The Nuked Apple Cart è il seminale articolo di Ron Edwards che ha fondato i concetti basilari della "rivoluzione indie", non tanto come strumento di design, quanto specificamente come manifesto del metodo di diffusione e commercializzazione del gdr indipendente.
In pratica ci racconta come e perché i tentativi di "conquistare il mondo" col gdr basati sui grandi manuali, sulle espansioni, sul numero di copie vendute e, in definitiva, su quella che conosciamo come editoria tradizionale sono destinati non solo a fallire, ma anche a danneggiare gli utenti finali dei giochi e indica il "nuovo mito" della commercializzazione del gioco di ruolo, un mito basato sui giochi scritti da appassionati per appassionati.
L'articolo è dichiaratamente datato e parla nello specifico di una realtà americana, ma i concetti chiave sono ancora (credo) attuali e validi. È inoltre un prezioso punto di partenza, un riferimento irrinunciabile nell'analizzare il "fenomeno indie". Trovate l'originale a questo indirizzo:
http://www.indie-rpgs.com/articles/12/Credo che questa traduzione possa essere postata anche nella wiki, nella sezione sulla Teoria. C'è qualche "BigModeler" disposto a farlo?
IL CARRETTO DELLE MELE NUCLEARIZZATO
Di Ron Edwards
19/05/1999Questo saggio è stato scritto nel tardo 1998 ed è qui incluso solo per riferimento. Alcuni concetti non sono più validi e altri stanno venendo incorporati in un saggio più ampio e comprensivoC’era una volta un gioco di ruolo. Era un libro elegante, con la copertina lucida, cartonata o rigida, in vendita da Valden’s e da Kroch’s & Brentano’s, così come all’Emporio del Gioco di Ruolo di Eddie lo Strambo in fondo alla strada. Non era solo un libro, nossignore, era “supportato” da un fiotto continuo di supplementi che dettagliavano regole e ambientazione, e non se ne vedeva la fine. I clienti comparivano, con i loro stipendi da classe media in mano, per comprare ai loro ragazzi la Terza Edizione per Natale. L’editore era un cucciolo felice, dato che il suo gioco era stato approvato da distributori precisi e prudenti, la cui parola era oro per i dettaglianti da costa a costa. Era un Editore di Libri a tutti gli effetti. Prima o poi sarebbero certamente arrivati contratti cinematografici e per dei giocattoli. Era il Nirvana. Era il Santo Graal. Era un carretto da venditore di mele strabordante di brillanti Granny Smith. Era l’Antico Mito dei giochi di ruolo.
In realtà questo mito non è altro che una maledizione e una piaga. Ogni compagnia che l’ha inseguito è fallita, oppure i suoi giochi di ruolo sono stati finanziati da qualche altro prodotto. Qualcuno vuole affermare che l’attuale “Dominatore dell’Industria”, qualunque compagnia esso sia, ne sia immune? Che c’è una qualche speranza di successo al di là di cavalcare la tigre per più di pochi attimi? In venticinque anni solo due giochi di ruolo sono riusciti ad agganciarsi ad un’effimera moda giovanile: AD&D nei tardi anni ’70 e Vampiri nei primi ’90. Moda finita? Gioco finito. Specialmente ora che sappiamo che il “regno sull’industria” della TSR negli anni ottanta era un completo miraggio.
A tutti gli altri chiedo: è un qualunque gioco di ruolo mai riuscito a ripagare, attraverso vendite e profitti, la proprio produzione e pubblicità per più di un anno?
Come influisce tutto ciò e sulla situazione dei clienti? Nel caso non abbiate comprato ultimamente un gioco di ruolo, ecco come si presenta la cosa. Prima di tutto, il gioco potrebbe anche non esistere. “Da un momento all’altro”, dice il distributore, e “Da un momento all’altro” fa eco il rivenditore al cliente che sta scrutando un annuncio vecchio di tre mesi. O, se esiste, è in uno scatolone da qualche parte, come il retro del negozio o nel deposito del proprietario; nel magazzino del distributore, magari uno dei magazzini che ha appena acquistato e non ha un’idea precisa di quello che contiene; nella cantina dell’ex-moglie del produttore; a casa del game designer; nella cantina della mamma del game designer.
La cosa ancor più ridicola è che nessuna di queste diverse categorie è interconnessa, o ha alcunché a che vedere col fatto che il gioco sia considerato o meno “in stampa”. Potrebbe essere sul catalogo senza che nessuno sappia dove effettivamente il gioco sia. Potrebbe non essere sul catalogo mentre ci sono scatoloni di cui nessuno sa nulla che attendono solo gli ordini. La grande maggioranza dei commercianti vuole movimentare tutte quelle copie di quel gioco che (il distributore prometteva) essere così caliente, e non verranno a spaccarsi la schiena per aiutarti a cercare un supplemento di Shattered Dreams o una copia di TFT: Wizard. Quello che troverai sugli scaffali saranno un miliardo di carte, rimasugli della GW, roba della TSR ormai fuori produzione, supplementi della White Wolf, fiction malamente travestita da materiale d’ispirazione, diversi disorganizzati supplementi per chissà cosa e un qualche nuovo gioco che il proprietario del negozio ha ordinato usando il fondo cassa.
La comunicazione fra i livelli dell’industria è, fondamentalmente, un disastro. Per anni le persone sono state terrorizzate al pensiero di approcciare i distributori con meno di sei titoli di supplementi, quindi mentivano (o “cambiavano piani” in fretta, scusate). I distributori litigavano per catturare l’attenzione dei negozianti, quindi mentivano (o “ancora una settimana o due”, scusate). I negozianti si allontanavano, indietreggiando, dalla confusione e ordinavano la roba che l’anno prima aveva venduto, e che due anni dopo non l’avrebbe più fatto..
Cosa era successo a quell’adorabile Mito? Perché il carretto delle mele è un mucchietto di vetro fuso al centro del punto d’impatto della detonazione? La risposta è chiara, per gli editori dei giochi: sono i distributori (mentono), sono i GCC (rubano clienti), no, sono i commercianti (non ci aiutano a vendere la nostra roba), no, sono i clienti (come possono essere tanto stupidi da non amare la nostra roba?). Be’, sapete cosa c’è? La colpa è in primo luogo di quello stupido Mito.
I GdR commerciali sono posseduti da una relazione complessa tra gli autori, gli editori e terze parti; il grosso del loro sforzo produttivo è speso in pubblicità (es: riviste) e nell’apparire più grandi (presenza alle convention). Dipendono dall’approvazione dei distributori e dei commercianti, che a sua volta si basa sulla capacità di ottenere grandi vendite in un periodo di tempo limitato. Spesso diventano una frazione minoritaria di uno sforzo di mercato su larga scala che comprende una grande diversità di prodotti. Se credi nel Mito, sii concreto nel dire cosa stai vendendo! Non è un gioco, è un libro collegato ad un vasto assortimento di altra roba. Quando quell’altra roba non va più di moda, il libro viene ignorato. E per come stanno le cose il GDR stesso arriva molto dopo magliette, bigiotteria e tazze.
[...continua e si conclude nel prossimo post]