Risposta che potresti aspettarti... ne esistono, e parecchi. Ma l'implementazione pratica e' spesso diversa, cosi' come l'effetto che fanno in gioco.
Ma stando sul vago, beh... due titoli che di sicuro sai dove trovare

Non Cedere Al Sonno e Avventure in Prima Serata, usano entrambi la Risoluzione del Conflitto, che puo' essere astratta grossomodo nei passi:
1 - Identificazione del conflitto (almeno due delle parti in causa vogliono che la "cosa" vada in maniera diversa?)
2 - Dichiarazione degli intenti (da parte delle parti in conflitto): non e' importante come, ma PERCHE'. Qual'e' il tuo intento? Cosa vuoi
ottenere (non FARE)?
3 - Impostazione della
Posta (Stake Setting): cosa e' in gioco?
4 - Risoluzione "meccanica"
5 - Esiti ed effetti
Questa fase per ovvi motivi e' quella che cambia di pui' tra un gioco e l'altro, andando dal "semplice" estrarre le carte di Avventure In Prima Serata al simpagico gioco di Vedute, Rilanci e Parate di Cani nella Vigna, alla bizzarra meccanica di vittoria/dominanza di Non Cedere al Sonno.
La fase 5 a sua volta e' mooolto variabile, e puo' cambiare il significato (e l'effetto) di un gioco.
--EDIT--
Mi rendo conto di non aver risposto esattamente alla tua domanda.
Cio' che ti attizza, in realta', e' quello che viene chiamata "fortune in the middle, with teeth".
Anche di questo si e' parlato estensivamente: essenzialmente si tratta di tecniche che permettano di intervenire "a meta'", prima che l'esito sia definito (durante il punto 4, sopra), generalmente permettendo alle parti di "impegnare" qualche genere di risorsa "se vogliono VERAMENTE avere la meglio".
In un certo senso lo fa anche NCAS (e' il giocatore a decidere SE vuole mettere la Follia o SE vuole aumentarsi lo Sfinimento).
Di giochi che fanno cosi'... si', ce ne sono diversi. Anche Fate, in cui puoi impegnare punti Fato "attivando" gli Aspetti del personaggio (e dalla scena, della storia, del genere, ecc.) per "spingere" il risultato ottenuto ai dadi verso l'alto.