Autore Topic: Una regola per un ibrido tra parpuzio e creazione corale  (Letto 3349 volte)

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Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]La butto là caso mai a qualcuno interessasse.

Ultimamente sto provando assieme ai miei amici una versione ibrida tra parpuzio e alcuni concetti di creazione corale della storia.

Ok detta così non si capisce molto.

L'idea fondamentalmente è stata quella di unire GUS (il mio gdr sperimentale che fondamentalmente è un parpuzio facile) a ThePool.

L'unione è avvenuta introducendo con il nome di Dadi di Fato un pool da 9 dadi nella scheda del pg.

Quindi si presentano due situazione per risolvere le scene:

- o attraverso le prove classiche (tiro per colpire, tiro contro difficoltà stabilita dal gm ecc)
- oppure tramite un tiro di dadi fato in cui il giocatore espone l'esito che vuole ottenere e il GM espone la contropartita nel caso fallisca il tiro di dadi fato.

Esempio: un pg affronta due demoni evocati da un mago.

Caso 1) Si procede come si è abituati classicamente con parpuzio.
Il giocatore usa l'abilità spada per colpire, tira 2d6 somma il valoredi questa abilità e deve superare il valore di difesa dei nemici.

Caso 2) Il giocatore dice <>
Il GM come contropartita dice <>

NOTA: se il giocatore finisce i dadi fato il pg diventa un png. Attraverso una meccanica su cui non mi dilungherò se il giocatore usa tutti i dadi fato in un tiro si appresta a fare quella che chiamerei "l'azione eroica disperata", in cui può perdere tutti i dadi e diventare un png oppure
avere culo e "sopravvivere" per il rotto della cuffia e restando con un solo dado fato.


Cmq lo stiamo ancora testando come regolamento ibrido ma la prima giocata ci ha lasciata abbastanza convinti della sua validità. Vedremo nelle prossima partite.


Anche io ho provato ad inserire meccanismi di creazione corale in una campagna di parpuzio.
L'idea era quella di spiegare certe differenze di fondo ai miei compagni, e contemporaneamente non lasciare una storia alla quale eravamo affezionati per cambiare gioco.

Se a qualcuno dovesse interessare il gioco nel quale ho inserito questa meccanica è Fading Suns d20 -ambientazione affascinante, niente da dire, sistema conosciuto a menadito da tutti quelli che sono al tavolo.

La Regola Aggiuntiva è stata rapidamente rinominata Gettone Gioioso, e si compone di due momenti.

a) ogni giocatore può proporre che ad un ALTRO giocatore venga dato un gettone per una scena particolarmente brillante, una descrizione particolarmente coinvolgente, una serie di scelte narrativamente affascinanti. Il gettone viene assegnato se la maggioranza dei giocatori al tavolo sono daccordo.
è un po' come un sistema di stunt, alla Exalted, ma la stunt stessa non serve ad aumentare le possibilità di riuscita di un'azione ma ad aumentare l'influenza di un giocatore sulla storia narrata.
(prima di passare all'uso dei gettoni devo specificare che il gettone stesso è assegnato al GIOCATORE non al PERSONAGGIO).

b) in QUALUNQUE momento un giocatore può decidere di giocare un gettone per "prendere il controllo" della storia. Può iniziare una scena completamente nuova, con i personaggi che desidera, oppure narrare la conclusione della scena in corso, oppure narrarne solo una parte e poi dichiararsi soddisfatto. In questa maniera può anche narrare scene solo debolmente legate alla continuity del gioco, oppure narrare l'inizio di una trama che vorrà mandare avanti.
Notate che mentre un giocatore è "in possesso della conchiglia", cioè ha giocato un gettone, qualunque altro giocatore può a sua volta giocare un gettone e "rubargli la scena".

è una meccanica molto molto semplice, che serve più che altro a mostrare come le prerogative del master possano essere anche suddivise nel gruppo. In ogni caso devo dire che al mio tavolo sta piacendo. Voi che ne dite?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Jonni »

Una regola per un ibrido tra parpuzio e creazione corale
« Risposta #1 il: 2008-08-30 15:07:34 »
Il "gettone gioioso"? Fico come nome  :D

Le mie domande di approfondimento sono:


1) Quanto può durare la descrizione col gettone? A discrezione del GM? A "buonsenso", a veto di gruppo?

2) Come gestite ancora la possibilità che utilizzando il gettone la storia possa essere profondamente sconvolta? Un esempio stupido e volutamente estremo per rendere l'idea: <>

3) Se io uso un gettone e dopo mezzo secondo un altro giocatore mi ruba la scena usando il suo non rischio di "sprecare" il mio gettone.

Queste sono piccole considerazioni un po' pignole se vuoi, poi probabilmente in gioco si risolve tutto molto facilmente.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Mauro

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Una regola per un ibrido tra parpuzio e creazione corale
« Risposta #2 il: 2008-08-30 15:54:16 »
Sono stato preceduto, le mie domande rientrano in quelle fatte :P

Citazione
[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]2) Come gestite ancora la possibilità che utilizzando il gettone la storia possa essere profondamente sconvolta? Un esempio stupido e volutamente estremo per rendere l'idea: <>

3) Se io uso un gettone e dopo mezzo secondo un altro giocatore mi ruba la scena usando il suo non rischio di "sprecare" il mio gettone

2) La narrazione comunque deve rispettare i personaggi, nel senso che, se il mio PG è innamorato di X, una narrazione come "Il tuo PG uccide X" dovrebbe essere evitata, salvo ottime motivazioni?
3) A usa il gettone, B gli ruba la scena; finito di narrare B, la narrazione torna ad A o al master?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Una regola per un ibrido tra parpuzio e creazione corale
« Risposta #3 il: 2008-08-30 16:19:35 »
Rispndo alle domande di Gabriele Pellegrini:

1) una scena. Da anni ormai siamo abituati a dividere le avventure in scene, come in un telefilm o in un gioco WW. In generale significa che quando i personaggi "riprendono fiato" il gettone è scaduto.
Esempio: recentemente il gruppo si è trovato ai ferri corti con un inquisitore, e le cose stavano andando davvero male. Un giocatore ha usato un suo gettone per far arriare degli alletati (su di un'imbarazzante cadillac, tra l'altro. Tipo l'incipit di Heavy Metal). Il giocatore avrebbe voluto concludere qui la sua anrraziano,e  tornare a gestire l'incontro con il regolamento classico, ma è stato invitato a concludere la scena. Alla fine una delel cose più divertenti è stata che il giocatore non ha sentienziato, pur potendolo, la morte dell'inquisitore, ma ha preferito un finale del tipo "torneròòòòòòòòòò"

2) non la gestiamo, nel senso che è esattamente quello che vogliamo ottenere. Ad esempio è capitato che il destino di una città fosse cambiato con un gettone, e di molto. Tra l'altro, siccome i giocatori possono narrare scenen anche senza che il proprio personaggio vi compaia, è capitato che in un giocaotre narrasse di comel'Imperatore avesse notato il suo personaggio e di come avesse deciso di prenderlo (in segreto) sotto la propria ala protettrice per farne, forse, un giorno, un suo cadetto.

3) si. Infatti volevo anche che si creassero delle tensioni fra i giocatori. Sta tutto a loro, in effetti. Io come master sparisco, nel momento in cui uno gioca un gettone.

come vedi le tue considerazioni non erano ne piccole ne pignole, anzi, mi sembra che tu abbia capito come funzionano certe cose.

E ora quelle di Mauro:

2) Si e no. Ci sono due punti da chiarire: per prima cosa, con un gettone, un giocatore inizia a narrare. Non da un semplice elenco di cose fatte, le motivazioni fanno parte del gioco. In ogni caso con il gettone uno assume anche il potere assoluto sulla sotria, quindi può narrare quello che gli pare.
Se un altro giocatore è in totale disaccordo può fare solo una cosa: giocare anche lui un gettone (è successo poche volte, e di solito garantiamo una regola di anticipo: si può giocare infatti dicendo "no, questo non accade" e così via). Se non ha un gettone significa che ha fatto troppe poche sunt narrative per avere il rpivilegio di influire sulla storia, quindi è nromale che "scivoli via" dai fatti più importanti. Questo serve anche ad aumentare la varietà e l'originalità delel situazione in gioco classico, un po' come le stunt in Exalted.

3) Se la scena è finita torna tutto in mano al master, se la scena non è conclusa torna in mano ad A che chiude la sua parte. In generale facciamo in modo che chi usa un gettone almeno qualcosina possa farla.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Jonni »

Una regola per un ibrido tra parpuzio e creazione corale
« Risposta #4 il: 2008-08-30 17:56:03 »
Mi sembra un approccio interessante.

Probabilmente il fatto che il gettone venga assegnato dal gruppo crea una spirale virtuosa di buongioco, dove per buongioco s'intende ciò che concerne le aspettative dei giocatori.

Avrei ancora un po' di riserve sul fatto che i giocatori potrebbero "allearsi" per darsi vicendevolmente un sacco di gettoni, rompendo così il gioco e finendo per gestire il tutto ad alto livello (ossia senza scendere nelle meccaniche parpuziane). Ma questa è evidentemente una critica poco costruttiva perché se il gioco è stato tagliato sul vostro gruppo è molto probabile che funzioni bene e che certi fenomeni non si verifichino.
Quello che mi domando è invece cosa accadrebbe se si desse il gioco in mano ad un altro gruppo. Ma è la stessa critica che mi autorivolgo a riguardo del sistema di gioco da me ideato che hai citato.

Non so se mi sono spiegato bene.

PS: ringraziandoti per questo interessante confronto come membro del forum ti invito a dare un'occhiata al regolamento http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=3 per quanto riguarda l'uso del proprio nome ;)

[edit]

Ah poi naturalmente vi può essere anche il caso contrario, ossia che i giocatori non collaborano e non si danno gettoni a vicenda.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Moreno Roncucci

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Una regola per un ibrido tra parpuzio e creazione corale
« Risposta #5 il: 2008-08-31 06:59:30 »
Piccola precisazione "filosofica".

Un "ibrido" può esserci fra due cose ben definite. Un ibrido fra una noce e una pesca. Un ibrido fra un wester e un giallo.

Come fai a parlare di un ibrido fra "pippo" e "tutto quello che non è Pippo"?   :lol:  :lol:  :lol:

Nel momento in cui un gdr non ha più solo la regola di Parpuzio, non è più parpuzio.

Nel momento in cui qualunque altra "regola" (in realtà, "suggerimento al master", non sono regole se non vanno rispettate) più essere usata a discrezione del master, è ancora Parpuzio.

Non esiste un ibrido fra "è" e "non è".
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Una regola per un ibrido tra parpuzio e creazione corale
« Risposta #6 il: 2008-08-31 13:20:23 »
hai ragione meglio essere più specifici allora.

Nel mio caso l'ibrido è fra GUS(parpuzio) e ThePool(non parpuzio)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

Una regola per un ibrido tra parpuzio e creazione corale
« Risposta #7 il: 2008-08-31 14:41:16 »
Nel mio caso non si tratta di ibrido nel senso che le due situazioni non si presentano contemporaneamente. Diciamo che i giocatori si guadagnano la possibilità di "switchare" da una modalità all'altra. In definitiva, la regola d'Oro, al mio tavolo, esiste solo fino a quando i giocatori non decidono di impiegare le proprie risorse per sospenderla.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Jonni »

Una regola per un ibrido tra parpuzio e creazione corale
« Risposta #8 il: 2008-09-03 11:59:32 »
Ho giocato ieri sera la seconda partita della nostra attuale campagna steamfantasy.

Per il momento devo dire che mi piace la mediazione che si crea tra GM e giocatori per quanto riguarda l'uso dei dadi fato.

Mi sembra che la contro-posta eviti che vengano utilizzati per creare situazioni poco importanti e talvolta irrilevanti.

Esempio:

Un giocatore voleva usare i dadi di fato per far sì che il mago che stava fuggendo a cavallo a qualche giorno da loro avesse un rallentamento così da permettere al gruppo di raggiungerlo prima di arrivare ad una cittadina mercantile posta a sud.
Come contro-partita ho posto che <>
Il giocatore ci pensa su e poi fa "Uhm va bè no non uso il pool, conservo i dadi per una scena più utile"

La scena più utile è stata quella in cui (lui è un assassino) doveva entrare nella casa di un prospettore minerario nei quartieri alti della città e ucciderlo, stando attento anche alla sua guardia del corpo che secondo gli informatori era un osso duro.

Il pool è stato quindi usato per riuscire ad uccidere la guardia e il prospettore e scappare poi senza lasciare tracce.
Di contro-posta ho detto che <> lasciando però valido che uccidesse la guardia del corpo anche in questo caso...
Il tiro è riuscito e quindi il giocatore ha ottenuto il suo scopo.

Io credo che tutti eravamo d'accordo a risolvere questa scena velocemente piuttosto che ricorrere al sistema di più basso livello che avrebbe previsto come minimo 10 minuti buoni, tra tiri di nascondersi osservare, colpire ecc. (devo cmq appurare la prossima volta facendo qualche domanda)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Gabriele Pellegrini »

JudeBass

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Una regola per un ibrido tra parpuzio e creazione corale
« Risposta #9 il: 2010-09-01 14:23:04 »
ciao, sono nuovo di questo forum ma questa discussione mi ha affascinato parecchio.
In primo luogo, come sta andando con l'uso dei dadi fato? E poi, se ti rendi conto - mi riferisco a gabriele - che la meccanica più divertente è la posta... perché non passare direttamente ad un uso comune della posta, e in scene che si vogliono giocare più passo passo il "sistema di basso livello"? Una cosa più alla Solar System, dove la posta è la norma, estendere il conflitto succede a volte.
Domanda numero 2: a te, come master, non ti dà noia quando ti rendi conto che con la Posta i giocatori cambino la Backstory? Spero di aver usato i termini giusti! La questione è: di giochi narrativisti ho provato solo The Pool, che non mi è piaciuto nonostante continui a stuzzicarmi. L'idea della posta è bella, però è pesante quando i giocatori evocano conflitti usurpando il personaggio del master, che è il mondo. O almeno, da nessuna parte è scritto che sia il mondo, ma io, che spesso faccio il master, m diverto a inventare la Backstory, e comunque vi assicuro che non guido il gioco, almeno non consapevolmente. Gli unici modi che uso per guidare il gioco sono il classico bivio destra-sinistra, le azioni impossibili etc, però sono sempre stati casi di railroading inconsapevole, che ho scoperto solo recentemente come casi simili.
Insomma, a me piacerebbe un sistema in cui il master presenta gli spunti, i png, la storia prima, e i giocatori possono interagire e cambiare davvero le cose, e magari narrare gli esiti, ma non dire: facciamo che il sindaco in realtà è un truffatore - perché magari il sindaco nella mia idea non è un truffatore.
Ora, capisco che si può anche giocare così, ma dopotutto io master non faccio poste  come "facciamo che tu sei un truffatore", non vedo perché lo dovrebbe fare il pg.

Spero di aver rispettato tutte le regole del forum, nel caso me ne scuso.
:)

P.S. come si fa a mettere il nome in firma? non ci riesco, arghhh!
« Ultima modifica: 2010-09-01 14:24:00 da JudeBass »
"Il mondo è tutto ciò che accade." Wittgenstein.

Mauro

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« Risposta #10 il: 2010-09-01 14:25:01 »
Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite]come si fa a mettere il nome in firma?

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Arioch

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Una regola per un ibrido tra parpuzio e creazione corale
« Risposta #11 il: 2010-09-01 14:51:54 »
Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite]Insomma, a me piacerebbe un sistema in cui il master presenta gli spunti, i png, la storia prima, e i giocatori possono interagire e cambiare davvero le cose, e magari narrare gli esiti, ma non dire: facciamo che il sindaco in realtà è un truffatore - perché magari il sindaco nella mia idea non è un truffatore.


Il fatto che i giocatori possano cambiare realmente le cose e narrare gli esiti delle loro azioni non presuppone per forza che abbiano il controllo della backstory. Ci sono vari giochi in cui il master ha il completo controllo su di essa, anche se il potere narrativo viene ripartito fra i giocatori.
Nello stesso sistema di gabriele è facile da implementare: basta accordarsi che non è possibile utilizzare la pool per modificare la backstory
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Matteo Suppo

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Una regola per un ibrido tra parpuzio e creazione corale
« Risposta #12 il: 2010-09-01 15:01:42 »
Citazione
Insomma, a me piacerebbe un sistema in cui il master presenta gli spunti, i png, la storia prima, e i giocatori possono interagire e cambiare davvero le cose, e magari narrare gli esiti, ma non dire: facciamo che il sindaco in realtà è un truffatore - perché magari il sindaco nella mia idea non è un truffatore.
Ora, capisco che si può anche giocare così, ma dopotutto io master non faccio poste come "facciamo che tu sei un truffatore", non vedo perché lo dovrebbe fare il pg.

Judebass, hai perfettamente ragione. Infatti un sacco di giochi Story-Now funzionano con la backstory saldamente in mano a una persona specifica, come per esempio Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata, Solar System, tanto per citare i più famosi.

In questi giochi che ho citato il giocatore standard non può dichiarare che il sindaco è un truffatore, in nessun modo.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

JudeBass

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Una regola per un ibrido tra parpuzio e creazione corale
« Risposta #13 il: 2010-09-01 17:12:41 »
Grazie a tutti. In effetti giocando ThePool la cosa che non mi era piaciuta era proprio che si poteva mettere la posta come: Ehi, se vinco io facciamo che in realtà... etc etc. Insomma, come master mi sentivo sempre usurpato. Grazie, provvederò a mettere il mio nome in firma.
"Il mondo è tutto ciò che accade." Wittgenstein.

Una regola per un ibrido tra parpuzio e creazione corale
« Risposta #14 il: 2010-09-01 17:45:25 »
Citazione
[cite]Autore: JudeBass[/cite][p]Grazie a tutti. In effetti giocando ThePool la cosa che non mi era piaciuta era proprio che si poteva mettere la posta come: Ehi, se vinco io facciamo che in realtà... etc etc. Insomma, come master mi sentivo sempre usurpato. Grazie, provvederò a mettere il mio nome in firma.[/p]

The pool è un gioco difficilissimo per iniziare. Per me all'epoca fu un disastro di proporzioni bibliche! :-D
Non che sia un gdr valido, anzi (io attualmente sto giocando a The Questing Beast che è una evoluzione di the pool), ma è veramente "minimale" e senza alcuna rete di sicurezza. Se ti piace lo "stile" potresti provare AiPS che di "default" lascia la backstory saldamente in mano al produttore, e spiega bene come va giocato (oltre a fornirti anche regole di "supporto").
Lord Zero - (Domon Number 0)

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