Autore Topic: [CnV] e se lo giocassi come (simil) gioco di comitato?  (Letto 7561 volte)

Mirco

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Non so se se n'è gia discusso, ed io arrivo in ritardo.
Fattostà che con le seguenti premesse:

- molti giocatori seduti al tavolo, diciamo >=5 master escluso
- CnV incentrato sul conflitto di "punti di vista" (penso che questo sia giusto e l'Albero della Vita è dalla mia parte | non è vero, questo lo dici tu, in verità stai peccando!)
- impredicibilità a priori dei risvolti della vicenda: si presenta una vicenda intricata e si vede dove si va a parare in base alle decisioni libere dei giocatori

mi sono chiesto: non sarebbe possibile, con qualche accortezza, trasformare CnV in una sorta di gioco di comitato?
Detto così suona male, ma ecco l'idea di base: un master, un paio di Cani, ed il resto dei giocatori che interpreta un (o più) PNG.

Di base il gioco resterebbe identico, con il master che prepara la città e i giocatori dei Cani che creano i propri personaggi. La novità sta nel fatto che alcuni PNG chiave, appositamente costruiti, vengono assegnati agli altri giocatori. Costoro avrebbero un foglietto con tutte le informazioni necessarie di background (come nei GdC), e chiaramente la scheda numerica.

Dopodichè, si gioca.
La figata sta nel fatto che si priva il master della possibilità di operare a 360 gradi, nel senso che c'è da mettere in conto anche il libero arbitrio dei PNG. Magari usciranno fuori dei risvolti interessanti proprio dall'evoluzione di questi personaggi.
E poi, ve lo immaginate 1 interrogatorio giocato ai dadi tra un Cane ed un giocatore che interpreta un PNG con un gigantesco peccato da nascondere?

Pensate che una cosa del genere possa funzionare?
Quali sono gli evidenti problemi che invece a me sfuggono?
Se invece la cosa vi stimola, qualcuno è disposto a lavorarci su, facendo un tentativo di città ad hoc?


ps: la lampadina si è accesa leggendo la demo di The Shadow of Yesterday, che fa proprio una cosa del genere..
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mirco »

Moreno Roncucci

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[CnV] e se lo giocassi come (simil) gioco di comitato?
« Risposta #1 il: 2008-08-21 16:42:20 »
Quando ho letto il titolo del thread pensavo che volevi eliminare completamente dadi, conflitti, rilanci, fallout, etc. (trasformarlo, cioè, in un gioco di comitato tipo Diplomacy) Invece a quanto ho capito vuoi giocare con le regole normali ma con alcuni NPC affidati a giocatori che non giocano Cani, giusto?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Mirco

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[CnV] e se lo giocassi come (simil) gioco di comitato?
« Risposta #2 il: 2008-08-21 17:01:44 »
Beh, se elimino dadi conflitti escalation fallout ecc... non sto più giocando a CnV, sto giocando ad un gioco di comitato :wink:

Si, l'idea è quella di giocare con un paio di Cani, un master e gli altri giocatori che fanno i PNG.
Forse è una cosa banale a cui qualcun'altro ha gia pensato.. o forse è semplicemente è una cosa stupida. O forse è una gran figata  :D

Per te qual è delle tre?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mirco »

Moreno Roncucci

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[CnV] e se lo giocassi come (simil) gioco di comitato?
« Risposta #3 il: 2008-08-21 17:33:34 »
Non lo so. Provalo e dimmi...   :wink:

La prima difficoltà che vedo, è che il master gioca gli NPC con obiettivi diversi da quelli con cui un giocatore gioca un PC. Non si cura del fallout che subisce (anzi, cerca di aumentarlo), punta a mettere i Cani in difficoltà etica-morale, etc.

Quindi, anche chi gioca questi NPC dovrebbe avere chiaro che STA FACENDO IL CO-MASTER, e non ha un personaggio suo da giocare.

La seconda difficoltà che vedo è nel fatto che così i master sono molto più "forti" in gioco. Contro i tre master insieme un PC sarebbe facilmente sconfitto. Per mantenere il bilanciamento del gioco, in ogni caso, quando si entra in conflutto dovrebbe giocare un master solo e gli altri starne fuori.

Se vuoi evitare alla radice entrambi questi problemi, forse puoi fargli semplicemente giocare dei PG non cani. O farli giocare contemporaneamente in città diverse.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Strego

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[CnV] e se lo giocassi come (simil) gioco di comitato?
« Risposta #4 il: 2008-08-21 23:48:06 »
Citazione
O farli giocare contemporaneamente in città diverse.


ehi...pensandoci...sai che ficata sarebbe mettere due città vicine, magari con una falsa dottrina in comune?

Due gruppi di cani che pensano di risolvere due cose totalmente diverse e poi si trovano a pestarsi i piedi perchè ogni azione in una città può avere conseguenze dirette sull'altra...

...magari è un casino da pensare/gestire (non penso però), però così a occhio mi suonerebbe piuttosto come una cosa da provare assolutamente :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Strego »

Mirco

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[CnV] e se lo giocassi come (simil) gioco di comitato?
« Risposta #5 il: 2008-08-22 00:26:18 »
@Moreno
In verità una cosa fatta bene dovrebbe fare in modo che i giocatori con i PNG non siano dei master. Non devono necessariamente conoscere tutta la vicenda! Semplicemente ognuno ha un foglio con su scritto cosa sa, i suoi rapporti con gli altri e cosa vuole. E cosa vuole dai Cani. Il suo obiettivo è farsi esaudire o cmq raggiungere quello che cerca.

Il bello sta nel fatto che invece di avere un'unica persona che fa tutti i PNG, ce ne sono 2-3. Questo può creare problemi nel gestire la cosa, nel senso che nel bene o nel male si crea disomogeneità rispetto alla situazione standard in cui un'unica persona ha un preciso quadro mentale e si muove in un'unica direzione.
Ma è proprio questo il punto! Ogni giocatore, interpretando il proprio PNG, può arricchirlo di sfaccettature e gestirlo come meglio crede, proprio come fosse un PG. In questo modo i PNG diventano più dinamici e più vivi, non un semplice strumento.
Per finire, se un PG ha sulla scheda "devi ottenere X dai Cani" come obiettivo, è molto probabile che il giocatore tiri fuori quasi subito questa faccenda, permettendo di andare subito al sodo, come da manuale.

Al tempo stesso, però, i PNG non sono Cani. Per cui non sono il fulcro della vicenda. Io mi preoccuperei più di questo punto.
Bisogna innanzitutto fare in modo che questi PNG non restino fuori dalla scena per troppo tempo, altrimenti i giocatori si annoiano. C'è poi il rischio della frustrazione proveniente dall'interpretazione di un personaggio in qualche modo "castrato": questa sensazione non deve venire fuori..

Non lo so.. in effetti ci sono molti interrogativi e molte variabili imperscrutabili.. però penso che valga la pena di fare un tentativo.
L'idea è adattare in qualche modo la città che ho già giocato (vedi altro thread, Waitstill) e sottoporla come esperimento al mio gruppo più rodato (che è avvezzo a queste stranezze ibride).
Così su due piedi taglierei i personaggi secondari, Virgil e Hester (eventualmente facendoli subentrare sotto il mio controllo), e farei giocare sicuramente i rimanenti 4 (Sovrintendente, padre, ragazzo e ragazza) + 2 Cani. Ci sarebbe un sacco di carne al fuoco e penso che la cosa rischi di degenerare in una mega lite furibonda e difficilmente gestibile. Ma sai che spasso?? :D

In caso, vi terrò aggiornati su queste pagine..
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mirco »

Moreno Roncucci

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[CnV] e se lo giocassi come (simil) gioco di comitato?
« Risposta #6 il: 2008-08-22 09:48:53 »
Citazione
[cite] Mirco:[/cite]@Moreno
In verità una cosa fatta bene dovrebbe fare in modo che i giocatori con i PNG non siano dei master. Non devono necessariamente conoscere tutta la vicenda! Semplicemente ognuno ha un foglio con su scritto cosa sa, i suoi rapporti con gli altri e cosa vuole. E cosa vuole dai Cani. Il suo obiettivo è farsi esaudire o cmq raggiungere quello che cerca.


E questo è ESATTAMENTE il problema che ti prospettavo.

Situazione 1, "da manuale", Virgil, Mary e Stephen vogliono qualcosa dai cani. Entrano in conflitto. Ligioca tutti e tre il master, quindi contro i cani c'è un unico pool di dadi, quello di uno dei 3 + dadi per l'aiuto degli altri due.

Situazione 2, come da tua idea: Virgil e Mary sono questi NPC/PG, Stephen lo gioca il master. Contro i cani combattono TRE pool di dadi, ciascuno praticamente grande come quello che aveva il master nell'esempio precedente, e fatto il TRIPLO dfi attacchi (tre per round invece di uno solo).

Questo rovescia completamente il rapporto di forza del gioco. Hai che il master deve allearsi ai cani per controbilanciare lo strapotere degli NPC (i demoni che aiutano sempre i cani?) o gli NPC decidono come va avanti la storia.

Se quei giocatori in più non sono co-master, E' PEGGIO. Sei ancora troppo legato probabilmente all'idea che il GM abbia un potere strabordante e far giocare un solo NPC sia "più bilanciato". Qui non è così.

Soluzioni, come ho detto: chiarire bene a chi gioca quegli NPC che sono dei co-GM, quindi non devono pensare solo a fare i loro affari ma devono agire come farebbe un GM nel gioco e MAI giocare in due o più contro i cani (o, se lo fanno usano il pool di uno solo e gli altri gli danno solo i dadi per l'aiuto), oppure, se preferisci averli come personaggi, non dargli degli NPC messi in scaletta. Dagli dei PC fuori scaletta con un rapporto con i cani, come da regolamento. E decideranno loro volta per volta da che parte stare.

E per fargli fare eventualmente due città contemporaneamente, non stare a preoccuparti di farle legate in qualche maniera occulta e misteriosa. Sono cose che puoi tentare quando avrai MOLTA più esperienza con il gioco. Fagli due città diverse e amen, utilizzeranno le pause in cui gioca l'altra città per meditare sul da farsi.
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Mirco

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[CnV] e se lo giocassi come (simil) gioco di comitato?
« Risposta #7 il: 2008-08-22 11:27:37 »
Partendo dall'idea di base che sicuramente tu hai piu esperienza di me, e quindi riesci a vedere degli aspetti che a me sfuggono, ti rispondo.

I problemi che evidenzi sono concreti: 3 pool di dadi contro un Cane, o anche due, sicuramente sono imbattibili.
Però, sebbene sia uno scenario plausibile, lo vedo un po' estremo. Mi spiego: facendo riferimento a Waitstill (dagli un'occhiata veloce, se puoi), i 4 PNG sono in contrasto tra loro. Per cui l'ipotesi peggiore è un 2v2, che resta IMO gestibile. Al limite, per mantenere l'idea dell'autorità dei Cani si può creare una scheda dei PNG leggermente meno pompata.

Se poi la cosa si complica, con 3 contendenti da uno dei due lati, io consiglierei -come dicevi tu- di fare in modo che 2 dei 3 siano aiutanti. O cmq bisogna trovare un modo per arbitrare il conflitto in modo che, aldilà del bilanciamento, resti snello e poco macchinoso.
In situazioni estreme di questo tipo io tendo a fare una cosa molto poco ortodossa, ma che funziona: mi dimentico del manuale e gestisco la cosa a mia discrezione. Insomma i dadi passano in secondo piano rispetto alla storia.
Che poi alla fine è un po' la filosofia di fondo di questa "conversione".

Se la vedi in questo modo tanti problemi di meccaniche si sminuiscono :D
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Moreno Roncucci

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[CnV] e se lo giocassi come (simil) gioco di comitato?
« Risposta #8 il: 2008-08-22 11:51:57 »
Citazione
[cite] Mirco:[/cite]
In situazioni estreme di questo tipo io tendo a fare una cosa molto poco ortodossa, ma che funziona: mi dimentico del manuale e gestisco la cosa a mia discrezione. Insomma i dadi passano in secondo piano rispetto alla storia.


Oddio!! Vade retro Satana!   :twisted:  :twisted:  :twisted:  :twisted:

Di soluto, quando qualcuno dice che fa qualcosa al di fuori del regolamento "per il bene della storia" quello che vuol dire è "non mi interessa la storia che stiamo creando insieme, voglio che giocate la mia e non permettetevi di metterci becco, voi siete solo burattini", e lo scopo immediato è IMPEDIRE che si crei una storia durante il gioco!   :twisted:

La vera epifania, quando si giocano per la prima volta i giochi narrativi, è vedere questi GM che per anni hanno ignorato il regolamento "per il bene della storia", ottenendo alla fine di solito solo giocatori passivi e storie precotte e poco appassionanti, è quando, per la prima volta, non intervengono, lasciano fare al sistema.. e gli viene una storia mille volte più appassionante di quelle che avevano prima!

C'è un sito (che volevo presentare con un post a parte, ma tanto vale fare questa anticipazione) con una serie di ottimi articoli divulgativi su queste cose. Questo in particolare tratta questo argomento:
http://playpassionately.wordpress.com/2008/07/30/the-story/
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Mattia Bulgarelli

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[CnV] e se lo giocassi come (simil) gioco di comitato?
« Risposta #9 il: 2008-08-22 12:08:46 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Soluzioni, come ho detto: chiarire bene a chi gioca quegli NPC che sono dei co-GM, quindi non devono pensare solo a fare i loro affari ma devono agire come farebbe un GM nel gioco e MAI giocare in due o più contro i cani (o, se lo fanno usano il pool di uno solo e gli altri gli danno solo i dadi per l'aiuto), oppure, se preferisci averli come personaggi, non dargli degli NPC messi in scaletta. Dagli dei PC fuori scaletta con un rapporto con i cani, come da regolamento. E decideranno loro volta per volta da che parte stare.


Sono pienamente d'accordo a metà  :P

O li fai giocare tutti come PG (però i non-cani sono in qualche modo svantaggiati, non hanno l'autorità che "psicologicamente" spinge dalla loro parte, non hanno i rituali...)

...oppure li fai giocare come PnG, con l'avviso ESPLICITO che non hanno molte speranze di poter competere con un PG bello carico.

Certo, è molto interessante come esperimento, mettere alcuni giocatori forti con autorità (i PG) e nessuna necessità, e alcuni giocatori deboli con necessità.
Dire "adesso uccido questo peccatore" è un'altra cosa, se ha un giocatore tutto suo che ti guarda in faccia.

Ma per evitarti casini IRL, specifica bene che i PnG sono in una posizione COMPLETAMENTE diversa da quella dei PG!

Sperando che non finisca così...
http://it.wikipedia.org/wiki/Esperimento_carcerario_di_Stanford

 :P
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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Mirco

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[CnV] e se lo giocassi come (simil) gioco di comitato?
« Risposta #10 il: 2008-08-22 12:30:24 »
L'articolo è davvero molto interessante.
Prima di leggerlo ti avrei risposto in un modo, ora sto rivedendo un po' la mia posizione.

Ti posso dire che nella mia (limitata) esperienza di giocatore/master una delle serate più divertenti in assoluto è stata quella in cui nella formula

Player A’s Fictional Input + Player B’s Fictional Input + System Process = Unpredictable and Uncontrollable Outcome C.

abbiamo posto in secondo piano il System Process per ottenere un Outcome C che sicuramente non sarà stato unpredictable, ma interessante e divertente si.
La filosofia di chi giocava era quella di cercare di tirare fuori degli eventi che rendessero la trama più appassionante, con dei bang reciproci (spero di non sbagliare la terminologia).
Questo era possibile nel momento in cui nessun giocatore era "proprietario" di un personaggio, che venivano passati di mano in mano. In questo modo non c'era un personal outcome che favorisse il proprio PG, per cui i conflitti erano più "rilassati".
[EDIT] Inoltre non c'era un vero e proprio sistema: siamo partiti da The Pool (che gia di per sè è molto minimale) per poi strumentalizzarlo a nostro piacimento, mentenendo solo alcune meccaniche dei dadi, e sicuramente senza badare troppo al rispetto delle meccaniche stesse. Purchè la storia, a parere di tutti, funzionasse.[/EDIT]

Sono conscio però del fatto che in questo modo non ci siamo rimessi al fato per vedere come la vicenda sarebbe progredita. Non abbiamo fatto affidamento sul sistema.
E questo è un punto chiave: non sono sicuro di essere sicuro che un sistema, da solo, possa produrre una storia consistente e coinvolgente. Appassionante, qualcosa del tipo "oh cacchio, non avrei mai detto sarebbe andata così, che figata!".

Al tempo stesso però è un qualcosa che mi affascina moltissimo. Mi piacerebbe provare qualcosa del genere.

Con quali giochi siete riusciti a farlo? CnV si presta?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mirco »

Moreno Roncucci

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« Risposta #11 il: 2008-08-22 13:10:37 »
Il punto chiave è proprio quel "non sono sicuro di essere sicuro che un sistema, da solo, possa produrre una storia consistente e coinvolgente"

Detta così, è ovvio: un sistema, da solo, non può. Vorrebbe dire potersi mettere al tavolo, giocare svogliatamente senza metterci il minimo impegno, è il sistema da solo ti dà dramma, passioni, significati, etc: ovviamente è impossibile.

Ma è altrattanto impossibile riuscire a creare veramente una storia insieme senza un sistema di gioco che metta tutti allo stesso livello, o almeno (visto che comunque ci saranno responsabilità e impegno diversi), non permetta mai a nessuno il diritto di dire "voglio che vada così per il bene della (mia) storia, e quindi andrà così", perchè in quel caso la storia ci può benissimo essere, ma l'ha scritta uno solo e gli altri la seguono come burattini.

Con che giochi si può costruire una storia appassionante insieme? Beh, tutti questi di cui si parla nel forum. CnV, AiPS, LMVcP, sono tutti giochi fatti per facilitare e promuovere (o provocare) il gioco "narrativista" (o "tematico" che dir si voglia). Come, in che maniera, seguendo quale filosofia è l'argomento di cui si occupano non solo questo forum ma almeno una mezza dozzina di altri, quindi è impossibile riassumere tutto anche in maniera sommaria, ma se ti interessa l'argomento di roba da leggere al riguardo ce n'è un esagerazione.

Nessuno di questi giochi potrà mai creare una storia appassionante se la passione, l'impegno e la volontà non ce la mettono i giocatori. Quello che possono promettere (e, se fatti bene, lo mantengono) è che prenderanno questo impegno, questa passione e questa volontà, e da questi produrranno una storia molto più appassionante, drammatica, significativa  che non quelle che si potevano ottenere dallo stesso livello di impegno ma senza un sistema di gioco appropriato sotto.

Del come CnV ci riesca, in particolare, c'è una ampissima letteratura, se vuoi approfondire l'argomento ti posso passare un po' di link (tanti ne potrai trovare anche solo semplicemente leggendo gli altri thread del forum, il punto di partenza sta proprio nel manuale, da pagina 119.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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[CnV] e se lo giocassi come (simil) gioco di comitato?
« Risposta #12 il: 2008-08-22 13:24:26 »
Citazione
[cite] Mirco:[/cite]
Ti posso dire che nella mia (limitata) esperienza di giocatore/master una delle serate più divertenti in assoluto è stata quella in cui nella formula

Player A’s Fictional Input + Player B’s Fictional Input + System Process = Unpredictable and Uncontrollable Outcome C.

abbiamo posto in secondo piano il System Process per ottenere un Outcome C che sicuramente non sarà stato unpredictable, ma interessante e divertente si.
La filosofia di chi giocava era quella di cercare di tirare fuori degli eventi che rendessero la trama più appassionante, con dei bang reciproci (spero di non sbagliare la terminologia).
Questo era possibile nel momento in cui nessun giocatore era "proprietario" di un personaggio, che venivano passati di mano in mano. In questo modo non c'era un personal outcome che favorisse il proprio PG, per cui i conflitti erano più "rilassati".
[EDIT] Inoltre non c'era un vero e proprio sistema: siamo partiti da The Pool (che gia di per sè è molto minimale) per poi strumentalizzarlo a nostro piacimento, mentenendo solo alcune meccaniche dei dadi, e sicuramente senza badare troppo al rispetto delle meccaniche stesse. Purchè la storia, a parere di tutti, funzionasse.[/EDIT]

Sono conscio però del fatto che in questo modo non ci siamo rimessi al fato per vedere come la vicenda sarebbe progredita. Non abbiamo fatto affidamento sul sistema.
E questo è un punto chiave: non sono sicuro di essere sicuro che un sistema, da solo, possa produrre una storia consistente e coinvolgente. Appassionante, qualcosa del tipo "oh cacchio, non avrei mai detto sarebbe andata così, che figata!".

Al tempo stesso però è un qualcosa che mi affascina moltissimo. Mi piacerebbe provare qualcosa del genere.

Con quali giochi siete riusciti a farlo? CnV si presta?


I tuoi dubbi sul fatto che il supporto del sistema, da solo, fosse in grado di dare vita a una bella storia li ho già visti in una persona a me molto vicina  :wink:
In particolare il suo dubbio era che la bella storia potesse nascere anche levando alcuni poteri al master che, a suo parere, aveva tra i suoi compiti proprio quello di coordinare i contributi di tutti verso un certo risultato finale.

Il gioco che ha fatto cambiare idea a quella persona e' stato proprio CnV, ma non al primo tentativo. Abbiamo dovuto giocare alcune serate per usare davvero bene il sistema e godercelo in tutta la sua potenza.

Un esempio molto banale del contributo portato dal sistema alla storia lo ho sotto gli occhi spessissimo perfino quando facciamo le demo di CnV.
E sono sicura che chi ha già giocato situazioni simili in CnV riconoscerà facilmente quanto segue :)

Ti sono mai capitati quei conflitti in cui i personaggi si scontrano in maniera davvero dura e decisa su una differenza di idee? Quasi sempre iniziano parlando e allora ogni rilancio è una frase che fa più male di una staffilata, ogni colpo accusato fra crollare una certezza o incrina un rapporto.
Gli altri al tavolo, anche se non partecipano alla scena, stanno lì a seguire lo scambio di colpi col fiato sospeso e poi quasi sentire gli "Ooh! Questa fa male!" che ognuno pensa ad ogni affondo.
Io questo tipo di conflitti li trovo terribilmente appassionanti (da giocare e anche da seguire) e i personaggi non ne escono mai senza cambiare nella loro personalità e nei rapporti.

Se il sistema di gioco non creasse tutta una serie di premesse fatte apposta per portare le persone a esprimere giudizi personali e avere responsabilità di prendere delle decisioni, se i Conflitti non ti fornissero la continua ispirazione dei dadi da usare come base per rilanci e parate,  e dei tratti segnati sulla tua scheda, queste scene non sarebbero così tese e coinvolgenti.

E' solo il primo esempio che mi viene in mente di quello che CnV può fare per migliorare la tua storia, ma di sicuro non è l'unico.

Personalmente, ora che mi sono abituata ai sistemi che davvero supportano la mia creatività in fatto di storie e mi danno il modo di contribuire significativamente non riesco più a farne a meno (Sì sono una spocchiosa viziata
 :P )

Ti segnalo anche questo link, che parla proprio di questo argomento, in maniera a mio parere molto condivisibile:
http://playpassionately.wordpress.com/2008/08/18/passionate-play-2-its-worth-risking-what-you-want/

Il blog contiene comunque altri articoli interessanti. Lettura consigliata:
http://playpassionately.wordpress.com/
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Mirco

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« Risposta #13 il: 2008-08-22 15:24:30 »
Citazione
...questi GM che per anni hanno ignorato il regolamento "per il bene della storia"...


Ho recuperato questa frase chiave per fare alcune (scontate?) considerazioni.
Questo è un punto molto importante: i giochi vecchio stile avevano dei regolamenti "non narrativisti". Puntavano su altri focus e permettevano di far evolvere i personaggi in altro modo, su altre tematiche. Il personaggio diventava, banalmente, più forte e (quasi) tutto girava intorno a questo.
E soprattutto c'erano degli schemi di interazione tra master e PG ben definiti, che tutti conosciamo.

In questo panorama, IMO, ignorare il regolamento non era/è sbagliato.

Se il regolamento va a destra ed io, "narrativista", a sinistra, necessariamente le meccaniche -che sono nient'altro che un mezzo- devono piegarsi alla mia volontà.
Penso che fino qui siamo tutti d'accordo, e sfido a trovare un master che abbia sempre seguito pedissequamente le regole.

Reiterando questo modo di fare, però, penso che nella mente del master (e dei giocatori) -e mi ci metto per primo- si sia sviluppata una sorta di sfiducia nei confronti del regolamento stesso: "Ok, ci sono delle meccaniche, ma non sono tenuto a fare proprio così, se il gioco non vale le candela".
Per cui, ora, affidarsi alla potenza del regolamento è come cancellare anni di esperienza. E' una regressione, se volete.


Ma allora -domanda volutamente banale- se il regolamento regge così bene e la storia esce bene se c'è una comunione di intenti tra i giocatori, c'è ancora bisogno della figura del master? Non è un retaggio del vecchio stile?
Se ci pensate, finchè c'è qualcuno che "progetta" eventi e situazioni al di fuori della partita, qualcuno con oneri ed onori, in qualche modo la storia sarà sempre guidata. In soldoni, si giocherà entro dei confini prestabiliti dal master, rendendo l'outcome non troppo unpredictable.. Esempio con CnV: il master crea la città, per cui si andranno ad affrontare quelle tematiche ben precise, e non altre, contenute in potenza nei PNG di quella specifica città.
Magari non si sa come ci si arriva (dipende dai dadi?), ma più o meno si sa già in partenza dove si arriverà.

Quest'ultimo paragrafo è stato scritto in "modalità avvocato del diavolo on" :D
Pour parler.

Anzi in verità qui si rischia di andare off-topic.. Se non fosse che il mio intento di sbolognare alcuni PNG a dei giocatori aveva come scopo segreto proprio quello di aggiungere maggiore aleatorietà agli esiti della partita.
Quindi non fare affidamento sulle meccaniche, ma sul libero arbitrio (e la fantasia) di chi gioca.
Può funzionare?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mirco »

Mauro

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« Risposta #14 il: 2008-08-22 15:49:29 »
Citazione
[cite] Mirco:[/cite]Se ci pensate, finchè c'è qualcuno che "progetta" eventi e situazioni al di fuori della partita, qualcuno con oneri ed onori, in qualche modo la storia sarà sempre guidata

Di per sé le figure del master sono atipiche, e prendendo Avventure in Prima Serata (tra i giochi che conosco forse quello con la figura piú atipica) direi che di preparato fuori dalla partita non è che ci sia molto: l'argomento della Serie è deciso da tutti prima di partire, indicazioni su cosa ci sarà sono contenute nelle anticipazioni (fatte da tutti in sessione), le Scene sono decise volta per volta dai giocatori durante la partita (il master le idea e descrive, ma è il giocatore a chiedere cosa, perché e chi); inoltre, la differenza tra una storia guidata e una città di Cani nella Vigna è che la storia guidata implica che ci sia, se non una strada da seguire (la classica campagna in cui i personaggi vanno ad A, poi a B per battere C, poi a D, ecc., fino ad arrivare al Cattivissimo Mago Assassino Guerriero Giampeppino, che vuole distruggere il mondo; e magari nemmeno si ha ben chiaro il perché), almeno una direzione aprioristicamente decisa dal master, magari con un cattivo deciso dal master.
In Cani nella Vigna, invece, il master crea la città fino al momento d'arrivo dei Cani, ma da lí in avanti non pensa a nulla di definito, non decide una direzione, un cattivo: le tematiche ben precise sono contenute nel gioco, ma è un generico "tematiche morali". Questo rende il risultato prevedibile, si sa dove si arriverà? Prima di provare il gioco, magari avrei detto di sí, non so; dopo averlo provato, dico di no: nella prima città due PNG avevano fatto la stessa identica cosa, i Cani hanno deciso che uno era innocente, l'altro colpevole, e quello colpevole, "è già stato punito abbastanza", è stato fatto Sovrintendente, "perché in fondo lo ha fatto per amore verso il figlio, ha dimostrato di sapersi sacrificare per gli altri". Nella seconda città, il Sovrintendente è venuto meno al suo dovere, prima ignorando (a ragione?) le richieste di una famiglia, poi non facendo nulla quando questa si è isolata dalla comunità: i Cani come l'hanno punito? L'hanno ignorato. Non è che ci hanno pensato e hanno deciso che era innocente, proprio non hanno nemmeno pensato di inserirlo tra i "Forse da punire".
Me lo aspettavo? No, assolutamente. E questo mi fa dire che le città di Cani nella Vigna partiranno da una situazione predeterminata (che è diverso dalla classica storia), ma il risultato... è un'altra cosa.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

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