Autore Topic: Rendere Coerente il Phisical Engine - Mission Impossible  (Letto 4480 volte)

Emanuele Borio

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Vedo di recente tantissime persone(sul Forum ma più sovente su MSN e nella vita) che finalmente si rendono conto di alcuni particolari, e che quindi come me passano da annoiati cronici, a eccitati esploratori di novità.

Qual'è il problema? Secondo me è che ciascuno di loro, a forza di parlare tanto e non giocare molto(Colpa anche mia, non posso far giocare 10 persone ogni giorno), unita alla vecchia nostalgia delle prodezze che questo o l'altro Master erano capaci di far provare, delle figata che uno o l'altro gruppo era riuscito a creare, tentano di trasformare un Tradizionale in un gioco Coerente, o quantomeno Funzionale.

Ma quello che secondo me non ha ancora capito chi fa la domanda "Ma come faccio a far diventare XXX funzionale e coerente?" una delle poche risposte possibili è "Prendi il sistema, lo butti nel cesso, e ti fai un mazzo tanto a produrre un regolamento che funzioni".
Questo ovviamente può essere fatto, e ci sono persino rarissimi casi, di persone con un contratto sociale di ferro che accettano di giocare a un gioco che deve essere di continuo aggiustato dal Master, riuscendo anche a creare partite coerenti.

Ma quello che secondo me è impossibile(o quasi), e lo penso soprattutto dopo aver riletto l'articolo di Michele per 4 volte, è rendere funzionale il Phisical Engine. È impossibile per un gioco replicare l'esatta fisica del mondo, e se anche si volesse tenere questo sistema, modificandolo nelle parti inutili, ecc... Mi dispiace ma si fa TANTO prima a cambiarlo completamente o a rifarlo da capo. IMHO ogni singola regola di un sistema che tenti di ricreare la fisica della realtà, è di per se un palo nell'ano di chiunque voglia giocare quel gioco.

Ora, apro questo Topic per sapere se in effetti il mio ragionamento è completamente astruso e folle, o se un fondo di verità c'è, soprattutto perchè credo che una persona con coscienza di causa, sapendo queste cose, rinuncerebbe alla fine a rendere coerente un gioco del genere.

La mia risposta è che se qualcuno era innamorato del gioco, era in realtà innamorato di un aspetto del setting/colore/sistema che è facilmente riproducibile con sistemi migliori. Non si riesce assolutamente a resistere alla figata di Vampiri emo che si corrucciano per la loro eterna giovinezza e mancata necessità di denaro e cibo? Bene! Pensate a un aspetto delle vostre partite che vi piaceva, e usate uno dei TANTI, VERSATILI, FUNZIONANTI sistemi fatti apposta, come AiPS, Solar System, Annalise, e tanti altri.

Ma io sono convinto che sia sempre e comunque più facile giocare ad altro, e me ne sono convinto tentando di hackare l'impossibile.
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Rendere Coerente il Phisical Engine - Mission Impossible
« Risposta #1 il: 2010-05-14 16:00:27 »
Invece il discorso è assai semplice secondo me, una volta che uno conosce bene il BM e sa cosa vuole dire "techniques" e cosa "ephemera".
Un normale giocatore di ruolo NON si ferma a pensare alla differenza tra System->Techniques->Ephemera (-> = "comprende ed è formato anche da").
Quindi è sufficientemente semplice prendere le Ephemera e le Techniques del gioco che piace di più e inserirle all'interno di un sistema coerente e funzionale.
I sistemi tradizionali sono talmente "vuoti", che addirittura è facile anche usare una Technique pensata come Task per risolvere Conflict.
Pensa ai tiri di Proficiency di AD&D/D&D3.5... basta fare un tiro contrapposto nel quale il risultato di chi subisce l'azione può essere usato per fare un calcolo da aggiungere come penalità al tiro di chi fa l'azione.
Esempio:
Tracking (le tracce): che ha lasciato la traccia tira 1d20 + widosm + modificatore.
La differenza tra il risultato e il check da fare ti può dare una misura di che penalità dare al tiro di chi sta cercando le tracce, tipo "differenza diviso 5", dando un minimo di -0 o un massimo di -4.
Chi vince, narra. (<<<< QUESTO è il System).

Il 90% dei giocatori non si accorge neanche che hai stravolto il concept di gioco; il 5% di giocatori attenti di dirà che sei un bravo master e applichi bene la R-0.
L'altro 5% di giocatori "saputi", sorriderà e ti lancerà uno sguardo di assenso.
« Ultima modifica: 2010-05-14 16:01:00 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Ezio

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Rendere Coerente il Phisical Engine - Mission Impossible
« Risposta #2 il: 2010-05-14 16:03:45 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Pensa ai tiri di Proficiency di AD&D/D&D3.5... basta fare un tiro contrapposto nel quale il risultato di chi subisce l'azione può essere usato per fare un calcolo da aggiungere come penalità al tiro di chi fa l'azione.
Esempio:
Tracking (le tracce): che ha lasciato la traccia tira 1d20 + widosm + modificatore.
La differenza tra il risultato e il check da fare ti può dare una misura di che penalità dare al tiro di chi sta cercando le tracce, tipo "differenza diviso 5", dando un minimo di -0 o un massimo di -4.
Chi vince, narra. (<<<< QUESTO è il System).


Ancora di più all'intero concetto di Skill Challenges di D&D4
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Rendere Coerente il Phisical Engine - Mission Impossible
« Risposta #3 il: 2010-05-14 16:07:35 »
Vi ho messo sotto il cofano, mi pare una collocazione più giusta
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Emanuele Borio

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Rendere Coerente il Phisical Engine - Mission Impossible
« Risposta #4 il: 2010-05-14 16:07:38 »
Sono d'accordo, ma mettendo una Conflict Resolution e limitando i tiri a quello, il Phisical Engine è praticamente scomparso se non snaturato, e rientra nel mio "Prendi il sistema, buttalo nel cesso, rifai tenendo ciò che vuoi".

O sbaglio?

P.S.: grazie Claudia ^^
Non ci avevo pensato ma in effetti è migliore come collocazione.
Ah, e ora che siamo in un ambito un pò più specifico, pregherei di limitare l'OT
Benvenuta invece la BM Watch ^^
Chissà che è la volta che capisco bene la teoria? Mah...
« Ultima modifica: 2010-05-14 16:09:26 da Meme ò_ò »
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Rendere Coerente il Phisical Engine - Mission Impossible
« Risposta #5 il: 2010-05-14 16:22:41 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]il Phisical Engine è praticamente scomparso se non snaturato

La concezione del motore che replica la fisica è assai denigrata dagli stessi giocatori di tradizionale (tranne i troll da forum) che alla fine sanno perfettamente che si tratta di astrazione e simulazione (non Simluationism... anche se qualcuno fraintende): la simulazione "migliore possibile".
Una volta che hanno le tranquillizzanti Forza/Destrezza/Costituzione e simulacri vari, si sentono sufficientemente "a casa".
Posso sbagliarmi, ma personalmente non credo che qualcuno possa seriamente lamentarsi che usi un metodo "non verosimile" per risolvere le situazioni, dato che di fatto gli fai usare le stesse tecniche.
Se si lamentano insistentemente e "distruttivamente" per il gioco, probabilmente ricadono in quella parte di persone che è meglio lasciare a casa ^^
Per la mia esperienza comunque, quello che conta davvero per rendere funzionale e quindi successivamente coerente un sistema è avere a disposizione un metodo di "accesso" all'autorità narrativa che garantisca ai giocatori la possibilità di inserire i loro contributi direttamente nella fiction, senza che vengano mediati dal Master.

Per come la vedo io, un sistema è oggettivamente funzionale quando consente una distribuzione attiva dell'autorità narrativa, garantendo a tutti i giocatori di tradurre nella fiction il loro percorso personale che li porta a chiudere un Reward Cycle e quindi a produrre una CA.
Questa "traduzione in fiction" non è necessariamente conscia, anzi, meglio che non lo sia.
In un System-Parp, dato che tutti i contributi sono filtrati dalla supremazia del master, i giocatori riescono a percorrere un RC solo quando sono già in qualche modo allineati a quello del Master, di fatto limitando (o annullando) la "produzione" di una CA condivisa.

Ergo, rivedendo il metodo di distribuzione dell'autorità narrativa di un sistema tradizionale risolvi, di norma, un buon 60/70% dei problemi di coerenza.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Antonio Caciolli

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Rendere Coerente il Phisical Engine - Mission Impossible
« Risposta #6 il: 2010-05-14 16:27:36 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Ma quello che secondo me non ha ancora capito chi fa la domanda "Ma come faccio a far diventare XXX funzionale e coerente?" una delle poche risposte possibili è "Prendi il sistema, lo butti nel cesso, e ti fai un mazzo tanto a produrre un regolamento che funzioni".


secondo me khana stai dando la risposta di Meme solo senza il farsi un mazzo tanto (e cmq secondo me pian piano devi sempre mettere pezze su pezze all'infinito su ogni regola)

Rendere Coerente il Phisical Engine - Mission Impossible
« Risposta #7 il: 2010-05-14 16:29:41 »
Forse può sembrare, ma a livello terminologico "regolamento" e "sistema" non sono necessariamente equivalenti.
Io posso usare un "regolamento" tradizionale, dentro ad un "sistema" coerente.

EDIT: scusate manca un pezzo... questo perché il "regolamento" corrisponde alle Techniques, nel modello. Quindi il "regolamento" sottosta al System. Ne è parte, ma non è coincidente.
Quindi quel mezzo attraverso cui i giocatori concordano sui fatti della fiction non è il "regolamento", ma quel modo che il gruppo ha di applicare un "regolamento" all'interno di una specifica sessione di gioco.
Su questo aspetto è chiara la Emily Care Boss nel capitolo sul BM inserito in Playground Worlds, a pagina 239 del testo originale.

"Techniques are procedures and guidelines used to structure play. They are essentially "the rules", such as methods included in a game text".

E anche

"Players gain Credibility in the narrative based on their use of Techniques".

Quindi quello che ti fa guadagnare credibilità (e quindi autorità narrativa), ossia quello che fa si che il Principio di Lumpley sia confermato in gioco, non è "la tecnica", ma il modo in cui la usi.
Quindi la "coerenza" di un sistema non deriva da quale tecnica usi, ma da "come" la usi.

La differenza è una differenza di metodo. Quindi abbastanza fondamentale, secondo me.
« Ultima modifica: 2010-05-14 16:41:05 da khana »
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Mauro

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« Risposta #8 il: 2010-05-14 16:41:19 »
La mia risposta media al Physical Engine (e a chi ne sostiene la necessità) è: "Esiste un sistema che simula bene la realtà. Si chiama 'fisica'".
Non è una provocazione, ci tengo a sottolinearlo: di fatto, la fisica attualmente è il modello che simula la realtà, e basta vederne la complessità anche a livelli basilari (tipo alle superiori) per iniziare come minimo a interrogarsi su come tre tabelle potrebbero fare la stessa cosa. Per quanto fatto bene, un gioco il cui regolamento miri a simulare la realtà prima o poi si scontrerà sempre con i suoi limiti, anche perché è impossibile che l'autore abbia considerato tutto.
Se fosse così semplice, non esisterebbe la fisica (o sarebbe formata da tre tabelle).
Inoltre, sarebbe anche inutile: una sessione di gioco di ruolo è, di fatto, un dialogo. Strutturato finché si vuole, mediato da un Sistema, ma di fatto è un dialogo: io dico a te cosa faccio, tu dici come reagisci, tizio dice che cade una frana. Posto questo, le regole più importanti sono quelle che regolano questo dialogo, che lo strutturano e che gestiscono i diversi contributi, dicendo chi può dire cosa e quando.
La fisica del mondo... se piace tenetevela, ma è secondaria rispetto al sapere la struttura attorno cui si svolgerà il dialogo.

Aggiunta dopo la modifica di khana: con "regolamento" mi riferivo al testo stampato, con "Sistema" al Sistema secondo lumpley.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Posso sbagliarmi, ma personalmente non credo che qualcuno possa seriamente lamentarsi che usi un metodo "non verosimile" per risolvere le situazioni, dato che di fatto gli fai usare le stesse tecniche

Dipende molto dai singoli: ne conosco uno che sta facendo un gioco di ruolo, e il suo scopo è che sia più realistico (inteso come "simulazione della fisica del mondo", dalla natura all'imparare nuove cose) possibile; credo di non dover essere io a raccontare di tutti quelli che "Ma è irrealistico, non ha senso che la mia spada a un certo punto smetta di darmi vantaggi!".
Non saprei però dire quanto sia diffuso, come fenomeno.
« Ultima modifica: 2010-05-14 16:44:14 da Mauro »

adam

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« Risposta #9 il: 2010-05-14 16:42:53 »
vi prego:

PHYSICAL
Alessandro

Rendere Coerente il Phisical Engine - Mission Impossible
« Risposta #10 il: 2010-05-14 16:45:45 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]"Ma è irrealistico, non ha senso che la mia spada a un certo punto smetta di darmi vantaggi!".

Ma questo è "techniques".
Nella fattispecie sono Cues, sono i +1, +2, +3 che puoi ottenere in un conflitto/azione.
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Mauro

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« Risposta #11 il: 2010-05-14 16:51:43 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]"Ma è irrealistico, non ha senso che la mia spada a un certo punto smetta di darmi vantaggi!".[/p]
[p]Ma questo è "techniques"[/p]

Però mi pare rientrare nel «un metodo "non verosimile" per risolvere le situazioni»; se no, non sono certo di aver capito quella parte del tuo discorso.

Emanuele Borio

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« Risposta #12 il: 2010-05-14 16:53:45 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]La concezione del motore che replica la fisica è assai denigrata dagli stessi giocatori di tradizionale (tranne i troll da forum) che alla fine sanno perfettamente che si tratta di astrazione e simulazione (non Simluationism... anche se qualcuno fraintende): la simulazione "migliore possibile".
Una volta che hanno le tranquillizzanti Forza/Destrezza/Costituzione e simulacri vari, si sentono sufficientemente "a casa".
Posso sbagliarmi, ma personalmente non credo che qualcuno possa seriamente lamentarsi che usi un metodo "non verosimile" per risolvere le situazioni, dato che di fatto gli fai usare le stesse tecniche.
Se si lamentano insistentemente e "distruttivamente" per il gioco, probabilmente ricadono in quella parte di persone che è meglio lasciare a casa ^^
Per la mia esperienza comunque, quello che conta davvero per rendere funzionale e quindi successivamente coerente un sistema è avere a disposizione un metodo di "accesso" all'autorità narrativa che garantisca ai giocatori la possibilità di inserire i loro contributi direttamente nella fiction, senza che vengano mediati dal Master.

Purtroppo devo dissentire, almeno per quello che riguarda le persone di cui parlo. Sono persone che hanno compreso che i nuovi giochi sono tremendamente più funzionali, tuttavia rimangono attaccati a qualcosa del Tradizionale(Come me prima di giocare tanto ai nuovi giochi), e quindi si rodono il fegato per tentare di rendere l'esperienza più simile a quella di un gioco funzionale, restando tuttavia attaccati a un regolamento che secondo me non consente di forgiare un sistema funzionale durante una partita. Quello che gli manca non è l'autorità narrativa, per quello non si fanno molti problemi, quello che gli manca è un insieme di sensazioni di quando giocavano a System-0, che secondo me esistono solo in quanto sensazioni fittizie e modificate dal passare del tempo nella loro percezione. Poi magari mi sbaglio, ma secondo me ci sono davvero poche persone che riescono a individuare cosa gli paiceva di più dei tradizionali nello specifico, o almeno più di un generico "Non so... Qualcosa... I Livelli...".
Cioè, IMHO è un problema di miscuglio di bei ricordi offuscati, ma non si sa mai.
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Per come la vedo io, un sistema è oggettivamente funzionale quando consente una distribuzione attiva dell'autorità narrativa, garantendo a tutti i giocatori di tradurre nella fiction il loro percorso personale che li porta a chiudere un Reward Cycle e quindi a produrre una CA.

Sì e no, cioè, hai ragione a dire che un gioco che distribuisce bene l'autorità narrativa ha più possibilità di risultare coerente alla partita, però la cosa più importante è il contratto sociale, perchè alla fine i giochi sono giocati da persone, e quindi, anche in un gioco dove l'autorità narrativa sta tutta al Master, ma regolamentata da salde regole funzionali, può essere coerente. Non è molto importante la distribuzione dell'autorità, in questo caso, quanto il fatto che una persona non possa modificare le regole a casaccio, e questo è quasi impossibile con un Phisical Engine. È questo il punto, IMHO.
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Ma quello che secondo me non ha ancora capito chi fa la domanda "Ma come faccio a far diventare XXX funzionale e coerente?" una delle poche risposte possibili è "Prendi il sistema, lo butti nel cesso, e ti fai un mazzo tanto a produrre un regolamento che funzioni".[/p]
[p]secondo me khana stai dando la risposta di Meme solo senza il farsi un mazzo tanto (e cmq secondo me pian piano devi sempre mettere pezze su pezze all'infinito su ogni regola)[/p]

Sì e no. Anche secondo me è così, però riesco anche a comprendere quello che dice Davide, e lo condivido in pieno, però forse ci dimentichiamo che per poterci essere un sistema(che, come dice lui, non per forza coincide con il regolamento) ci deve essere prima uno stabile contratto sociale, e per me è quasi impossibile da creare con un regolamento di tipo Phisical Engine. Era questo quello che mi faceva credere che sia quasi impossibile rendere coerente un regolamento di questo tipo, da tradurre poi in sistema, a meno di rimaneggiare completamente o uno o l'altro.
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Forse può sembrare, ma a livello terminologico "regolamento" e "sistema" non sono necessariamente equivalenti.
Io posso usare un "regolamento" tradizionale, dentro ad un "sistema" coerente.

Ho già risposto in mezzo agli interventi di qui sopra ^^
E, per inciso, sì, è vero. ^^

EDIT: Crosspost con l'EDIT di Khana, con Mauro, con Adam, Khana, e di nuovo Mauro.
No ragazzi, così non ce la faccio, scusatemi. Adesso datemi due orette per rispondere agli altri, i post che vengono in mezzo li ignoro. Eh ma è impossibile così :O
« Ultima modifica: 2010-05-14 16:56:05 da Meme ò_ò »
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Rendere Coerente il Phisical Engine - Mission Impossible
« Risposta #13 il: 2010-05-14 16:57:36 »
Prova a dare un'occhiata a Burning Wheel, secondo me si avvicina molto a quello che cerchi (Non a simulare la fisica, che è impossibile, ma a rendere coerente un impianto tradizionale)

Rendere Coerente il Phisical Engine - Mission Impossible
« Risposta #14 il: 2010-05-14 17:07:56 »
L'esempio più chiaro secondo me lo ottieni comparando i sistemi dei VideoRPG, che sono ancora "impalati" sulla fisica del mondo.
Tenete presente che se non riporto specifici nomi, post o pagine di articoli sto parlando per me e quindi dovete sottointendere i vari "secondo me" ecc...

- E' innegabile che un sistema che sia formato dalla maggioranza di tecniche Physical-Engine sia in qualche modo destinato a produrre esperienze Gamiste, del tipo Skirmishing.
- E' altrettanto innegabile che un tale sistema, se non introduce assolute novità di gestione tattica, risulta anche abbastanza anacronistico e (opinione personale) "brutto".
- E' anche innegabile che il discorso sulla verosimiglianza dei sistemi schermistici sia viziato dalla totale ignoranza che le persone hanno in materia schermistica. Di norma, quando qualcuno parla di "sistema realistico" sta parlando di "sistema fico che mi dice che se ho la spada grossa faccio tanto male", che nella realtà è la cosa MENO verosimile della terra, dato che nel mondo reale in cui tutti viviamo, quello che ti fa fare "male" con le armi è la tua capacità di usarle e non la loro dimensione.
Quindi un sistema viene definito "verosimile" quando corrisponde al modello-standard-di-combattimento-RPG-fallometrico che la persona con cui stai interloquendo si aspetta. Che con la realtà ha davvero molto poco a che fare.
(per la cronaca, puoi far presente al tuo amico che la spada smette di dare un vantaggio nel momento in cui il tuo avversario è riuscito a costruirsi una tattica di avvicinamento e di penetrazione tale per cui la spada che tu impugni è un SUO vantaggio; qualsiasi studente di Aikido più spiegarti nel lato pratico cosa sto cercando di dirti. Ma anche qualsiasi schermidore di qualsiasi disciplina che ha idea di cosa sia una "uscita in tempo", una "parata e risposta" o una "linea")

Fatta questa premessa, i discorsi sono due: quello sulle tecniche (che secondo me appartiene al campo dello "stile" di design di un regolamento) e quello sul sistema (che invece, appunto, è un discorso di metodo).
Agon, di fatto, rientra in quel tipo di sistemi che usa uno stile "schermistico" ma un metodo "coerente".
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