Autore Topic: Tactical Ops  (Letto 3301 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Tactical Ops
« il: 2010-05-03 14:11:41 »
Nuovo progetto che, spiritualmente, va a sostituire il veeecchio e parpuzioso PsychoSys.
Per ora non mi dilungo, ma ho una domanda specifica...

Voglio recuperare dai gdr tradizionali gli equipaggiamenti dettagliati.
Prendete come riferimento Shadowrun o SLA Industries ... alla fin fine il punto della questione sono Armi, Armature e la loro interazione.
I dettagli indicano la "potenza" (offensiva o difensiva) dell'oggetto, la sua gittata, calibro, munizioni, opzioni, modifiche, etc...

Ma tutte queste informazioni mi dicono solo se, sferrando/subendo un singolo attacco fisico, il personaggio infligge/subisce più o meno danni fisici.
Il problema è che io mi sto orientando verso un sistema di risoluzione sostanzialmente a Conflitti... dove un test genera TOT punti di avanzamento verso l'obbiettivo finale... ma anche laddove io possa in qualche modo creare parentesi di azione a Task, il regolamento non prevede statistiche numeriche per i PNG! :P
(un pò come in Vanguard ... il test genera sia successi che fallimenti, ed usi i fallimenti per "comprare" le conseguenze del conflitto, come ferite o altro)

Se i PNG non hanno "punti vita" mi diventa inutile sapere che un pugnale-vorpal causa +16 danni fisici :P
Come faccio a dare DETTAGLI alle cose, se tali dettagli non servono a una cippa?
Lo scopo è permettere ai giocatori di smanettare con punteggi ed opzioni in modo da diventare più performanti, proprio come nei bei gioconi tradizionali ... come faccio? ç_ç
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Tactical Ops
« Risposta #1 il: 2010-05-03 14:14:38 »
Un tempo feci un sistema dettagliato di creazione di armi fantascientifiche 4 the lulz.
Mo vedo se ritrovo il quaderno su cui era scritto.
Anche io ho un blog

Tactical Ops
« Risposta #2 il: 2010-05-03 14:21:28 »
Prova a orientarti verso qualcosa simile a Cold City, dove le armi se usate aggiungono 2 dadi al tiro e le "ferite" si traducono in abbassamento del totale del punteggio di Azione, che è quello che ricopre l'ambito fisico.
Anche in Fragma, le modifiche post conflitto hanno ripercussioni sulle Emanazione (le caratteristiche) mentre i modificatori dei dettagli di oggetti e situazioni vanno ad influire sul numero di carte che giri.
Magari quel +16 lo puoi usare come numero statico da aggiungere al risultato del conflitto, una sorta di 2d8 maxato aggiunto.

I PG non hanno statistiche numeriche, ma avranno dei tratti. Il risultato del conflitto lo fai ricadere su quelli, tipo sospensioni temporanee o permanenti di un tratto, a seconda del risultato.
« Ultima modifica: 2010-05-03 14:23:29 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

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« Risposta #3 il: 2010-05-03 16:12:14 »
In generale, ho visto che le armi (e gli oggetti in generale) hanno più importanza nei conflitti più "scomponibili".

Cioè, in un gioco come AiPS, dove il conflitto si basa su un unica "pesca di carte", anche lasciando da parte il fatto che in AiPS non avrebbe senso mettersi a contare i bonus delle armi, ma proprio in generale con una risoluzione così rapida, dare anche il più piccolo bonus ad un oggetto vorrebbe dire renderlo preponderante nel decidere chi vince.

Invece, i giochi dove si può tener conto degli oggetti, hanno risoluzioni a conflitti divisi in "step": per esempio Cani nella Vigna, Burning Wheel, Solar System.

Spesso c'è un "economia di punti" dentro questi conflitti, che misura le conseguenza. Poi questi punti possono essere usati tali e quali (come nel solar system) o possono essere convertiti immediatamente in altre cose (come nuovi tratti o relazioni, in Cani nella Vigna).
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Tactical Ops
« Risposta #4 il: 2010-05-03 16:24:01 »
vediamo...
a me non serve tanto considerare tanti dettagli "tutti uguali" che come somma diano un +16 ... ho fatto un cattivo esempio :\\

piuttosto mi servono dettagli tipo:
Ares Predator IV (pistola pesante)
Danno 5P (causa di base 5 danni fisici)
Armor Piercing -1 (riduce l'armatura di 1)
Mode SA (è capace di fuoco Semi Automatico... il che comporta vari bonus, malus e un diverso consumo diproiettili)
Recoil 0 (è ben bilanciata e con causa malus da rinculo)
Ammo 15c (usa caricatori da 15 proiettili [ricaricare costa azioni])
Availabiliry 4R (difficoltà e legalità per acquistare questo oggetto)
Cost 350Y

Ora... un giocatore davanti ad una cosa simile ha la possibilità di valutare svariati fattori rilevanti...
usare un'arma più potente ma meno efficace contro le armature?
o meno potente ma che spara una pioggia di colpi in una volta sola, quindi usufruendo dei relativi bonus?
magari trova importante avere un ampio caricatore, in modo da dover ricaricare di rado?
o punta su qualcosa di performante anche a scapito del possente rinculo, perchè tanto il suo PG lo regge bene?
e tutto questo, considerando le disponibilità economiche contingenti :P

Proiettate tutto ciò su armi da mischia, armature, veicoli, computer, etc... si avrà un mare di opzioni e DETTAGLI tutti rilevanti in termini di regole, ed il giocatore potrà sbizzarrirsi a giocare con le opzioni fino a soddisfacimento.

I problemi sono che:
1) voglio un sistema generico-modulare-astratto che permetta ai giocatori di inventare al volo oggetti di questo genere SENZA ricorrere a liste pre-generate (usabili magari, in minima parte, come esempio per evocare un certo color/setting)
2) in che modo tutta sta paccottiglia di dettagli serve a qualcosa in un sistema dove i giocatori tirano i dadi per risolvere problemi e situazioni, e non per portare un singolo attacco fisico?

@ Khana
il problema è che i PNG, salvo pochisssssime eccezioni, non hanno ALCUNA statistica... niente numeri, niente tratti, niente di niente :P
il test del giocatore funge da unica meccanica... al massimo dei "nemici forti" possono imporre modifiche al test, ma questo è quanto, non esistono come individui nè come gruppo, esistono solo in quanto EVENTO che fa tirare i dadi al giocatore :\\
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Tactical Ops
« Risposta #5 il: 2010-05-03 16:31:19 »
@ Moreno
mmm... provo a spiegare la struttura base che ho in mente...

Immaginiamo un gruppo di PG che si imbarca in una "Missione" ... il gioco ti dice che per completarla con successo ti servono 10 punti missione.
I punti li fai quando tiri i dadi.
I dadi li tiri quando qualcuno, meccanicamente, ti pone un ostacolo da superare ... che va dal superare le guardie al cancello, al sedurre la Spia russa, al trovare l'edificio giusto, etc.

tu tiri una pool di dadi costruita usando vari tratti del tuo PG e magari qualche aiuto dai suoi compagni d'avventura, e tiri.
ogni successo ti da cose positive
ogni fallimento ti da cose negative

Nello specifico, se il test va bene ricevi +1 punto missione, e narri come hai superato l'ostacolo.
I singoli successi e fallimenti servono a dettagliare alcuni momenti salienti, con esperienza, ferite, traguardi e conseguenze, etc.

...

Devo trovare un modo per integrare, in questa struttura base, una sorta di mini-game in cui l'uso di un tot equipaggiamento sia rilevante... e che tale equipaggiamento sia dettagliato come esemplificavo sopra, in modo da rendere rilevante la scelta di opzioni del giocatore.
Help! è_é
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Tactical Ops
« Risposta #6 il: 2010-05-03 16:36:23 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]il problema è che i PNG, salvo pochisssssime eccezioni, non hanno ALCUNA statistica... niente numeri, niente tratti, niente di niente :P
il test del giocatore funge da unica meccanica... al massimo dei "nemici forti" possono imporre modifiche al test, ma questo è quanto, non esistono come individui nè come gruppo, esistono solo in quanto EVENTO che fa tirare i dadi al giocatore :

Ok, chiarissimo.
Hai pensato a suddividere i PNG in classi di importanza?
Una cosa tipo "PNG Comparsa"/"Evento base", ti basta ottenere un successo per sbarazzartene.
Mentre un "PNG importante"/"Evento saliente", devi vincere tot conflitti, tipo 3 o 4, quindi usare dei modificatori del genere ti incide (e non di poco) su una eventuale economia di risorse.
Se hai il manuale di Elar, prova a leggere la parte sulla progressione ed eliminazione dei Personaggi d'Appoggio.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]1) voglio un sistema generico-modulare-astratto che permetta ai giocatori di inventare al volo oggetti di questo genere SENZA ricorrere a liste pre-generate (usabili magari, in minima parte, come esempio per evocare un certo color/setting)
2) in che modo tutta sta paccottiglia di dettagli serve a qualcosa in un sistema dove i giocatori tirano i dadi per risolvere problemi e situazioni, e non per portare un singolo attacco fisico?

1) Cani è il gioco che conosco che risolve meglio questa cosa. Sostanzialmente, ragioni sull'importanza che l'oggetto ha per i PG e i PNG. Oltre all'importanza e alla fattura, puoi anche tenere come modificatore una sorta di "capacità" ad usarlo, quindi l'oggetto in se è un dettaglio estetico e un fucile può essere +1 o +10 a seconda di quanto è fatto bene e di quanto il personaggio che lo usa è capace di usarlo.
Quindi usare un coltello o un fucile, di fatto non ti cambia la sua potenzialità in gioco.

2) serve ad attivare altre eventuali abilità di altri personaggi. Metti che uno abbia "reagisco violentemente alla vista del sangue", sapere che stai attaccando con una lama o con un'arma da botta ti cambia, perché puoi o non puoi attivare quest'altro tratto.
Stesso discorso per le armi da fuoco, se uno ha dei tratti riferiti al rumore, o altre cose più intimiste tipo "vedo i miei compagni di guerra morti", usare un'arma da guerra o meno può cambiare la fiction in modo da rendere usabile o no un tratto.
Sono i concetti di "pertinenza" e di "narrazione tattica".
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Il Senatore

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Tactical Ops
« Risposta #7 il: 2010-05-03 16:37:12 »
Ciò che tu mi descrivi mi ricorda molto la meccanica di scontro a fuoco su media/larga scala di Burning Empires, dove sostanzialmente il possedere superiore armamento, gittata, capacità di munizione, mobilità e altri fattori simili aumentano la tua disposizione iniziale (un misuratore astratto della capacità della truppa di raggiungere il suo obbiettivo), il numero di successi del conflitto della singola fase dello scontro possono alternativamente ridurre la disposizione del gruppo avversario o essere allocati per azioni speciali (in caso di azione "recon" ad esmpio potresti jammare le comunicazioni nemiche, in caso di "suppressive fire" diminuire la copertura data dalla sua postazione o ridurre la sua disposizione, in caso di "direct fire" o "close combat" ridurre direttamente la sua disposizione) ed eventualmente aprire la possibilità di azioni individuali consentite ai singoli pg, i quali avendo ovviamente una propria scheda dettagliata possono tranquillamente essere risolte a task (nel caso di "direct fire" ad esempio ogni pg ha poi diritto a sparare singolarmente con la propria arma, in "close combat" potresti decidere se lanciare una granata o usare una specifica arma) in questi casi si considera la regola "one shot one kill" (si parte dal presupposto che anche se un colpo non uccida uno degli avversari è sufficiente una ferita seria per metterlo fuori combattimento) a meno che ovviamente il colpo anzichè colpire "truppa generica" ferisca un PNG importante (e quindi con statistiche come i PG) o uno dei PG. Ovviamente le caratteristiche della singola arma influiscono come modificatori sulla singola azione a "task".
Questo a grandi linee, il sistema è in realtà molto più complesso ma il concetto di base poterbbe benissimo semplificato ed adattato anche a scontri uno contro uno.

EDIT: anche per la parte dell'equipaggiamento modulare, Burning Empires ti darebbe grande ispirazione dato che tutta la tecnologia (dalle armi alle astronavi volendo anche ai gabinetti) viene creata da punto in bianco dai giocatori, il manuale fornisce solo linee guida (fornisce un dado bonus per una abilità? costa x punti. aumenta di 1 la difficoltà di una prova dell'avversario? altri x punti etc...)
« Ultima modifica: 2010-05-03 16:44:01 da Il Senatore »

Moreno Roncucci

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« Risposta #8 il: 2010-05-03 16:52:51 »
Mmm...  attenzione che è un tipo di design un po' problematico: il rischio (fra gli altri) è che cosa fai, nello specifico, per ottenere i punti missione diventi tanto irrilevante da non essere più nemmeno interpretato.

Somiglia un po', per esempio, ad un gioco di Matt Wilson che non è sopravvissuto al playtest, galactic. Forse potresti contattare Wilson per chiedergli il playtest draft e informazioni sui problemi che gli hanno segnalato.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Tactical Ops
« Risposta #9 il: 2010-06-19 00:02:52 »
Grande Aggiornamento!

Grazie ai vostri feedback su specifiche questioni poste in altri thread, ed al contributo di altri amici, ho finalmente messo assieme un pò di idee in forma sensata ... e le ho postate su The Forge.
Come and add your thoughts! :D
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #10 il: 2010-06-26 14:01:16 »
Update

Ora abbiamo un sistema di Character Creation!
C'è la struttura base di gioco.
C'è da definire bene come funziona l'equipaggiamento.

MISSION:
Devo definire meglio la fase INTEL di una missione.
Devo trovare un utilizzo ai Threat Points.
Definire alcuni dettagli sulla FAIL Table.

PERSONAL LIFE:
C'è da decidere che rilevanza darle, se integrare tecniche per approfondire i PG o se, come in Anima Prime e AGON, lasciarla una parte marginale del gioco.
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Tactical Ops
« Risposta #11 il: 2010-06-28 13:57:11 »
Has in ita hai nulla? Lo leggo volentieri (ah, a proposito: ciao!). Poi al limite lo traduco ma sai com'è...

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Tactical Ops
« Risposta #12 il: 2010-06-28 14:18:43 »
è che in italiano non ho trovato molta collaborazione, così mi sono messo a svilupparlo direttamente in inglese su The Forge :P
(ma ciao! :D)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Tactical Ops
« Risposta #13 il: 2010-07-01 14:02:11 »
sto riportando tutto il lavoro svolto fino ad ora, in italiano ed aggiornato, QUI su IIEE.
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