Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[CnV] La mia prima "seconda" città, e vado per la terza.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Che tu sappia, ci sono in giro AP di cani che sono tornati a Bridal Falls? Per vedere degli esempi di come altri abbiano messo d'accordo la scala del peccato con la "stranezza intrinseca" di Bridal Falls (tipo il fatto che ci sono gli Anziani in città, cosine così...).
--- Termina citazione ---
So che qualcuno l'ha giocata, ma non conosco actual play dettagliati.
Una volta di fronte ad una domanda specifica, Baker si è raccomandato di farla come una città come le altre. Parti dall'orgoglio e vai.
Per esempio, l'orgoglio di un uomo che ha pensato di sapere cos'era il bene e il male, ed ha finito per fondate una Falsa Dottrina... ;-)
Paolo "Ermy" Davolio:
Già, una Falsa Dottrina a caso, come tante... >:-D
(se faccio quello che ho in mente viene una cosa ricorsiva spaccacervella...)
Bella, direi che domenica preparo Bridal Falls. Con tutto il tempo per prenderla comoda e ricontrollare parola per parola il manuale mentre lo faccio.
Nel frattempo, se qualche altro coraggioso è riuscito a leggere tutto l'AP ( xD ) qualsiasi commento in topic è ben accetto (anche critico, vedete che non ho problemi -purché sia posto civilmente, intendiamoci- ).
Ezio:
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Morale della storia: Paolo, NON fare più città in cui ci siano da contare i chicchi di grano... "^.^
--- Termina citazione ---
Noirale della storia: Paolo, inizia a giocare con cuore, e non con la testa.
Metti un po' di "budella" in gioco, problemi che possano essere sentiti da te per primo. Non esercizi di logica, ma sfide per l'emotività dei giocatori.
Abbatti quelle cazzo di barriere con cui il giocatore guarda dalla distanza il personaggio e cerca di fare "la cosa giusta" (o "figa") e fa invece la cosa che sente...
Mauro:
In terms of emotional vulnerability the GM has to go first. For play to challenge the players emotionally the fiction must be in motion. While the players often create the raw material for the game’s fiction it’s the GM who first puts it into motion. It’s the collision points between what the players are emotionally invested in and what the GM is emotionally invested in that gives Play Passionately its juice as well as its risks (http://playpassionately.wordpress.com/2009/05/13/why-the-gm-is-not-a-sadist/).
Paolo "Ermy" Davolio:
--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite]Metti un po' di "budella" in gioco, problemi che possano essere sentiti da te per primo. Non esercizi di logica, ma sfide per l'emotività dei giocatori.
--- Termina citazione ---
Il fatto è che per me è una molto cosa sentita. Mi fa profondamente incazzare la gente che non paga le tasse, tanto quanto i rappresentanti delle istituzioni che le sprecano.
Il passaggio che avrei dovuto forse fare, era di presentare ai cani città in cui la situazione era già molto avanti con l'escalation, insalvabile a livello di ridistribuzione dei beni. Una situazione in cui la gente non stia semplicemente rischiando la fame, ma stia già morendo di fame poiché il grano è già finito.
Così sì che il problema della distribuzione dei beni diventa la causa dei problemi (colpendo me e i giocatori) ma non la soluzione, poichè non ci sono più beni da distribuire.
E quando la gente si spara addosso anche se muore di fame, l'attenzione per forza di cose passa dai chicchi di grano alle budella.
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