'essay di Edwards sul Narrativismo è designata nel gioco come la sua fonte principale...  ;-)

Più che altro, come in CnV, Baker qui INSEGNA UNA MANIERA DI FARE IL GM (e di giocare).

Ed è una maniera completamente diversa da quella insegnata in CnV.  Opposta, quasi (si parla sempre in character. metagame ridotto al minimo, etc.), e questo ha spiazzato le persone che scambiano una specifica applicazione del narrativismo per il tutto.

Baker ammette tranquillamente che non ha inventato nessuna di queste maniere di giocare: ma quello che sta facendo con giochi come CnV e AW è un passo fondamentale che prima mancava: le sta formalizzando, trasformando quelle che erano tradizioni orali o "maniere di essere un buon GM fornite dallo Spirito Santo per grazia ricevuta" in regole di gioco.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Emanuele Borio

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[Preorder] Apocalypse World
« Risposta #36 il: 2010-07-01 20:18:40 »
In effetti è abbastanza interessante.
Ora aspetto con fervore che mi arrivi il PdF +_+
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Marco Costantini

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[Preorder] Apocalypse World
« Risposta #37 il: 2010-07-02 00:22:12 »
Dopo aver letto questa introduzione del buon Matteo, devo dire che sono stato piuttosto solluccherato dall'idea di spendere quella moltitudine di denaro :p
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Leonardo

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[Preorder] Apocalypse World
« Risposta #38 il: 2010-07-02 11:10:53 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite][p]Ho letto da qualche parte che questo gioco è stato considerato la versione di Baker di un "simulazionista";[/p]
[p]Se qualcuno l'ha detto, l'ha sparata grossa: l'essay di Edwards sul Narrativismo è designata nel gioco come la sua fonte principale...  ;-)[/p][p]Più che altro, come in CnV, Baker qui INSEGNA UNA MANIERA DI FARE IL GM (e di giocare).[/p]


E' una osservazione giustissima quella di Moreno.
Ed infatti quello che pagate quando comprate Apocalypse World è il manuale del MC (Master of Cerimonies, il GM di ApW). Il pdf contiene il materiale necessario ai giocatori, ma tale materiale è anche disponibile in download gratuito sul sito del gioco. In pratica il pdf di ApW è il manuale per uno specifico e particolare corso di Game Mastering.

Sulla CA favorita dal gioco, devo dire che anche io avevo subito notato nei credits la citazione dell'articolo di Edwards su Story Now, ma è anche vero che dalle meccaniche e dalla loro integrazione non è facile intuire che il gioco spinge verso il narrativismo. Penso che tanta parte nel favorire un gioco di tipo Story Now la facciano anche il tipo di preparazione e il tipo di conflitti che il Mater of Cerimonies è spinto a produrre e che, per quanto formalizzato, non è semplicemente riconducibile ad un insieme di meccaniche. Forse ApW, tra i giochi di Baker, è quello più Vanilla, almeno in apparenza. Da notare anche che il sistema delle moves dei PG funziona essenzialmente come il sistema dei Twist di Mouse Guard: ogni volta che un giocatore tira i dadi si aprono tre possibili strade (più raramente quattro): successo completo, successo con twist "minore", fallimento con twist "maggiore". In questo modo il gioco spinge sempre a dire qualcosa di nuovo, ad aggiungere contributi alla narrazione, partendo in ogni caso dalla contingenza di una situazione concreta e dettagliata nella fiction. ApW è decisamente un gioco "fiction first" e forse è anche per questo che risulta meno immediato capire quale CA spinga: la "macrostruttura" del gioco è sostanzialmente classica e meccaniche come le moves, essendo rivolte a gestire microeventi della fiction, non lasciano intuire quale sarà l'effetto di una catena di risoluzioni su quella scala macroscopica della storia a cui la CA diventa visibile. Se è sempre vero che per capire appieno un gioco è necessario giocarlo, per Apocalypse World l'esperienza pratica diventa forse due volte più indispensabile.
« Ultima modifica: 2010-07-02 11:14:09 da Leonardo »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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[Preorder] Apocalypse World
« Risposta #39 il: 2010-07-02 14:31:44 »
Beh il fatto è che da un lato ogni meccanica del gioco serve a produrre UN CERTO TIPO di fiction, a creare un corpus di "minutiae" (per dirla con i termini di SHOCK) che dia spessore e referenzialità al setting, una serie di archetipi e strutture che rafforzano un certo tipo di color, etc.

Certamente la struttura generale è pensata per produrre "storie adesso", ma non è solo il narrativismo a permetterlo :P
Qual'è il nocciolo di queste storie?
Dove va, sempre e comunque, a parare il gioco?
QUESTI sono dettagli che forse possono risultare maggiormente rivelatori... come il fatto che (almeno mi pare dalla sola lettura, andrebbe giocato per qualche sessione) il motore dell'azione riconduca sempre e comunque ai rapporti interpersonali frai PG, più che a fattori esterni ed "avventurosi".

Comunque si, è da provarlo sul campo :D
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Leonardo

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[Preorder] Apocalypse World
« Risposta #40 il: 2010-07-02 15:28:03 »
Sì Alessandro, e non solo rapporti tra PG e PG ma anche rapporti tra PG e PNG. E poi non so se hai notato ma i Fronts sono organizzati sulla base del tipo di scarcity. Questo significa che ogni Front contiene Threats assolutamente eterogenee che hanno però in comune la natura della propria "motivazione". Fin da subito mi è sembrata in qualche modo una classificazione anomala. Potrei sbagliarmi ma la mia idea è che una simile organizzazione dei Fronts sia comoda perché rende più facile organizzare le Threat per nuclei tematici comuni rendendo più agevole un approccio narrativista.

[Preorder] Apocalypse World
« Risposta #41 il: 2010-07-02 15:34:01 »
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]Potrei sbagliarmi ma la mia idea è che una simile organizzazione dei Fronts sia comoda perché rende più facile organizzare le Threat per nuclei tematici comuni rendendo più agevole un approccio narrativista.

Sì, è la stessa impressione che ho avuto io, per questo motivo ho scritto che mi sembrava fortemente orientato allo Story Now.

Mauro

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[Preorder] Apocalypse World
« Risposta #42 il: 2010-07-05 22:24:14 »
Baker annuncia di aver ricevuto, in due settimane, un po' piú di duecento pre-ordini; che dire: la qualità paga.

Marco Costantini

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[Preorder] Apocalypse World
« Risposta #43 il: 2010-07-06 17:06:50 »
Uhmmm...alla fine ho preso il pdf.
pagamento inviato e tutto ma...da dove lo scarico il pdf?
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Mauro

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[Preorder] Apocalypse World
« Risposta #44 il: 2010-07-06 17:10:27 »
Lo aggiungerà al tuo account sulla Forge RPG Bookshelf; se non lo hai, devi iscriverti (con l'indirizzo da cui hai effettuato il pagamento) qui.

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