In un mio progetto ogni test produce una certa quantità di "punti" che è necessario spendere immediatamente per comprare "conseguenze" negative.
Ecco l'attuale lista di opzioni (NOTA: i d4 si usano come delle penalità al test)
- Hurt ... ferite psico/fisiche/sociali
- Status ... il PG è isolato / impreparato / altro?
- Mess ... hai fatto un casino e ora ne paghi le conseguenze, +1d4 per il resto della missione
- Pitfall ... l'attuale ostacolo è per qualche ragione "insormontabile" e va aggirato, +3pv al totale da raggiungere
- Twist ... si scoprono nuove verità, cambia l'Obbiettivo-Missione ed aggiungi +5pv al totale da raggiungere
- Nemesis ... crea una Nemesi e potenziala con i nuovi punti ottenuti nel corso del gioco
Sostanzialmente Hurt, Status e Mess sono problemi per il singolo PG, mentre Pitfall, Twist e Nemesis riguardano l'intero team.
Da notare che Hurt, Status e Mess sono permanenti fino a quando non vengono annullati spendendo appositi punti, o arrivando a fine missione in caso di Status e Mess.
Ora la domanda è: come assegnare i punti alle conseguenze?
a) lascio che sia il Giocatore stesso (da solo o assieme agli altri Giocatori) a decidere come ripartire i "punti negativi" fra le varie conseguenze disponibili, scegliendo liberamente a seconda di gusto, convenienza e peer-pressure
b) assegno i punti casualmente, tirando 1d6
c) altre idee?