Autore Topic: On stage [era: Montsegur come modello del nuovo...]  (Letto 8414 volte)

On stage [era: Montsegur come modello del nuovo...]
« Risposta #30 il: 2010-05-26 15:54:59 »
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Contattarli per chiedere qual è lo status quo di On Stage! non credo che sia impossibile, magari attraverso Andrea Angiolino.[/p]


Se non erro Luca Giuliano - persona già di per sé disponibilissima - in occasione dello scorso Lucca Games, aveva iniziato a manifestare un certo interesse verso i giochi "nw" (vedi infatti il premio a NPiS). Penso valga la pena di contattarlo quando l'idea inizia a farsi più concreta.

bye
« Ultima modifica: 2010-05-26 15:55:24 da PaoloL »

Lollo

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On stage [era: Montsegur come modello del nuovo...]
« Risposta #31 il: 2010-05-27 15:14:43 »
Mods, ditemi solo se continuiamo qui o si splitta.
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Moreno Roncucci

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On stage [era: Montsegur come modello del nuovo...]
« Risposta #32 il: 2010-05-27 16:30:31 »
Finchè parlate di On Stage proseguite pure qui
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Lollo

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On stage [era: Montsegur come modello del nuovo...]
« Risposta #33 il: 2010-05-27 20:45:51 »
Citazione
[cite]Autore: p[/cite]
Citazione
[p]Sì, è una cosa che ronza in testa anche a me da un po'.
Avevo anche il titolo, "Off Stage!". :-)
Ne parliamo un po' qui?[/p][p]Io sarei per puntarlo sul narrativo/jeep. In linea di principio.[/p][p]Ciao
Lollo[/p]
[p]Attenzione: dire "jeep" e' fare riferimento ad un armamentario di tecniche, e di obiettivi, piuttosto circoscritto.[/p][p]Non che ci sia niente di male nel circoscrivere; anzi, e' proprio quello che si sta a cercando di fare in questa fase, per le ragioni che abbiamo chiare tutti. Pero' se ci si circoscrive a qualcosa di cosi' ben definito, piu' che un'evoluzione compiutamente coerente di On Stage si ottiene un Jeepform. Un genere che ha indiscussi meriti e che incontra anche i miei gusti personali, ma che e' gia' esistente - e addirittura formalizzato - indipendentemente da On Stage.[/p][p]Mentre credo che sarebbe piu' interessante, e forse anche un po' lo scopo della proposta, provare a immaginare dove sarebbe potuto andare On Stage, quasi autonomamente, se ci si fosse voluti maggiormente concentrare su qualcuno dei suoi aspetti.[/p][p]Nota che questo non esclude che si finisca per andare proprio in direzione del jeepform, in ogni caso, e io e te lo sappiamo bene. "Nero come il cuore" era un esperimento (di gioco, non di design) nato in buona parte su queste premesse (rimuovere gli elementi esplicitamente gamisti da On Stage, per concentrarsi di piu' su alcuni aspetti narrativi e piu' segnatamente propri del palcoscenico). E ha finito per essere qualcosa che pur non essendo Jeepform (non era nemmeno una cosa compiuta), ne' avendo il jeepform tra i riferimenti degli autori, lo ricordava - come hai fatto notare tu per primo - sotto qualche punto di vista.[/p]


Punti di merito che riconosco a On Stage!:
- il fatto che incoraggia una decostruzione/ricostruzione delle storie. Molto spesso, nel momento in cui ci si mette a scrivere uno scenario, si effettua una scomposizione di quel mondo narrativo. In pratica la storia originale (libro, film, ecc.) è solo *uno* dei possibili esiti di una premessa iniziale. Il gioco divertente, per l'autore, è cercare di risalire al 'brodo primordiale' che ha generato la storia effettiva, e dis-assarlo in modo che possa condurre a esiti anche molto differenti. On Stage! è così fin dalla "ambientazione base" del mondo scespiriano: da tutte le opere di Shakespeare sono stati astratti archetipi, luoghi, oggetti e situazioni, che poi possono essere rimescolati (attribuendo per esempio il carattere di Iago ad Amleto).
- il ragionare per scene.
- il concedere un forte potere autorale al giocatore che fa da controllore di scena. Ci sono state partite in cui il Regista non faceva nulla o quasi, se non dirimere i confronti.
- il suo essere estremamente flessibile per le storie più disparate.
- le carte. :-) Su questo probabilmente sono in minoranza. Eppure trovo molto divertente il loro uso quando riescono a inserire un elemento imprevisto-ma-coerente con tutto il resto. Mi scocciano invece le Frasi Fatte che chiudono una scena, o fanno arrivare un terremoto dal niente, o fanno scomparire un personaggio su cui volevo costruire una scena.
- il suo essere molto flessibile anche come forma, dal gioco al tavolo a quello in piedi a quello su un palcoscenico.

Cose che non mi piacciono di On Stage!:
- l'asta. E' lunga lunga lunga, spesso conduce a esiti che nessuno desidera (es. ha la scena uno che non se ne fa nulla, oppure qualcuno non ha MAI il controllo di scena).
- le abilità quando sono un mero bonus numerico. Mi piace molto invece quando diventano un sostegno all'interpretazione. Per esempio nel nostro "La storia fantastica", Marzia Possenti e io inventammo l'abilità "Duellare con brio", che ti dà sì un consistente +5 alla Lotta, ma solo se inframmezzi i colpi di spada con sagaci considerazioni contro il tuo avversario. :-)
- il fatto che pressoché tutte le partite che ho fatto (salvo una delle ultimissime, un "Essere Giulio Cesare" all'ultima ModCon, da brivido!) si siano risolte spesso in vacca. Cioè prendendosi un po' in giro, dissacrando la storia, parodiandola, anche. Non so se questo sia intrinseco al fatto che si sta decostruendo una storia già esistente e quindi un certo grado di distacco, di "ironia postmoderna" (concedetemelo) è inevitabile.
- la disparità spesso molto marcata di presenza in scena. Si può realizzare lo scenario più bilanciato possibile, ma va sempre a finire (specie se i giocatori sono più di 6) per tenere qualcuno un po' ai margini. Io risolvo quasi sempre con un intervento da Regista dicendo "ehi, Otello è un po' che non entra in scena, chiamatelo!", ma sento che è un palliativo e anche una forzatura. Mi direte che ci sono fior di giochi (es. AiPS) in cui questo non accade; ma a me, *specie* per una one-shot, non piace.

Cose che mi soddisfano quando gioco a On Stage! (suppongo che da queste parti la chiamiate "Creative Agenda"?):
- arrivare alla fine del gioco con una storia compiuta, che ha sciolto tutti i fili. Non mi piace quando restano delle cose in sospeso, tanto che spesso come Regista ho aggiunto (o, come giocatore, ho richiesto) un post-epilogo in cui raccontare tutto questo.
- quando una scena è breve ma intensa e si chiude con un cliffhanger.
- quando i personaggi mettono in scena cose che hanno un significato per noi spettatori che conosciamo la storia originale, cosa che me la rende se possibile ancora più ricca; un po' come se stessi vedendo come sarebbe potuta andare diversamente.
- quando ogni giocatore gioca non per "vincere" ma "gioca per lo show". Non tutti sono in grado di chiamare in scena il proprio acerrimo nemico più forte in Lotta! Ma se questo porta a una bella morte per il mio personaggio, io lo apprezzo - sicuramente di più che non usare mille sotterfugi per schivare la presenza in scena.

In realtà ho giocato a partite assolutamente goal-oriented altrettanto divertenti, perché i giocatori avevano quel surplus di interpretazione che rendeva l'insieme molto gustoso. Credo che potrebbe funzionare anche in questo modo. Con Francesco Iori, quando scrivemmo il live scespiriano "Domani nella battaglia pensa a me", partimmo dall'idea iniziale di una "Royal Rumble" (letterale ^__^) in cui i personaggi entravano in scena sorteggiati a caso e il pubblico doveva decretare quale di essi dovesse abbandonare il palco.

Riassumendo, per quanto mi riguarda, credo di essere fortemente orientato alla costruzione di una storia. Al tempo stesso però mi dispiacerebbe abbandonare quell'elemento molto giocoso della "combinatoria casuale" tra vari elementi.

A voi cosa piace e cosa non piace? Che cosa vi lascia soddisfatti al termine di una partita di On Stage!? Propongo di partire da qui.

Ciao
Lollo
Siamo qui per giocare, mica per divertirci.

Kagura

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On stage [era: Montsegur come modello del nuovo...]
« Risposta #34 il: 2010-05-28 13:23:42 »
L'asta non piace moltissimo neanche a me, spesso non ottengo la scena quando la voglio. E anche il fatto che, salvo carte e abilità speciali, a chiamare gli "attori" sia solo chi ottiene la regia non mi piace, visto che, specie se c'é uno zoccolo duro di amici e io non vi rientro, finisce che non entro quasi mai in scena.
Questo é un difetto che può essere solo relativo alle volte che ho giocato, visto che non ho mai letto le regole: la discrezione del... master?... nel dirimere certe situazioni (più volte mi é capitato di vedere annullati effetti di carte senza che sulla stessa ci fosse alcuna motivazione per farlo). Ma non sapendo se il regista abbia tutto quel potere, é anche possibile che sia stata un'applicazione di R0 dove magari non c'era...
Gli scopi non mi dispiacciono, danno al personaggio una direzione e un motivo per essere presenti nella storia, anche se non li raggiungo. Insomma, danno dello spessore, secondo me.

Niccolò

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On stage [era: Montsegur come modello del nuovo...]
« Risposta #35 il: 2010-05-28 13:45:05 »
Citazione
[cite]Autore: Lollo[/cite]- il concedere un forte potere autorale al giocatore che fa da controllore di scena. Ci sono state partite in cui il Regista non faceva nulla o quasi, se non dirimere i confronti.


questo è un "pregio venuto male"

se il regista non fa nulla (a volte...?) dobbiamo chiederci se possiamo dargli qualcosa da fare, o se serve davvero la figura del regista.

Citazione
[cite]Autore: Lollo[/cite]- le carte. :-) Su questo probabilmente sono in minoranza. Eppure trovo molto divertente il loro uso quando riescono a inserire un elemento imprevisto-ma-coerente con tutto il resto. Mi scocciano invece le Frasi Fatte che chiudono una scena, o fanno arrivare un terremoto dal niente, o fanno scomparire un personaggio su cui volevo costruire una scena.


le carte sono un'idea fondamentale. semplicemente, invece di puntare su un mazzetto generico che va bene per tutti, andrebbero create scenario per scenario (sarebbe anche una scelta commercialmente più sostenibile, e renderebbe sensato un "mercato degli scenari". anzi, per come la vedo io un "onstage 2.0" potrebbe essere una semplice linea editoriale di agili libelli dove scenario e regolamento si incontrano, senza un "manuale base" (al limite una "guicda avanzata al gioco" con i consigli su come giocarlo bene,,,)

Citazione
[cite]Autore: Lollo[/cite]- l'asta.


ok, direi che siamo tutti d'accordo sul fatto che è uno dei pezzi venuti peggio del gioco...

On stage [era: Montsegur come modello del nuovo...]
« Risposta #36 il: 2010-05-28 14:30:18 »
Su richiesta di Lollo, partecipo anche io evidenziando in che modo ho risolto certe cose quando ho elaborato Fragma.

L'Asta:
In Fragma l'asta è la fase di Framing.
Invece di dare delle puntate fisse, i giocatori hanno dei token (gocce di colore) con cui partecipano ad un'asta attraverso la quale sono in grado di inserire frammenti narrativi, ossia "pezzi di scenografia", ma anche eventuali "PNG" o "situazioni portanti" (ad esempio un frammento narrativo può essere "l'odio").
Questi frammenti concorrono alla definizione scenografica del paragrafo (o atto...) che si giocherà successivamente.
Il numero di gocce è limitato, ma esiste un sistema per riscattarli durante la fase del paragrafo, quindi l'economia totale dei token è bilanciata.
I token in gioco sono 3xGiocatore + 1xNarratore.
Esiste una "scheda della storia", che prende il nome di Inerzia, dove tenere traccia di tutto questo e dei cambiamenti durante il gioco.
Il Narratore inserisce il suo durante la prima fase di Framing (che prende il nome di Antefatto), indifferentemente all'inizio o alla fine di essa; ma comunque deve essere inserito prima del primo paragrafo.
La quantità di token giocati determina anche quanto durerà un Paragrafo, in un tempo che è misurato in "numero di conflitti contro la storia".
Tra di loro i giocatori possono fare quanti conflitti vogliono, ma dato un tot numero di conflitti contro i PNG, il paragrafo si chiude e si torna ad una nuova fase di framing.

Regista:
in Fragma prende il nome di Narratore (perché l'idea è che si stia scrivendo un racconto).
Oltre a gestire i movimenti dei vari props sulla scheda della storia, il ruolo del Narratore ha tra i suoi compiti quello di segnalare ai giocatori che forse c'è un Conflitto in atto, e quello di "manovrare" i PNG.
E' un ruolo che può tranquillamente essere "ruotato" tra i giocatori a seconda di come va la fase di Framing, ma al momento non mi sono dedicato a trovare una meccanica specifica per identificarlo.
L'ho lasciato separato come ruolo perché dai playtest ho notato un abuso indiscriminato dei PNG che passavano da essere acerrimi nemici a leali alleati di uno stesso giocatore, di scena in scena.
Qui però si può lavorare per trovare un modo strutturato che eviti questo e consenta di giocare GM-full.
Al momento, comunque, oltre a tutto questo, il Narratore ha anche il compito di delineare un'introduzione dell'Antefatto dove viene presentata una scena di apertura fissa, sullo stile di certi film quando si vede qualcosa successa anni prima, o poco prima dell'inizio del film vero e proprio.
Questa scena serve per creare spunti immediati nella testa dei giocatori e aiutarli nella scelta dei frammenti narrativi per la costruzione dell'Antefatto e per focalizzare i propri personaggi.
Questa ultima funzione è molto simile a quella del Regista di OnStage che prepara il copione; la differenza è che non interviene sulla definizione dei PG e sulla scelta degli archetipi (che in Fragma sono "liberi" e a scelta dei giocatori singoli).

Conflitti, Punteggi e Tratti:
In Fragma esistono le Emanazioni, che rappresentano gli ambiti in cui un Personaggio può agire quando fa un conflitto. Nel manuale di Elar sono le stesse di OnStage e rappresentano i tra ambiti "canonici" di azione in un GdR: Fisico, Sociale, Mentale.
Nel regolamento "generico" però, le Emanazioni dovrebbero essere scelte dal gruppo a seguito dell'Antefatto. Questa scelta determinerà e definirà -tantissimo- lo svolgersi del racconto, perché le poste dei conflitti si possono dichiarare solo in funzione di un'Emanazione, dato che l'ambito è scelto sulla base di quello che il PG vuole ottenere dal conflitto e non sulla base di cosa si fa per raggiungerlo.
Ad esempio: picchiare uno selvaggiamente per estorcergli una confessione, è comunque Vox (Sociale), perché l'intento è "estorcere", ossia "convincere con le cattive maniere".
Questo dà la possibilità di usare i Tratti in modo assai creativo, perché un personaggio potrebbe avere "Muscolatura da Body Builder" in Vox e non in Vigor (Fisico), aggiudicandogli un bonus nel sociale (spaventa perché gonfia i muscoli, oppure, appunto, se ti riempie di "pizze" fai quello che dice lui) ma non gli darebbe nessuno bonus ad una scena di lotta.
Non solo, ma consente anche ai giocatori di ragionare in modo più focalizzato sulle poste, perché un personaggio del genere può vincere un torneo di braccio di ferro nel caso in cui questa vittoria lo faccia risultare migliore sul piano sociale (acquisire stima, conquistare una donna, riscattare un torto...), ma se dovesse partecipare per il solo interesse di vedere quanti avversari può battere, non riceverebbe nessun bonus.

Coerenza della Fiction:
Tutto questo viene incrociato con le Risonanze, che sono definizioni della Storia.
Rappresentano tre temi portanti che definiscono lo scenario. In Elar sono stati fissati Intrigo, Passione e Sacrificio, ma anche in questo caso nel regolamento "generico" sono liberi.
Li fissa il Narratore quando introduce la scena di apertura dell'Antefatto.
Le Risonanze vengono incrociate con le Emanazioni, creando (sia per i PG, sia per la Storia) delle coppie Emanazione/Risonanza, ad esempio così: (1) Vox/Intrigo, Vigor/Passione, Cogito/Sacrificio.
I Conflitti vengono chiamati indifferentemente per Emanazione o per Risonanza e chi partecipa al Conflitto può scegliere indifferentemente se rispondere con la stessa Emanazione o con la stessa Risonanza.
Ad esempio, se il personaggio che risponde al Conflitto ha associazioni: (2) Vox/Sacrificio, Vigor/Intrigo, Cogito/Passione, ad un eventuale Conflitto chiamato da (1) in Vox, (2) ha il diritto di rispondere con Vigor, perché per entrambi i PG c'è l'associazione a Intrigo. Quando l'azione verrà narrata, il vincitore del Conflitto potrà tenere conto di questo "scambio di emenazioni" e narrare che (1) cerca di convincere a parole (2), che invece lo prende a schiaffi.
Lo stesso discorso si può fare dal lato delle Risonanze, per cui se (2) chiama un conflitto in Passione, (1) può rispondere con Sacrificio, perché per entrambi c'è l'associazione a Cogito.
Le puntate dei giocatori fatte nelle scene di Framing, vanno su queste Risonanze, sulla scheda della Storia.
Un giocatore punterà N gocce di colore su Intrigo, che il suo Frammento Narrativo sarà presente nel Racconto.
Questo frammento diventa anche un Tratto della Storia e tutti i PNG potranno usarlo come Tratto se partecipano a Conflitti in quella Risonanza.
Il vantaggio nello scommettere durante il Framing è che un giocatore riceve una carta (o dado) "bonus" per tutto il Paragrafo successivo che può scambiare in ogni momento con quelle che ha pescato per un Conflitto. Questa carta (o dado) bonus lo può tenere per tutto il Paragrafo, quindi al termine del Conflitto può scegliersi un'altra carta da quelle avanzate e metterla via.
Vincendo Conflitti contro PNG o contro la Storia in generale, i giocatori riscattano le gocce di colore (i token).
Quando una Risonanza che aveva delle gocce rimane senza, la scena si chiude e si torna ad un nuovo Framing.

Carte:
La funzione che in OnStage viene coperta dalle carte, in Fragma è coperta interamente dall'Alienazione.
Una volta l'Alienazione era divisa in 2 diverse funzioni che si chiamavano Gomme e Matite e servivano rispettivamente per "cancellare" cose dal racconto e per "aggiungere" cose al racconto.
Si finiva troppo spesso in pre-narration con le matite, quindi ho fuso le due cose e gli ho dato un solo nome.
L'Alienazione consente al giocatore di far vincere automaticamente un conflitto al proprio personaggio.
Quello che c'è un più rispetto ad OnStage è che il personaggio si "logora" utilizzando l'Alienazione.
Il concetto (sebbene assomigli molto alla Follia di NCaS) è in realtà preso da (non so quale versione di) Alter Ego e rappresentava, nella sua forma di Gomme e Matite, una sorta di separazione tra il Personaggio/Marionetta e il mondo che lo ospita. Più si ricorreva alla propria dimensione di "autore" (gomme e matite, sono gli strumenti della scrittura) più il personaggi veniva in qualche modo "rigettato" dal Racconto.
La scelta di farlo diventare un indicatore di corruzione in-fiction è arrivata dopo aver letto e giocato a NCaS e dopo aver notato che così facendo, la pre-narration scompariva dal gioco.
L'Alienazione si attiva sia volontariamente, sia di riflesso dopo l'esito di certi conflitti.
Per attivarla volontariamente, il giocatore deve sacrificare una goccia di colore (token) e narrare come la sua Alienazione risolve la situazione.
Questa goccia viene data al Narratore che la metterà sulla scheda della storia, in una Risonanza che sia riferita a quanto appena narrato dal giocatore.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

On stage [era: Montsegur come modello del nuovo...]
« Risposta #37 il: 2010-05-28 14:40:47 »
(Vado a memoria... saranno 10 anni che non gioco a OnStage)

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]se il regista non fa nulla (a volte...?) dobbiamo chiederci se possiamo dargli qualcosa da fare, o se serve davvero la figura del regista.[/p]


In effetti OS ha già un'anima masterless: il framing lo fa chi vince la scena, i conflitti sono sempre tra giocatori, non esistono png. Voto per OS2.0 senza regista.

Citazione
anzi, per come la vedo io un "onstage 2.0" potrebbe essere una semplice linea editoriale di agili libelli dove scenario e regolamento si incontrano, senza un "manuale base" (al limite una "guicda avanzata al gioco" con i consigli su come giocarlo bene,,,)


Interessante, ma questo potrebbe (condizionale) porre un limite a scenari "amatoriali" che bene o male hanno fatto parte del modo di essere di OS (anche se uno può sempre stamparsi le carte su cartoncino e ritagliarle... tutto sommato non è un grosso lavoro).
Un'alternativa potrebbe essere un package di Regolamento (che magari poi è anche incluso negli scenari) + Guida avanzata + Set carte abbastanza vasto (da cui di volta in volta si sceglie un sottoinsieme adatto allo scenario). Certo, si perdono le carte "customizzate" allo scenario...

Citazione
[p]ok, direi che siamo tutti d'accordo sul fatto che [l'asta] è uno dei pezzi venuti peggio del gioco...[/p]

Basta sostituirla con un meccanismo per distribuire "equamente" la regia delle singole scene, e magari anche la presenza in scena.

bye
« Ultima modifica: 2010-05-28 14:41:28 da PaoloL »

On stage [era: Montsegur come modello del nuovo...]
« Risposta #38 il: 2010-05-28 15:00:46 »
Citazione
[cite]Autore: Lollo[/cite]- la disparità spesso molto marcata di presenza in scena.

Mi ero scordato di questo...

In Fragma i PG hanno uno "Scopo Personale". Oltre a dare suggerimenti sugli obiettivi in gioco, lo Scopo Personale fa "apparire" in scena un Personaggio se la storia sta toccando l'argomento.
La forma con cui il PG può apparire è a scelta del giocatore, vale sia "apro la porta e entro", sia "ti ricordi che ti ho detto...", sia "trovi una busta nella tasca della giacca..." o anche "ti arriva un SMS" (se il setting prevede che ci siano telefonini).
Raggiungere lo scopo personale non fa ottenere -nulla- al personaggio e neanche al giocatore.
Durante le fasi di Framing, al costo di 1 goccia di colore, il giocatore può modificare il suo scopo.
Se lo scopo è stato raggiunto (cosa abbastanza implicita guardando gli eventi in-fiction), il giocatore si assegna un altro Scopo Personale, senza spendere gocce di colore.
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« Risposta #39 il: 2010-05-28 15:06:32 »
Citazione
[cite]Autore: Lollo[/cite]- il fatto che pressoché tutte le partite che ho fatto (salvo una delle ultimissime, un "Essere Giulio Cesare" all'ultima ModCon, da brivido!) si siano risolte spesso in vacca. Cioè prendendosi un po' in giro, dissacrando la storia, parodiandola, anche.

Per risolvere questo, invece, la Storia ha un Genere e una Locazione Geografica, con cui si fissano caratteri estetici e tematici.
Se qualcuno al tavolo si lamenta che la storia sta andando troppo a ramengo (e non necessariamente a parole...), il Narratore può chiedere di risolvere il "fuori tema" con un Conflitto e riportare poi il Racconto sui binari tematici definiti nell'Antefatto.
Ad esempio, se siamo in un Racconto Storico che tratta della nascita dei Sindacati (ed è successo...), una scena di scazzottate veraci si -deve- risolvere in un Conflitto solamente, altrimenti dopo la quattordicesima scena di cazzotti, uno si chiede "e lo storico?".
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Niccolò

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« Risposta #40 il: 2010-05-28 18:02:11 »
Citazione
[cite]Autore: PaoloL[/cite]Interessante, ma questo potrebbe (condizionale) porre un limite a scenari "amatoriali" che bene o male hanno fatto parte del modo di essere di OS (anche se uno può sempre stamparsi le carte su cartoncino e ritagliarle... tutto sommato non è un grosso lavoro).


non credo. le carte non devono per forza essere stampate in tipografia...

quello che pensavo era: schede del personaggio già pronte, ma in qualche misura "componibili" con "interpretazioni diverse" dello stesso personaggio... come già faceva opnstage, ma ancora più formalizzato in quella direzione...

Lollo

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« Risposta #41 il: 2010-05-29 20:42:27 »
Citazione
[cite]Autore: PaoloL[/cite]Un'alternativa potrebbe essere un package di Regolamento (che magari poi è anche incluso negli scenari) + Guida avanzata + Set carte abbastanza vasto (da cui di volta in volta si sceglie un sottoinsieme adatto allo scenario). Certo, si perdono le carte "customizzate" allo scenario...[/p]
Citazione
[p]ok, direi che siamo tutti d'accordo sul fatto che [l'asta] è uno dei pezzi venuti peggio del gioco...[/p]
[p]Basta sostituirla con un meccanismo per distribuire "equamente" la regia delle singole scene, e magari anche la presenza in scena.[/p][p]bye[/p]


Paolo Lucchesi! Ma guarda un po'. Ciao. :-)

Per me il punto fondamentale è che se lo scopo del sistema è "produrre una bella storia", non è detto che ci debba essere una "uniformità meccanica". Un modo molto semplice di gestire la cosa potrebbe essere dire che ognuno ha 2-3 scene a testa e basta così, ma per qualche motivo non mi soddisfa, alla fine è solo un round-robin. Preferisco un sistema che permetta ai partecipanti di tirare fuori le loro idee migliori, non semplicemente turnarli!
Al tempo stesso l'aspetto "giocoso" della parità fra i partecipanti è qualcosa che abbandono con difficoltà. Forse ci vorrebbe un metodo per cui sono tutti alla pari, ma chi ha idee migliori e/o in maggior numero è poi libero di esprimerle e inserirle nella storia.
Mi piace l'idea che il gioco sia composto da carte, per una produzione amatoriale stamparle e ritagliarle non sembra nemmeno un lavoro troppo difficile.
Mi immagino un gioco in cui si spargono sul tavolo le carte (scoperte) e pian piano si cerca di comporle: unisco il personaggio di Iago al carattere di Ofelia, metto un Tradimento nell'Atto II, passo una carta Duello al giocatore che interpreta Amleto, ecc.
Sono un po' indeciso sul mantenere tutto "in the open" oppure no, per il bene della storia direi di sì, comunque.

Per quanto riguarda la presenza in scena, sarebbe bello trovare un modo che dia un minimo di spazio a tutti, ma al tempo stesso non crei "scene inutili" in cui il personaggio A e B sono in scena assieme solo per raggiungere la propria quota di "onscreen". Vero è che le costrizioni e le unioni forzate spesso ti stimolano la creatività in modo inaspettato.

Altre idee?

Ciao
Lollo
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Moreno Roncucci

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« Risposta #42 il: 2010-05-29 21:43:54 »
Citazione
[cite]Autore: Lollo[/cite]Per me il punto fondamentale è che se lo scopo del sistema è "produrre una bella storia", non è detto che ci debba essere una "uniformità meccanica". Un modo molto semplice di gestire la cosa potrebbe essere dire che ognuno ha 2-3 scene a testa e basta così, ma per qualche motivo non mi soddisfa, alla fine è solo un round-robin. Preferisco un sistema che permetta ai partecipanti di tirare fuori le loro idee migliori, non semplicemente turnarli!
Al tempo stesso l'aspetto "giocoso" della parità fra i partecipanti è qualcosa che abbandono con difficoltà. Forse ci vorrebbe un metodo per cui sono tutti alla pari, ma chi ha idee migliori e/o in maggior numero è poi libero di esprimerle e inserirle nella storia.


La Fan Mail?  ;-)

Non è solo una battuta. Questa descrizione (e anche alcuni suggerimenti precedenti) si adatta per perfettamente ad Avventure in Prima Serata (e anche a The Questing Beast e altri giochi).  Oggigiorno il problema per un On Stage 2.0 non sarebbe solo di essere un gioco più coerente, ma anche di dover fare qualcosa di specifico che altri giochi non fanno già...
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« Risposta #43 il: 2010-05-29 22:06:20 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Oggigiorno il problema per un On Stage 2.0 non sarebbe solo di essere un gioco più coerente, ma anche di dover fare qualcosa di specifico che altri giochi non fanno già...

Esatto. Mi sembra una discussione che lascia il tempo che trova (per quanto le idee di Lollo siano molto buone). On Stage! nella prima metà degli anni Novanta era un gioco rivoluzionario, probabilmente il più avanzato al mondo: cercare di "correggerlo" mi sembra inutile e forse perfino irriguardoso, un po' come se oggi si cercasse di rendere più efficiente un motore a vapore costruito da Watt.
Piuttosto, prendiamo l'obiettivo di design di On Stage! (che secondo me è identificabile con "creare un gioco in grado di sviluppare una storyline divergente partendo da una situazione, iniziale o anche un po' più avanzata, presente in un classico della letteratura, anche a costo di modificare le caratteristiche dei personaggi originali se può servire per agevolare la divergenza") e, se ci piace ancora, creiamo un gioco totalmente diverso che raggiunga quest'obiettivo in maniera migliore, alla luce dei quasi vent'anni in più di conoscenze che abbiamo.

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« Risposta #44 il: 2010-05-29 22:31:53 »
Fragma (e secondo me anche Trame) fanno proprio questo.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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