Autore Topic: [Fiasco]Actual Play  (Letto 1745 volte)

Franco

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[Fiasco]Actual Play
« il: 2010-05-05 21:48:01 »
Prima partita e devo dire che è stata la miglior partita che abbia mai fatto!
Tutti contribuivano alla creazione delle scene, con suggerimenti e spunti; nessun punto morto, nessun sbadiglio o alzata di sopraciglio.
E' stato proprio un “lavoro” corale fin dalla creazione dei personaggi.
Tutti ne sono usciti soddisfatti.

Abbiamo fatto due errori di distrazione:
1)Non abbiamo inserito il Luogo; anche se poi il barcone è stato usato sempre in sotituzione e mai come mezzo di trasporto.
2)Abbiamo usato la doppia velocità nel secondo atto ma abbiamo scordato di inserire nelle scene elementi dalla lista del TILT.

4 giocatori:

E: Irma Spencer
S: Frank West
L: Jack Kovalski “Jako”
Io: Steve Kovalski “Stu”

IN UNA PIACEVOLE CITTADINA DEL SUD


------------------------------------------------------Frank West

---------------------------Amicizia -------------------------------------------Amicizia
----------------------Vecchi compagni -------------------------------------Di droga

------------------------Fuggire--------------------------------------------------Valori
-----------------Da uno schiacciante debito ------------------------Nascondiglio droga

Irma Spencer -----------------------------------------------------------------------------Jack Kovalski “Jako”

-----------------------Lavoro--------------------------------------------------- Famiglia
---------------------Meccanico--------------------------------------------Genitore/figliastro

-----------------Mezzo di trasporto--------------------------------------- Sapere la verità
---------------------Barcone ------------------------------------------Sull'errore che ti perseguita

------------------------------------------------Steve Kovalski “Stu”


ATTO PRIMO

E. risolve.
Irma va dal suo amico nonché ex compagno di scuola Frank, per parlare della sua relazione con Steve.
Frank nella sua fatiscente catapecchia la accoglie con freddezza, sembra preso da altro, ha fretta di uscire.
Frank sta per uscire quando bussano alla porta. Irma apre ed entrano due loschi figuri che sembrano volere qualcosa da Frank, vogliono che vada con loro.
Frank dice che quello che cercano ce l'ha il suo amico Jako, Irma capisce il guaio nel quale si trova Frank e vuole aiutarlo cerca di convicere i due ad andare con lei da Jacko e lasciare in pace Frank:
dado bianco ci riesce.

S. risolve.
Veloce esce dalla finestra prende la sua bici e grazie ad una scorciatoia  arriva poco prima dei due a casa di Jako, entra dal retro e trova Jako fatto sul divano.
Informa Jako del pericolo e decidono di andare a recuperare la droga.
Nel frattempo i due controllano entrambe le uscite.
Jako e Frank provano comunque a scappare: dado bianco, ci riescono.

L. stabilisce.
Flash-Back. Mentre lavora nell'officina del suo patrigno, Jako trova nel bagagliaio di un'auto una borsa da ginnastica piena di coca.
Subito pensa di fregarla per rivenderla, in quanto lui e il suo amico Frank sono drogati con problemi di soldi.
Frank sostituisce la sacca avendone una simile, se non che la sua riporta all'interno il cartellino:
-Proprietà di Frank West...-
Jako incaricato di trovare un nascondiglio sicuro si dirige verso il parco: dado nero, non ce la fa.
Quì incontra Irma, quindi lancia malamente, la sacca nella casetta con scivolo del parco giochi.

Io. stabilisco.
I due loschi figuri acompagnati da Irma, arrivano all'officina di Stu e lo informano del guaio nel quale si è cacciato il suo figliastro.
Stu ha un passato da criminale che tiene nascosto a tutti anche al figliastro, i criminali per questo lo ricattano coinvolgendolo in lavori poco puliti con le auto.
Stu teme per la sorte del  figliastro, quindi tenta di convircerli che sarà lui a risolvere la  situazione: dado nero.
I due mangiano la foglia, e decidono di lasciarlo fare ma tenendolo d'occhio.

E. stabilisce
Sentendo il discoro dei due figuri con Stu, Irma capisce che cosa stanno cercando e si ricorda del suo incontro con Jako al parco.
Quindi per lasciare libero Stu di cercare il figlio, comunica ai due di sapere dove è nascosta la sacca: dado nero.
Arrivati al parco Irma non riesce a ritrovare il nascondiglio, viene malamente afferrata e sbattuta in auto.

S. stabilisce.
Frank e Jako arrivano al parco dove è nascosta la sacca, ma Jako è troppo fatto per connettere chiaramente.
Li raggiunge Stu che cerca di convincere il figliastro a restituire la droga.
Frank lo colpisce alla nuca con un legno e lo fa svenire.
Vedono la macchina dei due inseguitori, quindi sotto pressione Jako indica una sacca, Frank l'afferra: dado nero, non si accorge che non è la borsa giusta.
Poi i due si dividono.

L.stabilisce.
Jako ripresosi capisce che Stu ha qualcosa a che fare con la malavita, e vuole scoprire chi sono effettivamente quei due e perchè sono in affari col padre.
Va nell'ufficio dello sceriffo per vedere se esiste un incartamento su Stu: dado bianco.
Riesce ad intrufolarsi nell'archivio e scopre il passato del patrigno e decide di salvarlo.

Io.stabilisco.
Stu si risveglia nel parco quando ormai tutti se ne sono andati, sta camminando quando inciampa in una borsa: è la sacca piena di droga.
Afferra la sacca e torna sulla sua barca per nasconderla poi va dallo sceriffo per convincerlo ad aiutarlo in una trappola: dado nero.
Lo sceriffo si rifiuta di aiutarlo.


TILT
 
Scelgono S. e L.:

Paranoia
La cosa che hai rubato è stata rubata

Innocenza
Qualcuno non è poi così innocente


ATTO SECONDO

E.stabilisce.
Dopo aver girato a vuoto per la città, Irma suggerisce ai due scagnozzi di tornare da Stu che sicuramente avrà scoperto qualcosa del figliastro.
Arrivati alla sua barca però trovano Stu che fa preparativi di fuga.
Irma cerca di convicerlo a scendere per parlare: dado nero.
Stu sospettoso rimane sul ponte con un fucile a portata di mano.

S.risolve.
Arrivato a casa Frank si accorge di non avere la sacca piena di droga, ma straripante di pannolini e biberon.
Crede che Jako voglia fregarlo e presa la pistola si dirige a casa sua.
Trova Jako agitato, Frank lo accusa tenendolo sotto tiro, Jako nega tenta di togliergli l'arma che gli sta puntando addosso: dado bianco.
Jako fallisce e parte un colpo.

L.risolve.
Il colpo per fortuna non ha ferito nessuno.
Jako espone cosa ha scoperto nel fascicolo su  Stu, il passato criminale, i ricatti, ma soprattutto, è riuscito per caso a scoprire da alcuni indizi, che il capo della mala è Irma!
Vuole convincere Frank ad aiutarlo a far uscire il padre dal giro: dado bianco.
Insieme vanno verso la barca di Stu.

Io.stabilisco.
Stu capisce che Irma non è un ostaggio ma è il capo dei due.
Punta il fucile sui tre e intima loro di allontanarsi.
Nel frattempo dalla recinzione più oltre sul canale vede spuntare Frank e Jako.
Tenta di sciogliere velocemente la cima; dado nero.
Fallisce e i criminali iniziano a sparargli.


RESA DEI CONTI

E. 6-7 nero.
Dopo aver ordinato di sparare, Irma sale velocemente sulla  barca  per prendere la sacca e scappare.
Si attarda per giustiziare Stu, ma lo sceriffo nel frattempo arrivato sul posto la arresta.
Finisce in galera a vita.

S. 2 bianco.
Quando iniziano a volare i proiettili Frank si getta a terra e spara a casaccio ferendo Jako.
Alla vista del suo amico sanguinante, sconvolto scappa, scomparendo per sempre dalla città.

L. 4 bianco.
Ferito solo superficialmente, Jako riesce a salvarsi.
Lo vediamo qualche anno dopo gestire l'officina del patrigno, mentre i due scagnozzi fuggiti all'arresto vengono a estorcergli i soldi per la protezione.

Io 4 nero.
Il primo sparo ferisce Stu, che cerca comunque di raggiungere la cima strisciando.
Viene colpito alla schiena da Irma poco prima che arrivi lo sceriffo.
Qualche anno dopo lo troviamo sulla sedia a rotelle nel officina gestita dal figliastro.


“Sai, questo... questo è un caso molto, molto complicato, Maude. Un sacco di input e di output. Sai, fortunatamente io rispetto un regime di droghe piuttosto rigido per mantenere la mente, diciamo, flessibile.”

Franco

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[Fiasco]Actual Play
« Risposta #1 il: 2010-05-05 21:57:56 »
Ho qualche dubbio riguardo a dove finisce l'autorità del giocatore sul proprio personaggio.

Esempio:
In una scena Irma e i due scagnozzi vanno da Stu, tentano di convircerlo ad andare con loro.
L'affermazione di E. è stata:-Parlo con Stu e lo convinco...-
Io a quel punto ho detto:- Tu non lo convinci affatto vediamo che dado prendi.-
Siccome lei stabiliva noi abbiamo deciso, e si è presa un nero.
Quindi in qualche modo io ho dato l'ultima parola, nonostante non fosse la mia scena, sulle azioni del mio personaggio; anche se poi l'esito è stato deciso di comune accordo.

Successivamente.
L. ha usato l'elemento TILT “Qualcuno non è poi così innocente” per mettere Irma, personaggio di E., a capo dei criminali.

Il dubbio è questo:
E. ne gli altri hanno avuto niente da ridire, anzi ci è sembrata un'ottima trovata; ma E. poteva opporsi?
Anche se al contrario della scena sopra E. non aveva i mezzi per farlo, poteva vetare la giocata in quanto andava a modificare il suo personaggio?

Ezio

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[Fiasco]Actual Play
« Risposta #2 il: 2010-05-05 22:07:29 »
Ciao Franco,

Citazione
[cite]Autore: Franco[/cite]In una scena Irma e i due scagnozzi vanno da Stu, tentano di convircerlo ad andare con loro.
L'affermazione di E. è stata:-Parlo con Stu e lo convinco...-
Io a quel punto ho detto:- Tu non lo convinci affatto vediamo che dado prendi.-
Siccome lei stabiliva noi abbiamo deciso, e si è presa un nero.
Quindi in qualche modo io ho dato l'ultima parola, nonostante non fosse la mia scena, sulle azioni del mio personaggio; anche se poi l'esito è stato deciso di comune accordo.


Questa decisione era fondamentale per l'esito della scena?
Questo era il punto di svolta che avrebbe fatto andare "bene" piuttosto che "Male" la scena per il protagonista?
In quel caso... tutto ok.
Altrimenti potevate anche lasciarla passare, in fondo, e far decidere a lei l'esito delle sue azioni.

In generale definire il punto di svolta è la parte più delicata del gioco, e saper cogliere il momento giusto per alzare il dado è il compito principale di chi Risolve. Se lo si fa troppo presto allora la scena risulta debole, fiacca e svogliata: si è deciso che tutto andrà bene/male prima che ci fosse qualcosa di significativo da far andare bene/male; viceversa farlo troppo tardi significa allungare il brodo, rendere la scena più lenta e sbrodolata.
Sta alla sensibilità del gruppo cogliere questo momento perfetto. In generale si migliora col tempo e man mano che i concetti di "framing aggressivo" e "scena significativa" penetrano.

Citazione
[cite]Autore: Franco[/cite][p]Successivamente.
L. ha usato l'elemento TILT “Qualcuno non è poi così innocente” per mettere Irma, personaggio di E., a capo dei criminali.[/p][p]Il dubbio è questo:
E. ne gli altri hanno avuto niente da ridire, anzi ci è sembrata un'ottima trovata; ma E. poteva opporsi?
Anche se al contrario della scena sopra E. non aveva i mezzi per farlo, poteva vetare la giocata in quanto andava a modificare il suo personaggio?[/p]


Per me si. L'autorità del suo personaggio di E. è di E.
Ovviamente i suggerimenti, anche impliciti, lanciati e colti sono il cuore di ogni buon Fiasco ^^

I due errori non sono gravissimi, per essere una prima partita, ma il Luogo è comunque molto, molto caratterizzante (l'ultima partita che ho fatto parlava di militari americani della II guerra mondiale che volevano andare a donnine a Parigi. Senza il Luogo: Parigi sarebbe stata tutta un'altra cosa) ed evita di accanirsi su altri dettagli, mentre il tilt... il tilt è quello che fa il Fiasco.
Personalmente credo che uno dei divertimenti più grandi di Fiasco sia inserire in qualunque modo i tilt XD

Che scenario avete usato?
« Ultima modifica: 2010-05-05 22:08:07 da Aetius »
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Franco

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« Risposta #3 il: 2010-05-05 23:09:25 »
Ciao,

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Che scenario avete usato?




Citazione
[cite]Autore: Franco[/cite]IN UNA PIACEVOLE CITTADINA DEL SUD



In realtà la barca era diventata un luogo, quasi la metà delle scene si svolgeva lì, e poi li c'era la droga.

Non è che non abbiamo usato gli elementi del TILT.
Quelli scelti sì: infatti la sacca viene rubata da Stu e Irma si rivela la mente criminale.
Non li abbiamo usati in ogni scena del  SECONDO  ATTO come da regola opzionale "DOUBLE WHAMMY".
Errore mio; avevo illustrato la regola ma poi preso dalla storia mi sono dimenticato di farla rispettare!
« Ultima modifica: 2010-05-05 23:13:41 da Franco »

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