Questione Designer/Playtester...
Fermo restando che decide Meme, il mio consiglio rimane sempre quello che ha animato e anima il progetto NuTS, ossia Designer che -provano- giochi di altri Designer, prima che questi vengano dati in pasto ai playtester.
A cosa serve tutto questo?
Nell'ordine:
1. A fare gruppo. Un gruppo unito, che si sente unito e che condivide qualcosa, lavora meglio e produce meglio e di più.
2. A creare uno stile. Un gruppo che fissa uno stile ha il -vantaggio- di creare una limitazione, e quindi fa bene anche a chi a quello stile vuole andare contro (constrictions foster creativity, sempre).
3. A fornire elementi di ispirazione incrociati. Io provo il gioco di Iacopo, mi viene in mente che Roberto Grassi ha usato una cosa simile in un suo gioco, lo faccio notare a Mike T che cercava di risolvere quello, e dalla sua revisione di tutto il giro magari io ci traggo una meccanica che serve a me.
4. Si -evita- di avere Designer statici che buttano fuori regolamenti e attendono i "playtester" che glieli giocano. Nella logica che si era pensata per i NuTS addirittura c'era una sorta di "borsa di scambio" delle partite, per cui si doveva provare il gioco di qualcuno prima di poter chiedere di fargli provare il proprio; cosa da gestire, ovviamente, nel modo più flessibile possibile.
Io rimango convinto che questa logica sia utile, ma spero che si capisca che è un qualche cosa che non ha assolutamente l'intenzione di dividere e separare le categorie, anzi è proprio basata sul concetto di ricordare ai "Designer" che senza giocare ai giochi degli altri si "designa" gran male.
Ad ogni modo, spazio a Meme e alla sua iniziativa, spero vivamente che entro breve possa culminare in un qualche tipo di super-evento dalle parti ci casa sua, dove si possa provare con mano il risultato del lavoro di tutti
