Eccomi a fare un piccolo resoconto delle mie interpretazioni ora che ho letto tutti e 10 i giochi.
I giochi che mi hanno "conquistato" sono 4
Si tratta di giochi affascinanti dal punto di vista del color, non solo perché l'idea è intrigante, ma perché risulta ben approfondita (ovviamente in rapporto alle possibilità offerte dal poco spazio e in relazione tra di loro) e perché è fortemente sostenuta da tutte le meccaniche di gioco.
Sono inoltre tutti giochi che in parte fanno (come già accennavo) "maniera" con tecniche già illustrate, in parte cercano di andare oltre, sperimentando soluzioni originali e specifiche. Per tutti loro scorre potenze il codice genetico di Polaris (e ben supportato con altri giochi come Sporchi Segreti, Annalise e Contenders... e non solo...), con ruoli per giocatori differenziati e complessi, non più legati alla banale binomia master/giocatore, talvolta chiamati GMfull (ma che per me è un termine che sta davvero stretto).
3 di questi hanno meccaniche tutto sommato semplici e facili da spiegare (cosa che poi li ha aiutati nella chiarezza della spiegazione), mentre uno si contraddistingue per una certo barocchismo, ma talmente ben integrato che non c'è uno solo uso delle meccaniche che non comporti un incentivo alla narrazione.
Ci sono poi due giochi, che si fanno notare per delle buone idee legate al colore, spunti interessanti, tutto sommato anche abbastanza approfondite, ma che peccano per un problema di meccaniche. Di questi uno sembra un po' essere troppo di maniera, quasi più un "esercizio di stile", l'altro è semplicemente sballato, spingendo da una parte diversa da quella annunciata dal testo (anche se attendo la prova giocata per confermare o rimangiare queste impressioni).
Per gli altri quattro, pur con gradi e forme diverse, c'è una forte incompiutezza (almeno dal mio punto di vista). Forse in parte dovuta a una confusione specifica al contest, un non avere idee brillanti al momento tecnico buono per il contest; forse in parte dovuta a una confusione specifica su quali tecniche, presupposti, approcci siano adeguati...
Più nello specifico:
Un gioco è fortemente ispirato ai moderni, ma è decisamente (ed eccessivamente) complesso, che costringe tutti i giocatori a tenere conto di troppe regole situazionali e troppi strumenti di gioco, che invece di favorire la fiction sembrano continuare a intralciarla...
Un gioco pecca in una confusione forte su dove far andare a parare il senso della storia, il cosa fanno i personaggi e quindi nel cosa servono davvero le meccaniche.
Due giochi sembrano troppo legati a una eredità di gioco trandizionale, dove anche senza la regola zero e il system zero, tutto passa ed è fortemente comprovato da un master/padrone e le meccaniche sono molto legate alle task abilities di vecchio stampo. Si nota per questi giochi tentativi di andare oltre, di assorbire tecniche innovative, ma in modo timido e non decisivo (o secondo me con risultati non brillanti).
Detto questo, ora vedo di spronare un po' anche gli altri giudici a farsi sentire :-)