Autore Topic: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?  (Letto 7787 volte)

Moreno Roncucci

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Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
« Risposta #30 il: 2010-12-10 02:33:01 »
Citazione
[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Non è la mancanza di regole "per poter negare" il problema. E' la mancanza di regole PER POTER ACCETTARE.[/p]
[p]Certo! Una regola può dire che puoi accettare un'imput e specificare come o quando oppure dire quando DEVI accettare un imput. Questo DEVI per me traduce il "sempre" di "dire sempre di si".[/p][p]Esempio:[/p][p]In "A Penny For My Thoughts" esiste un momento nel gioco in cui gli altri giocatori a turno fanno una domanda riguardo il tuo personaggio e tu che lo controlli puoi solo dire "Si e ...". Sei obbligato a accettare un imput in un modo che ASSOMIGLIA a quello dell'improvisazione teatrale. Il concetto chiave è che la regola è "devi accettare quell'imput".[/p]


Ma questo c'è in TUTTT i gdr che non siano Parpuzio! Tutti hanno procedure che, se seguite, "validano" un input di un giocatore.

Poi è come sono fatte queste specifiche proceduta a fare la differenza.
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Matteo Suppo

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Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
« Risposta #31 il: 2010-12-10 03:32:15 »
Citazione
[cite]IacopoBenigni[/cite]Certo! Una regola può dire che puoi accettare un'imput e specificare come o quando oppure dire quando DEVI accettare un imput. Questo DEVI per me traduce il "sempre" di "dire sempre di si".

Avete un concetto strano di 'sempre', voi. (nota bene, sto usando il noi e voi, che è proibito dal regolamento, ma si tratta di un modo di dire. E' palese che mi sto riferendo alla persona di cui ho quotato il messaggio. Voi non fatelo a casa)

Da me significa "tutte le volte", non "ogni tanto quando a una regola gli gira". Altrimenti posso anche dire "In Cani nella vigna bisogna tirare i dadi sempre". No, ci sono occasioni in cui i dadi non li tiri (casualmente quando dici di sì)

[delirio pseudofilosofico che davvero non bisogna prendere in considerazione]
'Sempre' non è il contrario di mai. Il contrario di 'mai' è 'a volte'. E anche il contrario di 'sempre' è 'a volte'.
[/delirio pseudofilosofico che davvero non bisogna prendere in considerazione]

Citazione
Va notato che Society of Dreamers è un gioco che non prevede meccaniche di risoluzione. Ha (solo) meccaniche per la creazione dei personaggi, il framing delle scene e la re-incorporazione di elementi in scene successive. Quando si presentano dei conflitti... ti arrangi a risolverli, presumibilmente adeguandoti alle linee guida di cui sopra.

E' interessante. Mi chiedo come possa funzionare. Magari se ti va approfondiamo in un altro thread con qualche actual play. Lo sai che io mi nutro di quelli.

Per tutti: se vi sembro strano non temete, è normale. Dopo 20 ore di veglia, di cui 16 di lavoro, una persona tanto buona come me si riduce così.

Dai, che mi manca ancora un po' di roba da fare ^^ Addio
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

vonpaulus

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Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
« Risposta #32 il: 2010-12-10 14:43:30 »
Qualsiasi gioco che non abbia come regola l'autolimitazione ha una regola, da usare al tavolo, per dire di no.

Secondo me bisogna intanto definire l'ambito in cui deve dire di si. Leggendo alcuni giochi direi che ho individuato tre ambiti, l'ambito esplorativo, in cui esplorando una scena il giocatore asserisce la sua volontà/capacità di effettuare una azione, e l'ambito narrativo in cui vengono definiti i contenuti della scena, l'ambito preparativo in cui di definiscono premise genere colore ed il contesto.

Premesso che dire sempre di sì senza possibilità di negazione mi sembra comunque eccessivo, anche a causa della volontà concorrente di diverse persone che aspirano al si, ritengo tuttavia che nei tre ambiti sopra esposti vi sia un impatto differente sul gioco dal dire sempre di sì. E ritengo che nell'ambito esplorativo è spesso meglio aprire un conflitto. Nell'ambito narrativo è a volte meglio aprire un contenzioso. Nell'ambito preparativo è sempre bene ascoltare e semmai mediare.

In tutto questo restando convinto che il potere di aprire un conflitto, aprire un contenzioso narrativo (Il confronto di Elar) o mediare la parte di preparazione sia più proficuamente gestito a livello collettivo che individuale.

Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
« Risposta #33 il: 2010-12-10 15:19:00 »
Personalmente, se ho capito il discroso, questo problema non mi si pone praticamente mai.
Se in un GDR la situazione è importante e significativa, sarà di certo conflituale! Altrimenti dire di no o di sì a poca importanza.
Se la questione non è veramente influente è solo un abbellimento alla narrazione che senso ha porsi il problema di dire si o no? Inoltre perchè dovrei decidere di dire si o no?

L'altra sera ho giocato a TrollBabe con dei ragazzi nuovi ,a un certo punto un ragazzo mi ha chiesto, posso evocare un orso?

Subito abbiamo cercato di capire perchè lo volesse evocare, la motivazione l'obbiettivo e se poteva influenzare la scena. Di fatto non faceva nessuna differenza era pura descrizione a cui però il PG teneva particolarmente (così come decidere forma e colore delle corna in fin dei ocnti).

Allora non si è trattato di dire di si ma ho chiesto al giocatore se per lui fosse importante questa aggiunta di "colore" alla scena e lui ha ammesso che gli piaceva l'idea!

Così senza alcun tiro e nessuna arbitraria mi approvazione ne opposizione lo siè fatto punto e basta.

Se invece l'azione o la cosa e rilevante nella fiction allora ci sono i dadi le carte i conflitti ecc. ecc. ogni gioco ha le sue regole per distribuire le autorità narrative e ha senso seguire appunto le direttive date dal gioco e come dice CnV "tirare i dadi"! :)

Ezio

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Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
« Risposta #34 il: 2010-12-12 17:36:09 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Premesso che dire sempre di sì senza possibilità di negazione mi sembra comunque eccessivo,


Di nuovo: dipende.

Ti faccio un esempio, di nuovo con quel particolarissimo gioco che è A Penny for My Thoughts.
In quel gioco, per chi non lo sapesse, gli altri fanno domande al tuo personaggio riguardo a un frammento di ricordo, e tu non puoi che rispondere: "Si, e..."

Per esempio:

Katia estrae il ricordo: "Un taglio da carta"
Ezio: "Ti sei tagliata con una lettera del tuo ragazzo?"
Katia: "Si, ed era quella con cui mi lasciava".

Oppure
Ricordo: "Sangue su un tappeto"
Domanda: "Ti eri tagliata le vene?"
Risposta: "Si, e me ne ero pentito"

In questo gioco la possibilità di dire sempre di si non è eccessiva, ma fondamentale.
In altri giochi, invece, Paolo ha perfettamente ragione. Dire sempre di si uccide il gioco.

La mia impressione è che stiate di nuovo scivolando, con questa discussione, a parlare di regole generiche dove regole generiche non ci sono ma esistono solo singoli casi, da analizzare singolarmente. Non c'è uno "stile di gioco" unico, ci sono molti giochi con esigenze diverse.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
« Risposta #35 il: 2010-12-12 19:01:19 »
Concordo al 100% bisogna parlare oramai del singolo gioco, ogni uno fa storia a se!

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